53 research outputs found

    IMPLEMENTASI APLIKASI Vid-Sim SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PENGOLAHAN AUDIO DAN VIDEO

    Get PDF
    Implementasi aplikasi sebagai media pembelajaran berbasis simulasi yang dapat digunakan dalam proses belajar mengajar agar peserta didik dapat lebih aktif belajar merupakan tujuan dari penelitian ini. Dalam penggunaan aplikasi Vid-sim ini diharapkan mampu mempercepat proses belajar mengajar yang lebih efektif dan efisien, sehingga hasil belajar peserta didik dapat ditingkatkan. Penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and Development (RnD). Metode dokumentasi yang berasal dari hasil uji terbatas digunakan untuk pengumpulan data. Aplikasi Vid-Sim menjadi subjek penelitian ini yang digunakan sebagai media pembelajaran teknik pengolahan audio dan video. Penyusunan aplikasi ini mencakup identifikasi masalah, analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, desain dokumen serta pengujian aplikasi. Aplikasi Vid-sim dapat dijadikan sebagai pegangan belajar bagi peserta didik. Hasil penelitian ini adalah, telah dibuatnya simulasi berbentuk aplikasi Vid-Sim sebagai media pembelajaran yang dapat membantu proses belajar mengajar. Aplikasi pembelajaran ini berbasis multimedia kreatif yang dapat digunakan sebagai pegangan dan latihan bagi peserta didik. Pembuatan aplikasi ini telah diuji oleh para ahli media yang berkompeten dan mengerti pada bidangnya, sehingga validitas aplikasi Vid-Sim dinyatakan sangat baik dengan perolehan skor sebesar 163 dari total skor 195 dan persentase sebesar 83,58%. Dari hasil perolehan skor dan persentase tersebut, aplikasi Vid-Sim ini dapat digunakan alat bantu proses belajar peserta didik dalam memahami materi

    Pengembangan MANTRA (Media Animasi Interaktif) untuk Mata Pelajaran Komposisi Foto Digital di SMK Negeri 4 Surabaya

    Get PDF
    Tujuan dari penelitian yaitu: 1) Mengembangkan media animasi interaktif menggunakan Adobe Flash CS6 yang berisi materi berupa video animasi dan simulator kamera, 2) Menguji tingkat kevalidan media, 3) Menguji hasil belajar siswa setelah menggunakan media dan 4) Melihat respon siswa terhadap media. Jenis penelitian berupa penelitian pengembangan atau Reasearch and Development (R&D) dengan model pengembangan yang adaptasi dari Hannafin and Peck yang meliputi beberapa tahap yaitu analisis kebutuhan, desain, pengembangan dan implementasi, serta menggunakan desain penelitian one shoot case study. Teknik pengumpulan data menggunakan lembar validasi, angket respon siswa, dan tes hasil belajar psikomotorik siswa. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas XI Multimedia di SMK Negeri 4 Surabaya. Hasil validasi media sebesar 94,6%, hasil validasi respon sebesar 95,27%, sedangkan hasil validasi soal psikomotor sebesar 90%. Hasil respon siswa terhadap media MANTRA sebesar 82,3%. Hasil belajar psikomotor memperoleh nilai rata-rata sebesar 79.03, selain itu hasil ketuntasan belajar klasikal memperoleh jumlah 83,87% dari jumlah siswa yang tuntas dan 16,13% jumlah siswa yang tidak tuntas. Kata Kunci: Animasi Interaktif, Adobe Flash, Media pembelajaran, R&D, simulator kamera

    PENGEMBANGAN MODUL SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL BERDASARKAN MODEL PEMBELAJARAN NUMBERED HEADS TOGETHER (NHT) KELAS X RPL SMK NEGERI 2 SURABAYA

