147 research outputs found

    Bringing troubled water: quality of experience in a mobile media context

    Get PDF
    The ICT environment went through notable changes, which have had an irreversible and strong influence on both ICT innovation processes and the role of end-users. In this context, technology developers are increasingly expected to take users’ experiences with technology into account during the process of developing applications or frameworks. As technology is more and more embedded in users’ daily lives, they seek out those personalized values to satisfy their own, situational needs. As a result, a thorough insight in users’ expectations and experiences at various levels (both explicit and more latent) and in different contexts (eg. mobile) has become a crucial determinant for the successful development, introduction and adoption of new ICTs. To this end, our paper focuses on the increased importance of Quality of Experience (QoE). It provides a conceptual model for QoE and furthermore discusses the prevalent gap that still exists between QoE and Quality of Service (QoS). Our main objective is to present a new methodology for correlating user experience to QoS parameters. This methodology was tested in the context of an exploratory interdisciplinary study on QoE-measurement. This new approach goes beyond QoS-parameters and aims to also grasp the social and contextual dimensions of users’ experiences

    Quantifying subjective quality evaluations for mobile video watching in a semi-living lab context

    Get PDF
    This paper discusses results from an exploratory study in which Quality of Experience aspects related to mobile video watching were investigated in a semi-living lab setting. More specifically, we zoom in on usage patterns in a natural research context and on the subjective evaluation of high and low-resolution movie trailers that are transferred to a mobile device using two transmission protocols for video (i.e., real-time transport protocol and progressive download using HTTP). User feedback was collected by means of short questionnaires on the mobile device, combined with traditional pen and paper diaries. The subjective evaluations regarding the general technical quality, perceived distortion, fluentness of the video, and loading speed are studied and the influence of the transmission protocol and video resolution on these evaluations is analyzed. Multinomial logistic regression results in a model to estimate the subjective evaluations regarding the perceived distortion and loading speed based on objectively-measured parameters of the video session

    Introducing user typologies to optimise Living Lab-approaches for ICT-innovation

    Get PDF
    Our contemporary ICT-environment is characterized by an innovation spiral, resulting in a lot of innovations as well as failures. Attempts to cope with the inherent uncertainty and increasing complexity in the field of ICT-innovation have influenced the rise of new, user-driven and open innovation-approaches. We contend that the Living Lab-approach can be seen as a systemic, methodological instrument incorporating a number of crucial insights linked to advances in the innovation management and user research-literature, especially in the increased importance of the user. Currently however, the literature dealing with the ‘user’ as key stakeholder in the innovation process is still fragmented. Within this positioning paper, we will contend that taking into account different user roles, associated to the ICT-innovation in development, can optimize Living Lab-approaches

    Linking an integrated framework with appropriate methods for measuring QoE

    Get PDF
    Quality of Experience (QoE) has recently gained recognition for being an important determinant of the success of new technologies. Despite the growing interest in QoE, research into this area is still fragmented. Similar - but separate - efforts are being carried out in technical as well as user oriented research domains, which are rarely communicating with each other. In this paper, we take a multidisciplinary approach and review both user oriented and technical definitions on Quality of Experience (including the related concept of User Experience). We propose a detailed and comprehensive framework that integrates both perspectives. Finally, we take a first step at linking methods for measuring QoE with this framework

    Freewheelers, solo- en social competers: een driewegsclassificatie van heavy gamers op basis van een vijfdimensionele gameflow-schaal

