156 research outputs found
Conceptual match as a determinant of reference reuse in dialogue.
As speakers interact, they add references to their common ground, which they can then reuse to facilitate listener comprehension. However, all references are not equally likely to be reused. The purpose of this study was to shed light on how the speakers’ conceptualizations of the referents under discussion affect reuse (along with a generation effect in memory documented in previous studies on dialogic reuse). Two experiments were conducted in which participants interactively added references to their common ground. From each participant’s point of view, these references either did or did not match their own conceptualization of the referents discussed, and were either self- or partner-generated. Although self-generated references were more readily accessible in memory than partner-generated ones (Experiment 1), reference reuse was mainly guided by conceptualization (Experiment 2). These results are in line with the idea that several different cues (conceptual match, memory accessibility) constrain reference reuse in dialogue
The influence of reference acceptance and reuse on conversational memory traces.
International audienceNot all pieces of information mentioned during an interaction are equally accessible in speakers’ conversational memory. The current study sought to test whether 2 basic features of dialogue management (reference acceptance and reuse) affect reference recognition. Dyads of speakers were asked to discuss a route for an imaginary person, thus referring to the landmarks to be encountered. The results revealed that the participants’ conversational memory for the references produced during the interaction depended on whether these had been reused during the interaction and by whom, along with landmark visibility during the interaction. These findings have implications for partner adaptation in dialogue, which depends in part on what speakers remember of past interactions. (PsycINFO Database Record (c) 2016 APA, all rights reserved
Beneficial effects of spatial sharing of visual attention on player's performance in a video game
International audienceIn user interface design, spatial proximity between areas of interest is considered beneficial for user's performance. This study aimed at investigating the impact of split visual attention on players' performance in a video game. The first experiment showed that closer proximity of an important element of a video game user interface, namely the score, with the most watched area of the game screen did not lead to significantly better performance. The second experiment showed that the players' performance was actually better when the score was displayed below the game screen, though the scattering of eye fixations was larger than in the other conditions. For video games user interface, spatial sharing of visual attention may lead to better players' performance
Variations des stratégies d'anticipation visuelle en fonction de la règle dans un jeu vidéo
National audienceDans certains jeux vidéo, le joueur a besoin d'anticiper le mouvement d'objets, d'obstacles ou de cibles pour atteindre son but. Cependant, des recherches ont montré que les stratégies visuelles utilisées dans un environnement visuel dynamique variaient selon le but des individus. Le but de l'expérience exploratoire présentée dans cet article était de comparer les stratégies oculaires de participants jouant dans un même environnement de jeu nécessitant de l'anticipation visuelle selon deux règles du jeu différentes. Les deux règles du jeu vidéo utilisé consistaient soit à " éviter ", soit à " toucher " un maximum d'obstacles avec une balle. L'enregistrement des mouvements oculaires montre que l'anticipation est plus importante et le balayage de l'écran de jeu plus large quand les joueurs doivent éviter les obstacles que quand ils doivent les toucher. Les implications de ce résultat sur les stratégies oculaires optimales et la conception de jeux vidéo sont discutées
DĂ©tecter l'apparition d'objets sur un fond visuel en mouvement
National audienceL'objectif de thèse est d'observer et de comprendre les implications des choix de conception des interfaces visuelles des jeux vidéo sur le comportement du joueur. Les jeux vidéo, comme tous les environnements virtuels interactifs (EVI), présentent des scènes visuelles complexes qui requièrent une réflexion ergonomique différente de celle des interfaces classiques. En situation de déplacement virtuel, les mouvements dynamiques de l'environnement de jeu pourraient par exemple induire des mouvements oculaires optocinétiques préjudiciables au repérage d'informations importantes pour l'action de l'utilisateur-joueur. Le but des premières expérimentations est d'observer l'impact de stimuli visuels générateurs de ces réflexes sur la détection de l'apparition d'objets-cibles symboliques ou verbaux. Les résultats ouvriront la voie à des expérimentations dans des environnements plus écologiques qui feront intervenir multimodalité et interactivité. Ces travaux devraient permettre de proposer des solutions généralisables à d'autres types d'EVI
Explicit feedback from users attenuates memory biases in human-system dialogue
In human–human dialogue, the way in which a piece of information is added to the partners’ common ground (i.e., presented and accepted) constitutes an important determinant of subsequent dialogue memory. The aim of this study was to determine whether this is also the case in human-system dialogue. An experiment was conducted in which naïve participants and a simulated dialogue system took turns to present references to various landmarks featured on a list. The kind of feedback used to accept these references (verbatim repetition vs. implicit acceptance) was manipulated. The participants then performed a recognition test during which they attempted to identify the references mentioned previously. Self-presented references were recognised better than references presented by the system; however, such presentation bias was attenuated when the initial presentation of these references was followed by verbatim repetition. Implications for the design of automated dialogue systems are discussed
Influence d'arrière-plans en mouvement sur la performance de recherche visuelle
National audienceLes interfaces visuelles de certains environnements virtuels, comme les jeux vidéo, présentent des scènes dynamiques complexes composées d'éléments d'information présentés sur des fonds structurés en mouvement. Le but de cette étude était d'observer l'impact de deux types de mouvement du fond sur la performance et les mouvements du regard d'observateurs lors d'une tâche typique de recherche visuelle. Les résultats ont montré que des fonds en mouvement simulant soit un déplacement " latéral ", soit un déplacement " en profondeur " de l'observateur modifiaient les mouvements du regard par rapport à un fond " statique ". Cependant, seul le mouvement " en profondeur " diminuait la performance de recherche visuelle par rapport au fond " statique ". Ces résultats peuvent s'expliquer par les différents mouvements compensatoires du regard, tels que le nystagmus optocinétique, déclenchés par les différents mouvements du fond
Vers une utilisabilité spécifique des jeux vidéo ?
International audienceLes jeux vidéo (JV) sont des systèmes interactifs différents des applications informatiques classiques. Leurs spécificités, liées à leur caractère divertissant et à l'emploi d'environnements virtuels, impliquent une approche centrée-utilisateur particulière. Plusieurs auteurs ont proposé différentes adaptations de la définition et des critères classiques de l'utilisabilité pour les rendre applicables aux JV. D'autres ont proposé des modèles centrés sur le joueur plus éloignés de la notion habituelle d'utilisabilité. Différentes méthodes, qui nécessitent ou non la participation d'utilisateurs, sont actuellement utilisées pour évaluer l'utilisabilité des JV. Cependant, elles sont souvent inadaptées car non conçues spécifiquement à partir des JV. Deux pistes vers la définition d'une utilisabilité spécifique des JV sont envisagées. D'une part, de nouveaux modèles théoriques basées sur les caractéristiques particulières des JV pourraient être développés. D'autre part, des recommandations ergonomiques spécifiques directement utilisables par les concepteurs de JV devraient être créées et validées en utilisant les JV les plus typiques
Hypogenic Caves in Provence (France).
Članek obravnava razvoj jam Adaouste in Champignons v francoski Provansi. Nove raziskave kažejo, da jami ni oblikovala meteorna voda, pač pa voda, ki je v arteških pogojih dotekala iz globin. V članku so obravnavane specifične jamske skalne oblike in sedimenti, ki podpirajo trditev o hipogenem razvoju jam.Two dry caves from French Provence (Adaouste and Champignons caves) were until now considered as »normal« caves having evolved under meteoric water flow conditions. A new approach gives evidence of a hypogenic origin from deep water uprising under artesian conditions. Specific morphologies and sediments associated with this hydrology are discussed
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