    Get PDF
    Berdasarkan pengamatan saat melaksanakan program pengelolaan pembelajaran proses belajar mengajar masih menggunakan model ceramah. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kevalidan modul pembelajaran berdasarkan Numbered Head Together (NHT) untuk mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital dengan penerapan modul pembelajaran berbasis Numbered Heads Together (NHT). Metode penelitian mengggunakan jenis eksperiman dengan true experimental design dalam bentuk posttest only control design. Metode ini menggunakan dua kelompok sampel dipilih secara acak. Kelompok kontrol yang tidak diberikan perlakuan modul pembelajaran, sedangkan kelas eksperimen yang diberikan perlakuan berupa modul pembelajaran dengan pendekatan numbered heads together. Setelah pemberian perlakuan berupa modul pembelajaran dengan pendekatan numbered heads together, kedua kelompok akan diberikan posttest untuk mengetahui hasil belajar dari masing-masing kelompok. Berdasarkan hasil penelitian, validasi modul mendapatkan kategori sangat valid, sehingga dapat disimpulkan bahwa modul valid digunakan untuk penelitian. Hasil uji hipotesis, menolak H0 menerima H1 dimana ada peningkatan hasil belajar siswa menggunakan modul pembelajaran berdasarkan numbered heads together (NHT) pada mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital. Kata Kunci: Hasil Belajar, Modul Pembelajaran, Numbered Heads Togethe

    PENGEMBANGAN INFOGRAFIS BERBASIS LINE DAN WEB PADA MATA PELAJARAN KOMPOSISI FOTO DIGITAL KELAS XI MULTIMEDIA SMK KARTIKA 2 SURABAYA

    Get PDF
    AbstrakPenelitian bermaksud untuk mengembangkan media pelajaran berupa infografis berbasis line dan website, menggunakan jenis riset Research and Development (R&D) melalui enam tahap pengembangan yakni (1) permasalahan yang ada, (2) Mengumpulkan informasi, (3) Membuat rancangan hasil karya, (4) Memberikan pengesahan rancangan, (5) perbaikan desain, (6) Uji hasil karya, dan (7) telaah dan pemberitahuan. Riset ini ditujukan untuk peserta didik kelas XI multimedia yang terdiri dari 23 siswa di SMK Kartika 2 Surabaya. Riset ini memiliki pengaruh terhadap siswa/siswi dengan validitassebagai berikut (1) Penggunaan media pembelajaran infografis berbasis line dan website memiliki keefektifan sangat baik yaitu memperoleh nilai 87%, (2) Validitas angket respon siswa memperoleh nilai 100%, (3) Angket respon siswa terhadap media memperoleh nilai 83,33% yang berarti kualitas produk termasuk kriteria “sangat baik”. Berdasarkan hasil riset yang telah diperoleh, hasil karya yang dikembangkan bisa difungsikan untuk acuan belajar peserta didik secara mandiri di rumah maupun di sekolah. Kata kunci : Research and Development (R&D), respon siswa, infografis, website.AbstractThis research to develop media lessons in the form of infographics based on line and website, using the kind of Research and Development (R&D) model through six stages of development namely (1) problems, (2) collecting Data, (3) Creating products designs, (4) Providing validation, (5) creation revisions, (6) Product trials, and (7) study and notice. This research has the research subject of all the students of XI multimedia class consisting of 23 students at SMK Kartika 2 Surabaya. This research has an influence on students with the following Validitasas (1) The use of Line and Web based infographic learning media has a very good effectiveness that is obtaining a value of 87%, (2) The validity of Student response questionnaire Value of 100%, (3) Student Response questionnaire to the media acquired a value of 83.33% which means product quality includes "excellent" criteria. Based results of research that has been obtained, the products developed can be used as a source of learning students independently at home and in school.Keywords: Research and Development (R&D), student response, infographics, websites

    PENERAPAN SISTEM ASESMEN TUGAS PADA MATA KULIAH ANIMASI PRODI PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI DI UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA

