14 research outputs found

    WhatsINFO: una aplicación móvil ludificada que promueve la integración de los ingresantes de la Facultad de Informática  

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    El ingreso a la universidad constituye una etapa compleja que implica el aprendizaje de nuevos lenguajes, saberes y costumbres de la cultura institucional de la cual se pretende formar parte. El objetivo de esta tesina es mitigar, a través de una herramienta tecnológica cercana a la cultura adolescente, la brecha existente entre los nuevos estudiantes y la cultura universitaria. El uso de juegos en línea y la socialización a través de medios digitales, son elementos cotidianos para los jóvenes, que despiertan sus intereses y definen formas de expresión y comunicación. La ubicuidad es otra condición de las nuevas generaciones, siendo los smartphones los dispositivos móviles más elegidos para comunicarse y socializar. WhatsINFO es una aplicación móvil ludificada que acompaña y alienta la comunicación y participación de los ingresantes de la Facultad de Informática durante su trayecto en el curso de ingreso. WhatsINFO fue probada con un grupo de ingresantes de la Facultad de Informática durante el curso de ingreso 2014, arrojando resultados alentadores que permiten pensar su incorporación durante esta primera etapa de estudiante universitario.Facultad de Informátic

    WhatsINFO: una aplicación móvil ludificada que promueve la integración de los ingresantes de la Facultad de Informática  

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    El ingreso a la universidad constituye una etapa compleja que implica el aprendizaje de nuevos lenguajes, saberes y costumbres de la cultura institucional de la cual se pretende formar parte. El objetivo de esta tesina es mitigar, a través de una herramienta tecnológica cercana a la cultura adolescente, la brecha existente entre los nuevos estudiantes y la cultura universitaria. El uso de juegos en línea y la socialización a través de medios digitales, son elementos cotidianos para los jóvenes, que despiertan sus intereses y definen formas de expresión y comunicación. La ubicuidad es otra condición de las nuevas generaciones, siendo los smartphones los dispositivos móviles más elegidos para comunicarse y socializar. WhatsINFO es una aplicación móvil ludificada que acompaña y alienta la comunicación y participación de los ingresantes de la Facultad de Informática durante su trayecto en el curso de ingreso. WhatsINFO fue probada con un grupo de ingresantes de la Facultad de Informática durante el curso de ingreso 2014, arrojando resultados alentadores que permiten pensar su incorporación durante esta primera etapa de estudiante universitario.Facultad de Informátic

    WhatsINFO: a Gamified Mobile Application Promoting the Integration of Computer Science School Freshmen to the UNLP

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    This paper presents the issue facing university freshmen due to the complexity implied in acquiring new discourses, contents and habits of the institutional culture of which they aim at becoming a part. Online gaming and socializing through digital media are common among young people – they engage their interest and define new ways of expression and communication. Ubiquity is another requirement of the new generations, with smartphones being the most chosen mobile devices for communication and socialization. In this context, we present the WhatsINFO mobile application, whose goal is to mitigate the divide existing between new students and university culture through a technological tool that is close to teenage culture. WhatsINFO is a gamified mobile application that accompanies and encourages communication and participation of National University of La Plata (UNLP) Computer Science School freshmen during their entry course. WhatsINFO was tested during the 2014 entry course of the Computer Science School of the UNLP with over a hundred students. This field test yielded encouraging results regarding its incorporation as a complementary device promoting a new learning space.VII Workshop Innovación en Sistemas de Software (WISS)Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    WhatsINFO: a Gamified Mobile Application Promoting the Integration of Computer Science School Freshmen to the UNLP

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    This paper presents the issue facing university freshmen due to the complexity implied in acquiring new discourses, contents and habits of the institutional culture of which they aim at becoming a part. Online gaming and socializing through digital media are common among young people – they engage their interest and define new ways of expression and communication. Ubiquity is another requirement of the new generations, with smartphones being the most chosen mobile devices for communication and socialization. In this context, we present the WhatsINFO mobile application, whose goal is to mitigate the divide existing between new students and university culture through a technological tool that is close to teenage culture. WhatsINFO is a gamified mobile application that accompanies and encourages communication and participation of National University of La Plata (UNLP) Computer Science School freshmen during their entry course. WhatsINFO was tested during the 2014 entry course of the Computer Science School of the UNLP with over a hundred students. This field test yielded encouraging results regarding its incorporation as a complementary device promoting a new learning space.VII Workshop Innovación en Sistemas de Software (WISS)Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    JAvatar Móvil: un desarrollo experimental JME para redes IMS

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    JAvatar Móvil es una aplicación JME diseñada y desarrollada para ejecutarse sobre una red en la que convergen múltiples servicios, ofrecidos sobre una infraestructura común de transmisión de datos IP, IMS (IP Multimedia Subsystem). JAvatar Móvil permite crear y compartir avatares entre usuarios de la red IMS, pudiéndose integrar con aplicaciones popularmente usadas como redes sociales y de mensajería que usan una representación visual de sus usuarios. JAvatar Móvil es un trabajo de la cátedra “Laboratorio de Software” de la Licenciatura en Informática de la Facultad de Informática de la Universidad Nacional de La Plata.Sociedad Argentina de Informática e Investigación Operativ

