9 research outputs found

    Strategi Contextual Teaching and Learning Pengelolaan Keuangan Berbasis Tri Hita Karana Dan Catur Purusa Artha Melalui Program Kerja Sekaa

    Full text link
    Permasalahan utama yang dihadapi oleh para peserta didik di Indonesia adalah ketidakmampuan peserta didik dalam menghubungkan antara teori dengan implementasi dalam kehidupan nyata di lingkungan masyarakat. Tujuan penulisan ini adalah untuk membantu pengembangan strategi pembelajaran berbasis Contextual Teaching and Learning melalui pengelolaan keuangan sampah. Hal ini penting dilakukan untuk peningkatan pemberdayaan masyarakat lokal, serta membantu mewujudkan insan yang berkualitas dan berkarakter melalui aktivitas sosial tersebut. Sumber data yang digunakan dalam penelitian konseptual ini adalah sumber primer berupa buku-buku dan jurnal-jurnal hasil penelitian, serta sumber sekunder berupa sumber internet dan koran. Data penelitian diuraikan dengan content analysis, descriptive analysis, serta inter-text analysis. Sekaa dapat dijadikan sebagai organisasi sosial dalam mendukung program pengembangan pembelajaran kreatif dan inovatif dalam hal pengelolaan keuangan dan lingkungan. Pemahaman kuat tentang keseimbangan antara filosofi Tri Hita Karana dan Catur Purusa Artha dapat dijadikan sebagai penopang kuat dalam pembentukan etika dan moral seseorang ketika melaksanakan pengelolaan keuangan tersebut. Berbagai ide kreatif dan inovatif dalam hal pengelolaan keuangan dan lingkungan dapat terus dikembangkan sehingga manfaat yang dihasilkan melalui pelaksanaan program ini benar-benar dapat membantu peningkatan pemberdayaan masyarakat.   Kata Kunci: Catur Purusa Artha, Contextual Teaching and Learning, Sekaa, Tri Hita Karana

    Students' and Parents' Perception on Online English Learning During Pandemic

    Full text link
    Covid-19 pandemic is a situation that has impacted people's life and all sectors especially Education. This pandemic situation forced the restrictions to do online learning in the teaching activities, including English learning. It raises pro contra between the implementation of online learning. The study aimed at analyzing the students' and parents' perception on English learning via online during pandemic situation. The study employed quantitative approach with survey design. The instrument was questionnaire. The sample involves 102 eighth graders and 101 parents. The results showed that students had a positive perception toward online learning in general, but parents had the negative perception toward online learning in general. It could be proved by the result of statistics analysis that revealed 63.7% students give positive response with a positive category while 61.4% of parents give negative response which categorized as negative perception based on table qualification. Therefore, it is suggested for the government to use this result as a reference to evaluate the online learning specifically for teaching and learning English for junior high school students

    Investigating the Effect of Gamified Balinese Local Stories as a Teaching Media on Young Learners' Writing Skill

    Full text link
    Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif yang memiliki tujuan untuk menginvestigasi efek dari gamifikasi berdasarkan cerita lokal Bali sebagai media belajar terhadap kemampuan menulis siswa kelas 5 SD. Desain yang diaplikasikan pada penelitian ini adalah kuasi-eksperimental dengan one group pre-test post-test. Penelitian ini dilaksanakan dalam 6 kali pertemuan di SDN 1 Banyuning yang berlokasi di Kabupaten Buleleng, Bali. Penelitian ini menggunakan siswa di SDN 1 Banyuning sebagai populasi dengan sampelnya adalah 31 siswa kelas 5 SD pada tahun akademik 2019/2020. Ada dua jenis instrumen yang digunakan yakni; instrumen perlakuan dan instrumen pretest posttest. Instrumen perlakuan yang digunakan yaitu gamifikasi itu sendiri, sedangkan instrumen pretest posttest yang digunakan adalah dalam bentuk tes menulis. Para siswa diberikan pretest dan posttest di setiap pertemuan. Hasil dari pretest dan posttest menunjukkan bahwa nilai rata-rata post-test siswa lebih tinggi dibandingan nilai rata-rata pre-test (85.39 > 51.73). Kemudian, hasil dari pengujian hipotesis dengan paired sampe t-test menunjukkan bahwa nilai t-hitung lebih besar dari t-tabel (13.533 > 1.796). Hal tersebut membuktikan bahwa terdapat efek yang signifikan dari penggunaan gamifikasi berdasarkan cerita lokal Bali sebagai media pengajaran terhadap kemampuan menulis siswa kelas 5 SD

    Gamified Balinese Local Stories Effect as a Teaching Media Towards Young Learners' Speaking Skill

    Full text link
    Penelitian ini bertujuan untuk mencari tahu efek dari gamifikasi cerita lokal Bali sebagai media belajar terhadap keterampilan berbicara Bahasa Inggris untuk pelajar usia dini. Kuasi-eksperimental dengan desain one group pre-test post-test diterapkan sebagai metode penelitian. Seluruh siswa SD Negeri 4 Kaliuntu menjadi populasi penelitian ini sedangkan sampelnya yaitu 38 siswa kelas 5 pada tahun akademik 2019/2020. Adapun 3 instrumen yang digunakan meliputi gamifikasi berdasarkan cerita lokal Bali sebagai instrumen perlakuan, tes keterampilan berbicara sebagai instrumen pretest-posttest dan rubrik penilaian berbicara. 5 dimensi keterampilan berbicara dijadikan landasan pembuatan rubrik penilaian. Pretest dan posttest diberikan kepada grup eksperimental sebanyak 6 kali secara berulang. Setelah diberikan perlakuan, skor rata-rata posttest siswa lebih tinggi (79,95) dibandingkan skor rata-rata pretest (69,97). Hasil dari paired sample t-test menunjukkan bahwa Sig (2-tailed) adalah .000 yang menunjukkan adanya efek signifikan dari penggunaan gamifikasi cerita lokal Bali sebagai media pengajaran pada keterampilan berbicara pelajar usia dini

    The Development of HOTS Worksheet for Sixth-Grade Elementary School Students in Learning English

    Full text link
    Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan lembar kerja siswa yang berbasis berpikir kritis tingkat tinggi menggunakan kurikulum tingkat satuan pendidikan pada siswa sekolah dasar kelas enam semester satu. Penelitian ini menggunakan metode D&D dengan ADDE model. Peneliti menggunakan observasi, analisis dokumen, kuisioner, interview, dan penilaian ahli saat proses pengumpulan data. Guru dan siswa sekolah dasar adalah partisipan dalam penelitian ini. Temuan penelitian ini menunjukan bahwa berpikir kritis tingkat tinggi masih kurang di aplikasin untuk kurikulum ktsp, lembar kerja yang dikembangkan oleh peneliti dinyatakann sangat baik dalam membantu siswa sekolah dasar dalam belajar bahasa Inggris
    corecore