    Get PDF
    Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk atau sistem yang berbasis sistem asesmen yang layak digunakan untuk mendukung proses belajar mengajar. Selain itu peneliti ini juga bertujuan untuk mengetahui respon mahasiswa terhadap sistem asesmen tugas pada mata kuliah teknik animasi. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode waterfall. Tahapan dari waterfall adalah (1) communication, (2) Planning, (3) Modelling, (4) Construction, (5) Deployments. Metode yang digunakan didalam sistem sistem asesmen tugas adalah Metode LSA(Latent Sematic Analysis) dengan langkah utama (1)Penciptaan masukan matrix, (2) SVD, (3) Kalimat pilihan : pembobotan. Hasil penelitian yang diperoleh pada penelitian ini adalah (1) kelayakan media dengan menunjukan nilai persentase sebesar 82%, (2) kelayakan materi menunjukan persentase sebesar 67,30%, (3) Angket respon mahasiswa menunjukan persentase sebesar 67,93% dengan klasifikasi kategori baik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa sistem asesmen tugas pada mata kuliah teknik animasi layak digunakan dan mendapat respons yang baik dari mahasiswa. Kata kunci : Metode waterfall, Metode LSA, Sistem Asesmen Tugas, respon mahasiswa Abstract This research aims to produce a product or system-based systems a proper assessment is used to support teaching and learning. In addition to these researchers also aims to find out students response to the assessment tasks in the course of engineering animation. Research methods used in this study is the method waterfall. Stages of the waterfall is (1) communication, (2) Planning, Modelling (3), (4) Construction, (5) Deployments. The methods used in the system task assessment system is a method of LSA (Latent Sematic Analysis) with the main steps (1) creation of the input matrix SVD, (2), (3) the sentence options: weighting. The research results obtained in this study are (1) the feasibility of media showed the value of percentage of 82%, (2) the appropriateness of the material shows the percentage of 67.30%, (3) the student response Now shows the percentage of 67.93% with the classification category either. So it can be concluded that the system of assessment tasks in the course of the animation technique feasibility and got a good response from students.Keywords: Waterfall Method, method of LSA, System Assessment tasks, student respons

    Pengaruh Hasil Belajar Siswa Menggunakan Exciting Animation Pada Mata Pelajaran Sistem Komputer Di SMKN 1 Driyorejo

    Get PDF
    AbstrakMedia khususnya dalam dunia Pendidikan mempunyai fungsi untuk membantu menunjang pemahaman siswa dalam menyampaikan materi. Pada penelitian ini, peneliti membuat media pembelajaran Exciting Animation untuk digunakan guru mata pelajaran sistem komputer sebagai alat bantu dalam menyampaikan materi. Sasaran untuk di teliti merupakan peserta didik dikelas X multimedia di SMK Negeri 1 Driyorejo dengan jumlah siswa 33 orang. Penelitian ini menggunakan model ADDIE dan Teknik dalam penelitian ini untuk mengumpulan data penilis mengambil dengan cara memakai angket. Hasil angket menunjukkan bahwa siswa membutuhkan media pembelajaran untuk membantu siswa memahami lebih memahami materi pada pelajaran sistem komputer. Maka dari itu, peneliti membuat media pembelajaran Exciting Animation dimana media ini berisi materi dalam bentuk video animasi dan kuis untuk evaluasi belajar siswa. Sejak belum menggunakan media yang dibuat oleh penulis, presentase ketuntasan siswa sebesar 45% dan setelah menggunakan perangkat pembelajaran ini, presentase ketuntasan siswa meningkat menjadi 79% dan siswa yang tidak tuntas dalam satu kelas sebanyak 7 orang dengan total siswa 33 orang. Maka dengan adanya media pembelajaran Exciting Animation ini hasil belajar siswa meningkat