    Get PDF
    De voorbije decennia is videogaming uitgegroeid van een niche tot een mainstream entertainmentvorm. Het gamerpubliek is daarbij in toenemende mate gediversifieerd (De Pauw et al., 2008). Desondanks staat het wetenschappelijke onderzoek hiernaar nog in zijn kinderschoenen. Bartles classificatie van gebruikers van Multi-User Dungeons (2001) in ‘achievers’, ‘explorers’, ‘socializers’ en ‘killers’ was in dit verband baanbrekend. Utz (2000) en Bekhtina (2002) werkten verder op dit gegeven en Cole & Griffiths (2007) gebruikten hun observaties als basis voor een surveyonderzoek bij MMORPG-spelers. Daaruit bleek dat de overgrote meerderheid zichzelf zag als ‘gamers’, één op vijf als roleplayers en het aandeel ‘virtuals’ en ‘skeptics’ eerder beperkt was. Als populairste motivatie kwam ‘het aannemen van een andere levensstijl’ naar voor. Yee (2005, 2006 en 2007) en Williams (et al., 2008) onderscheiden 3 motivationele dimensies bij spelers van MMORPG’s: prestatie, sociaal contact en immersie. Jansz & Tanis (2007) onderzochten de motivaties voor het spelen van online first person shooters. Op basis van een factoranalyse van een reeks motivationele uitspraken kwamen zij tot 8 motivaties: competitie, interesse, plezier, fantasie, sociale interactie, spanning en uitdaging. Opvallend in al deze studies is het feit dat zij op één gamegenre zijn toegespitst en dat de gevonden motivaties niet worden gebruikt voor het onderscheiden van groepen gamers. Om die reden voerde Schuurman (et al., 2008) een surveyonderzoek bij 2895 Vlaamse gamers waarbij 11 motivaties werden voorgelegd. Op basis van de resultaten werd een K-means clustering uitgevoerd wat leidde tot 4 distinctieve groepen gamers: de ‘overall convinced gamer’, de ‘convinced competitive gamer’, de ‘escapist gamer’ en de ‘passtime gamer’. Twee beperkingen die werden opgemerkt gedurende dit onderzoek waren de beperkte validiteit van de motivatieschaal en het demografische onevenwicht ten gevolge van de recruteringsmethode. Voor dit onderzoek werd in het voorjaar van 2009 een bevraging gedaan bij 3188 vlamingen naar hun game- en mediagewoonten. Om het demografische onevenwicht te omzeilen werd gekozen om de populatie waarover uitspraken wordt gedaan te beperken tot heavy gamers. Daarbij werd de cutoff vastgelegd op zij die elke dag (week en weekend) meer dan een uur gekochte games spelen waardoor we 1195 personen overhielden. In plaats van te kiezen voor een motivatieschaal werd geopteerd om te vertrekken van de gameflow heuristiek ontwikkeld door Sweetser & Wyeth (2005) voor het meten van ‘player enjoyment’. Op basis van Csikszentmihalyi (1990) onderscheidden zij 8 gameflow criteria: concentratie, uitdaging, kunde van de speler, controle, duidelijke doelen, feedback, immersie en sociale interactie. In overleg met gamers werden voor elk van deze criteria items opgesteld die werden bevraagd door middel van een 5-punt Likertschaal. Principiële componentanalyse leidde tot 5 dimensies met Chronbachs alpha hoger dan 0,7: prestatie (score), vrijheid, uitdaging (moeilijkheidsgraad), sociaal contact en immersie. Op basis van deze vijf dimensies werd vervolgens een K-Means clusteranalyse uitgevoerd die drie groepen heavy gamers opleverde: - Freewheelers (n=355): behalve voor sociaal contact veruit de laagste score op alle dimensies, minder fanatiek dan de competers en vergelijkbaar met Schuurmans passtime gamer - Solo-competers (n=300): hoogste score voor vrijheid en immersie, hoge score voor prestatie en uitdaging en de laagste score voor sociaal contact, vergelijkbaar met Bartles explorer en Schuurmans escapist gamer - Social competers (n=540): veruit de hoogste score voor sociaal contact en nipt de hoogste score voor uitdaging en prestatie, doen denken aan Bartles socializer. Door middel van Anova (met posthoc Scheffe) en Pearson Chi-Square werd vervolgens gepeild naar significante (p<0,05) verschillen in de media- en gamegewoonten wat leidde tot een verdere profilering. Een summiere schets: Freewheelers gamen het minst vaak en het minst lang. Zij zien zichzelf niet als een gamer en vinden games geen kunstvorm. Zij sluiten niet uit dat games een invloed hebben op gewelddadig gedrag en vinden gaming niet gelijkwaardig aan andere vrijetijdsbestedingen. Qua leeftijd zitten zij tussen de twee competercategorieën in en zij representeren de grootste groep vrouwen. Zij kijken vaker televisie, gamen relatief meer overdag, bezitten minder vaak een surround sound installatie, kijken minder naar informatiekanalen en betaalzenders en downloaden het vaakst films. Zij spelen het minst graag action adventures, RPG’s, strategy games en simulation games en nemen een middenpositie in wat betreft MMORPGs. Tot slot zijn zij het minst actief op discussiefora en in de gamecommunity. Solo-competers gamen vaker en langer dan freewheelers maar minder dan social competers. Zij zien zichzelf als een gamer, games als een vorm van kunst en sluiten uit dat gaming een invloed zou hebben op gewelddadig gedrag. Zij zijn de oudste groep en geloven niet dat gaming enkel voor pubers is. Zij zijn verontwaardigd dat gaming zo vaak met de vinger wordt gewezen en vinden het evenwaardig aan andere vrijetijdsbestedingen. Zij gamen relatief meer ’s avonds, zien tv vooral als ontspanning en internet als een manier om zich te informeren. Zij spelen vaker op console en op handheld maar bezitten minder vaak een draagbare dvd-speler. Zij gamen het vaakst met hun ouders en het minst vaak met vrienden, collega’s of virtuele kennissen. Zij spelen weinig party games en duiden van de drie groepen het minst vaak shooters en MMORPG’s aan als favoriete genre. Zij spelen vooral action adventures, RPG’s en adventure games. Social competers gamen het vaakst en het meest, zeker ‘s nachts. Toch zijn zij minder fanatiek dan de solo-competers in het verdedigen van hun hobby. Zij zijn de jongste groep en vertegenwoordigen het hoogste percentage studenten. Zij kijken het minst televisie maar doen dat wel graag in gezelschap en bezitten het vaakst een HDTV of een beamer. Zij surfen het meest, vooral ter ontspanning en gebruiken het vaakst hun gsm – zij bezitten ook het vaakst een smartphone. Zij gamen op het werk, op school, overdag, ’s avonds en vooral ’s nachts met vrienden, collega’s, virtuele kennissen en onbekenden. Zij zijn verknocht aan MMORPG’s maar spelen ook het meest strategy games; adventures daarentegen bekoren hen minder. Tot slot zijn zij het actiefst op discussiefora en community websites en zijn zij, niet toevallig, het vaakst lid van een clan of guild
    • …
    corecore