    WhatsINFO: a Gamified Mobile Application Promoting the Integration of Computer Science School Freshmen to the UNLP

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    This paper presents the issue facing university freshmen due to the complexity implied in acquiring new discourses, contents and habits of the institutional culture of which they aim at becoming a part. Online gaming and socializing through digital media are common among young people – they engage their interest and define new ways of expression and communication. Ubiquity is another requirement of the new generations, with smartphones being the most chosen mobile devices for communication and socialization. In this context, we present the WhatsINFO mobile application, whose goal is to mitigate the divide existing between new students and university culture through a technological tool that is close to teenage culture. WhatsINFO is a gamified mobile application that accompanies and encourages communication and participation of National University of La Plata (UNLP) Computer Science School freshmen during their entry course. WhatsINFO was tested during the 2014 entry course of the Computer Science School of the UNLP with over a hundred students. This field test yielded encouraging results regarding its incorporation as a complementary device promoting a new learning space.VII Workshop Innovación en Sistemas de Software (WISS)Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    El juego como estrategia didáctica para acercar la programación a la escuela secundaria

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    Este artículo presenta una línea de investigación cuyo objetivo central es diseñar escenarios educativos innovadores en la escuela secundaria en torno a la enseñanza de “programación”, atendiendo el rol central que ocupan los videojuegos en la vida cotidiana de los jóvenes y a la “programación” como habilidad requerida para poder crear con los medios digitales. El punto de partida de esta línea de investigación fue el juego serio RITA (Robot Inventor to Teach Algorithms) como instrumento didáctico e innovador en el aula y, a alrededor de éste, generar múltiples actividades con docentes y alumnos. Los videojuegos pertenecen a la cultura del siglo 21, son elementos cotidianos para los jóvenes, despiertan sus intereses y definen formas de expresión y comunicación. El desafío de esta propuesta de investigación se constituye en la búsqueda de estrategias lúdicas que permitan el desarrollo e innovación de nuevas propuestas pedagógicas didácticas para promover la enseñanza de la programación en las escuelas secundarias.Eje: Innovación en Educación en InformáticaRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Enseñando a programar con RITA en escuelas secundarias

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    El presente trabajo da cuenta de la complejidad y relevancia de la enseñanza de contenidos de programación en la educación secundaria, como posibilitadora de procesos de aprendizajes que propician la creatividad e innovación con medios digitales. Se socializará la experiencia de trabajo con la herramienta didáctica RITA(Remote Inventor to Teach Algorithms) en escuelas secundarias públicas de la provincia de Buenos Aires, desarrolladas en el marco de proyectos de investigación articulados con actividades de extensión de la Facultad de Informática de la Universidad Nacional de La Plata. RITA es una herramienta libre, desarrollada en el LINTI, que permite programar juegos de robots virtuales mediante “programación con bloques” al estilo LEGO. RITA es un instrumento didáctico que estimula a los estudiantes a participar en el diseño y desarrollo de sus propios juegos y que pone en valor los intereses de los estudiantes, construyendo robots particularmente significativos para ellos.IV Workshop de Innovación en Educación en Informática (WIEI)Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Programming Competitions in High School Classrooms: RITA en RED

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    This paper presents RITA en RED, an improvement of RITA (Robot Inventor to Teach Algorithms) that came as a results of field tests in high schools of Great La Plata. The goals of the design of RITA en RED are: to promote the introduction of block programming competitions in the classroom, providing a collaborative space for the creation and analysis of programmed robot strategies, while favoring the teaching practice through the development of proposals for teaching programming in the classroom. This paper describes experiences with RITA and the results that led to the design of RITA en RED, preliminary results of a first implementation of RITA en RED and a new design that attempts to improve the experience of the students participating in the competitions.Sociedad Argentina de Informática e Investigación Operativa (SADIO

    Enseñando a programar con RITA en escuelas secundarias

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    El presente trabajo da cuenta de la complejidad y relevancia de la enseñanza de contenidos de programación en la educación secundaria, como posibilitadora de procesos de aprendizajes que propician la creatividad e innovación con medios digitales. Se socializará la experiencia de trabajo con la herramienta didáctica RITA(Remote Inventor to Teach Algorithms) en escuelas secundarias públicas de la provincia de Buenos Aires, desarrolladas en el marco de proyectos de investigación articulados con actividades de extensión de la Facultad de Informática de la Universidad Nacional de La Plata. RITA es una herramienta libre, desarrollada en el LINTI, que permite programar juegos de robots virtuales mediante “programación con bloques” al estilo LEGO. RITA es un instrumento didáctico que estimula a los estudiantes a participar en el diseño y desarrollo de sus propios juegos y que pone en valor los intereses de los estudiantes, construyendo robots particularmente significativos para ellos.IV Workshop de Innovación en Educación en Informática (WIEI)Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI
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