    PENERAPAN APLIKASI RPP ONLINE BERBASIS LARAVEL DI SMK NEGERI 3 BUDURAN SIDOARJO

    Get PDF
    Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media aplikasi untuk membantu guru dalam membuat RPP. Rumusan masalah penelitian ini adalah “Apakah Aplikasi RPP Online Berbasis Laravel layak digunakan untuk membuat RPP ?” Metode yang digunakan adalah Deskriptif Kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini adalah Guru SMK Negeri 3 Buduran Sidoarjo dan diiambil sampel sebanyak 1 kelas guru jurusan TKJ. Sedangkan untuk mengetahui pengaruh media aplikasi digunakan teknik analisis data regresi linier sederhana. Aplikasi RPP Online yang diimplementasikan adalah Website yang dibuat dengan basis framework Laravel. Hasil penelitian menunjukkan persamaan regresi dengan konstanta Y = 73,5 + 0,403 X. Persamaan tersebut mengindikasikan pengaruh aplikasi RPP Online terhadap cara guru dalam membuat RPP cukup besar dengan persentase pengaruh variabel x terhadap y nilai R-Sq sebesar 24,1%. Ini menunjukkan bahwa ada pengaruh yang positif guru terhadap aplikasi RPP Online dalam pembuatan RPP. Kata Kunci : Aplikasi, RPP, Online, Website. Abstract The study aims to develop application media to assist teachers in making lesson plans. The formulation of the research problem is "Does the Laravel Based RPP Online application proper to make RPP?" The method uses Descriptive Quantitative. The study population was taken from teachers of SMK Negeri 3 Buduran Sidoarjo and one of teachers from TKJ department. Whereas to find out the effect of application media was used simple linear regression data analysis technique. The implementation of RPP online is a website based on Laravel framework. The result has shown a regression equation with a constant Y = 73.5 + 0.403 X. This similarity indicates the effect of RPP Online application has the same way how the teacher makes lesson plan is great enough by the percentage effect of variable x on y value of R-Sq is 24.1%. It shows that there is a positive influence from the teacher on the RPP Online application in making RPP. Keywords: Application, RPP, Online, Website

    POTENSI PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN RESPON SISWA

    Get PDF
    Pada dasarnya perkembangan teknolgi augmented reality semakin pesat dan semaik mudah untuk dipelajari memungkinkan untuk setiap individu dapat berpartisipasi dalam mengembangkan aplikasi augmented reality mereka sesuai dengan kebutuhan dalam bidang tertentu, salah satunya adalah bidang pendidikan dengan bermacam macam mata pelajaran, hal ini memungkinkan untuk tenaga pendidik mengembangkan aplikasi sesuai dengan materi yang mereka ingin ajarkan kepada para siswa dan saat ini potensi pemanfaatan augmented reality sebagai media pembelajaran dapat diguanakan sebagai pengganti metode pembelajaran konvensional agar siswa dapat meningkatkan cara berfikir secara kritis dan kreatif di berbagai materi pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk membuktikan bahwa augmented reality sebagai media pembelajaran dapat dinikmati oleh siswa  yang berupa motivasi belajar dan berbagai macam respon siswa. Metode penelitian ini menggunakan metode penelitian pustaka yang digunakan untuk mengambil berbagai jurnal dan artikel yang mempunyai indikator motivasi belajar dan respon siswa yang menggunakan augmented reality sebagai media pembelajaran. Dari berbagai jurnal dan artikel yang digunakan hasil penilitan menunjukkan bahwa meningkatnya motivasi siswa dan respon positif siswa yang telah menggunakan aplikasi augmented reality dalam berbagai materi pembelajaran. Ini berarti potensi pemanfaatan yang dimiliki augmented reality sebagai media pembelajaran memperoleh respon positif dari siswa dan meningkatnya motivasi belajar siswa

