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    Utilización de Motores Gráficos de Videojuegos en Entornos de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) / Utilização de motores gráficos de videojogos em ambientes de aprendizagem baseados em projectos (PBL)

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    El ABP es un método pedagógico que favorece el aprendizaje significativo, y en el que los alumnos trabajan autónomamente en la realización de un proyecto que plantea la resolución de problemas, reales y motivadores, abordando temáticas del currículo educativo. Una de sus características es la ausencia del marco tradicional de aprendizaje en el aula. El proyecto debe suponer un reto que conduzca al estudiante a involucrarse activamente en la construcción de su propio conocimiento, con una actividad lo suficientemente atractiva para captar su atención y esfuerzo, sin dejar de lado el aspecto colaborativo. Los Motores Gráficos para la realización de videojuegos (Unity3D) proporcionan la posibilidad de crear juegos de ordenador, paseos virtuales o aplicaciones 3D, sin coste, con una curva de aprendizaje simple. La capacidad de aplicar acciones mediante programación orientada a objetos, unido a la posibilidad de simular comportamientos siguiendo las leyes de la física (motores de físicas), proporcionan características idóneas a este software para ser usado en el ABP. En el presente artículo se describen, analizan y, en su caso, se evalúan, tres entornos donde profesores del Área de Expresión Gráfica de la ULE, ya están aplicando el ABP, usando como herramienta de trabajo un motor gráfico (Unity3D). Cronológicamente, y debido también a las características de la propia tarea, se inició este proceso con la tutorización de trabajos fin de grado o máster (TFG y TFM). El profesor actúa como orientador y es el estudiante el que elige la temática dentro de sus preferencias o expectativas profesionales. Posteriormente, se ha aplicado la metodología en el ámbito de la asignatura de Expresión Gráfica II. El alumno propone un proyecto de su interés, relacionado con la especialidad de sus estudios y, en el que, además de trabajar competencias propias de la asignatura, comienza a adquirir otras transversales de otras materias. Por último, la tercera experiencia, que está en fase de diseño y autorización, corresponde al nivel de Educación Secundaria en los denominados estudios de Bachiller de Investigación/Excelencia. Los estudiantes adquirirán habilidades en ingeniería, colaborando en un proyecto conjunto con sus pares y realizando otro trabajo individual de su preferencia
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