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    El ingeniero de inclusi贸n con STEAM en la instituci贸n educativa

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    Introduction: The article presents a research carried out in an educational institution where video game design is worked through Kodu, for three years in a teaching-learning process of Mathematics and Natural Sciences in primary school with STEAM methodology. Objective: Strengthen skills in mathematical logic, creativity and environment as a basis for future engineering in 5th grade students. Methodology: The research was of a mixed type, using a documentary analysis for performance levels in mathematics and natural sciences in fifth grade. , an observation protocol for the characterization of the population, a verification test in the creation of video games. Results: As part of the statistical analysis, a significant progress is evidenced in the results obtained during the three years, and in conclusion, it is considered that the STEAM methodology is adequate to work with Kodu as the appropriate programming environment for the development of competence through Video game design in the educational process. Conclusion: The young researchers assume the role of inclusion engineer, using the Kodu programming environment with a STEAM learning methodology that integrates Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics through the creation of their own video games, with representative bases to start in the world of engineering.Introducci贸n: El art铆culo presenta una investigaci贸n realizada en una instituci贸n educativa donde se trabaja el dise帽o de videojuegos mediante Kodu, durante tres a帽os en un proceso de ense帽anza - aprendizaje de Matem谩ticas y Ciencias Naturales en la escuela primaria con metodolog铆a STEAM. Objetivo: Fortalecer las competencias en l贸gica matem谩tica, creatividad y medio ambiente como base para futuros ingenieros en estudiantes de grado 5. Metodolog铆a: La investigaci贸n fue de tipo mixta, utilizando un an谩lisis documental para los niveles de desempe帽o en matem谩tica y ciencia natural en grado quinto , un protocolo de observaci贸n para la caracterizaci贸n de la poblaci贸n, una prueba de verificaci贸n en la creaci贸n de videojuegos. Resultados: Como parte del an谩lisis estad铆stico se evidencia un progreso significativo en los resultados obtenidos durante los tres a帽os, y como conclusi贸n, se considera que la metodolog铆a STEAM es la adecuada para trabajar con Kodu como el entorno de programaci贸n apropiado para el desarrollo competencia mediante el dise帽o de Videojuegos en el proceso educativo. Conclusi贸n: Los j贸venes investigadores asumieron el rol de ingeniero de inclusi贸n, utilizando el entorno de programaci贸n Kodu con metodolog铆a de aprendizaje STEAM que integra Ciencias, Tecnolog铆a, Ingenier铆a, Arte y Matem谩ticas a trav茅s de la creaci贸n de videojuegos propios, con bases representativas para iniciar en el mundo de la ingenier铆a. se considera que la metodolog铆a STEAM es la adecuada para trabajar con Kodu como el entorno de programaci贸n apropiado para el desarrollo competencia mediante el dise帽o de videojuegos en el proceso educativo. Conclusi贸n: Los j贸venes investigadores asumieron el rol de ingeniero de inclusi贸n, utilizando el entorno de programaci贸n Kodu con metodolog铆a de aprendizaje STEAM que integra Ciencias, Tecnolog铆a, Ingenier铆a, Arte y Matem谩ticas a trav茅s de la creaci贸n de videojuegos propios, con bases representativas para iniciar en el mundo de la ingenier铆a. se considera que la metodolog铆a STEAM es la adecuada para trabajar con Kodu como el entorno de programaci贸n apropiado para el desarrollo competencia mediante el dise帽o de videojuegos en el proceso educativo. Conclusi贸n: Los j贸venes investigadores asumieron el rol de ingeniero de inclusi贸n, utilizando el entorno de programaci贸n Kodu con metodolog铆a de aprendizaje STEAM que integra Ciencias, Tecnolog铆a, Ingenier铆a, Arte y Matem谩ticas a trav茅s de la creaci贸n de videojuegos propios, con bases representativas para iniciar en el mundo de la ingenier铆a
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