    PENGEMBANGAN RPG PADA KOMPOSISI FOTOGRAFI DENGAN METODE SAVI TERHADAP SISWA PSIKOMOTORIK

    Get PDF
    Media pembelajaran sering diterapkan oleh pendidik kepada peserta didik dengan mengunakan narasi secara lisan yang akan menyebabkan kejenuhan dalam proses belajar mengajar. Penelitian ini dilakukan di kelas kontrol dan kelas eksperimental. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengontrol pengaruh hasil belajar  sebelum dan sesudah role-playing game (RPG) dalam mata pelajaran fotografi dengan metode SAVI (Somatic, Auditory, Visual, Intelectual). Media pembelajaran akan disajikan kepada peserta didik dalam bentuk permainan yang merupakan jenis petualang. Media permainan juga akan berisi materi dan kuis untuk memudahkan siswa memahami materi pembelajaran dan menarik siswa, terutama dalam mata pelajaran fotografi. Hasil yang diperoleh dalam penelitian ini diperoleh 88,87% di kelas yang menggunakan media role-play game, dan proses pembelajaran di kelas yang tidak menggunakan media role-play game sebanyak 79,80%. Berdasarkan penelitian ini, pendidik harus menerapkan media role play game mata pelajaran fotografi untuk meningkatkan minat belajar dan memudahkan peserta didik untuk memahami materi

    Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Berbantuan Epub Berdasarkan Pendekatakan Gaya Belajar VARK Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa

    Get PDF
    Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan hasil belajar antara kelas yang menggunakan media pembelajaran berbasis web berbantuan epub dengan yang menggunakan media pembelajaran konvensional. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif dengan menggunakan bentuk desain pretest postest control group design. Metode pengembangan yang digunakan adalah menggunakan metode ADDIE. Penelitian ini dilakukan di SMKN 2 Lamongan dengan siswa kelas XI TKJ 1 dan XI TKJ 2. Berdasarkan nilai yang di peroleh dari Smkn 2 lamongan menghasilkan data hasil uji independent sample t-test, dapat diketahui bahwa t hitung Posttest P-value yang di peroleh adalah 0.014 serta P-Value dari hasil tes kinerja adalah 0,016. artinya tidak berbeda nyata sementara jika P < 0.05 menunjukkan ada beda nyata. Maka dapat disimpulkan tolak H0 dan H1 diterima dan Menerima H1 yang dapat diartikan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar antara kelas eksperimen dengan media pembelajaran web berbantuan epub berdasarkan pendekatan gaya belajar VARK dan kelas kontrol dengan menggunakan model konvensional ceramah dan power point. Berdasarkan nilai rata-rata pretest kelas eksperimen XI TKJ 2 adalah 37,67 dan kelas kontrol XI TKJ 1 adalah 35,76 dan nilai rata-rata posttest kelas eksperimen XI TKJ 2 adalah 64,67 dan kelas kontrol XI TKJ 2 adalah 59,04. Maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar siswa kelas yang menggunakan media pembelajaran web berbantuan epub berdasarkan pendekatan gaya belajar VARK cukup lebih baik dibandingkan dengan kelas yang menggunakan model pembelajaran konvensional. Kata Kunci: Epub, Hasil Belajar, gaya belajar VARK Abstract This study aims to know the difference of the learning outcomes between a class using web-based learning media assisted by EPUB with the class uses the conventional learning media. The research approach is uses quantitative research using the form design Pretest Postest Control Group Design. The study usses ADDIE method. The research subjects are class XI XI TKJ TKJ 1 and 2 students of SMK N 2 Lamongan. Based on the learning outcomes from SMKN 2 Lamongan shows independent sample t-test data, it can be known that t calculate the Posttest P-value is 0.014 and P-Value from the performance test results was 0.016. meaning no different real while if P 0.05 indicate different < real. Then it can be inferred decline H0 and H1 is accepted and receives the H1 can be interpreted that there is a difference of learning outcomes between experiments class with media EPUB and control class by using the conventional learning model and power point. Based on the average value of experimental class XI TKJ pretest 1 is 37,67 and Class XI TKJ control 2 is 35.76 and average value of experimental class posttest XI TKJ 1 is 65 and the control class XI TKJ 59.09 2. Then it can be concluded that the learning outcomes of student learning classes using learning media EPUB simply better compared to classes that use conventional learning model. Keyword : Epub, Learning Outcomes, VARK Learning styl
    corecore