32 research outputs found

    General Purpose Textual Sentiment Analysis and Emotion Detection Tools

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    Textual sentiment analysis and emotion detection consists in retrieving the sentiment or emotion carried by a text or document. This task can be useful in many domains: opinion mining, prediction, feedbacks, etc. However, building a general purpose tool for doing sentiment analysis and emotion detection raises a number of issues, theoretical issues like the dependence to the domain or to the language but also pratical issues like the emotion representation for interoperability. In this paper we present our sentiment/emotion analysis tools, the way we propose to circumvent the di culties and the applications they are used for.Comment: Workshop on Emotion and Computing (2013

    Interprétation des énoncés langue+geste en situation de dialogue homme-machine

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    International audienceLa mise en œuvre de systèmes de dialogue homme-machine nécessite, de façon primordiale, de définir une composante référentielle qui puisse prendre en compte l'ensemble des formes référentielles qu'un locuteur risque spontanément d'exprimer. Une telle composante s'inscrit naturellement dans la continuité des travaux menés depuis une quinzaine d'année sur le traitement spécifique de l'anaphore dans les systèmes de compréhension du langage naturel. Cependant, la situation est encore plus complexe si l'on considère une interaction homme-machine où l'échange n'est plus seulement verbal, mais s'ancre sur une présentation graphique de la tâche en cours de réalisation. A un traitement des anaphoriques, il est nécessaire d'ajouter les éventuelles références déictiques, qui peuvent prendre la forme soit d'expressions spatiales, soit d'expressions co-gestuelles dans le cadre de dialogues véritablement multimodaux. L'objectif de notre présentation sera de détailler les différents facteurs qui interviennent dans la compréhension de cette dernière catégorie d'expressions. Nous verrons que la langue sert bien sûr de pivot à l'ensemble du processus d'analyse, mais qu'il est aussi nécessaire de faire intervenir des informations précises concernant la perception visuelle et conceptuelle qu'a l'utilisateur de l'environnement graphique qui lui est présenté. Nous montrerons, en illustrant l'exposé d'exemples réels de dialogues finalisés, quelles sont les pistes de recherche à suivre pour combiner efficacement les différentes sources d'information, ainsi que les méthodes d'analyse du geste à considérer

    Linguistic Information for Multilinguality in the SEMbySEM Project.

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    International audienceIn this paper we discuss ways to handle multilingual linguistic information within the framework of the SEMbySEM project (http://www.sembysem.org, a research project within the European ITEA2 programme) The SEMbySEM project aims at defining tools and standards for the supervision and management of complex and dynamic systems by using a semantic abstract representation of the system to be supervised or managed. As we want our system to conform to an end-user's point of view, the conceptual information must be available and presentable in the end-user's language. On the other hand, lately the need for and benefits of more accurate linguistic information associated to ontological knowledge representations have become more evident and there emerged models of how this articulation could be achieved. Two of these models are LexInfo (Buitelaar et al. 2009) and LIR, the Linguistic Information Repository (Montiel-Ponsoda et al. 2008). In this paper we explore these models under the prospect of putting one or both in praxis in the setting of the SEMbySEM project

    Langue et geste pour le dialogue homme-machine finalisé

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    Actes de O1Design'95 / ISBN 978-2-909285-04-9Nous présentons, dans cet article, une étude visant à intégrer le geste dans la communication homme-machine. Plus précisément, notre travail est centré sur le geste effectué dans le cadre de la référence aux objets (c'est le geste qui montre les objets dont on parle) ; ce dernier intervient donc en tant que complément d'une entrée langagière. Ainsi, nous montrons la nécessite d'une analyse approfondie du geste allant du signal issu du capteur de geste jusqu'à l'identification des objets visés, pour assurer la compréhension du message global parole+geste. Cette analyse se décompose en deux étapes. La première dite syntaxico-sémantique s'appuie sur la forme de la trajectoire pour repérer les parties significatives du signal auxquelles on associe une sémantique d'action de désignation. La seconde concerne l'interprétation du geste en contexte. Il s'agit là de prendre en compte d'une part l'application (notamment la scène visualisée) et ses caractéristiques ; d'autre part le dialogue oral et les caractéristiques instructionnelles de la référence langagière qui accompagne le geste analysé

    Immersive 3D Environments and Multilinguality: Some Non-Intrusive and Dynamic e-learning-oriented Scenarios based on Textual Information

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    International audienceVirtual Worlds may become primary tools for learning many aspects of history, for acquiring new skills, for job assessment, and for many of our most cost-effective and productive forms of collaboration (Metaverse Roadmap Report, 2007). We will present some non-intrusive and dynamic e-learning based scenarios related to multilin- gual textual information within an immersive 3D environment. We refer to these scenarios as non-intrusive because they do not interrupt the user's activities within the immersive 3D en- vironment. Rather, they enrich his/her individual experience. Obviously, these scenarios need to be dynamic, because user interaction occurs mostly in real-time. In addition, these non- intrusive and dynamic e-learning-oriented scenarios exemplify how a standardized framework for textual multilingual support associated with an immersive 3D environment, may consid- erably change the way people usually deal with multilingual information and with language learning on the Internet. We would like to illustrate that, in the context of immersive 3D envi- ronments, dealing with multilinguality is more than just localization and real-time automatic translations. Finally, the analysis of these non-intrusive and dynamic e-learning based scenarios lead us to propose a general architecture allowing immersive 3D environments to deal with multilinguality in the most general and dynamic way possible

    Interprétation des énoncés langue+geste en situation de dialogue homme-machine.

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    La mise en œuvre de systèmes de dialogue homme-machine nécessite, de façon primordiale, de définir une composante référentielle qui puisse prendre en compte l'ensemble des formes référentielles qu'un locuteur risque spontanément d'exprimer. Une telle composante s'inscrit naturellement dans la continuité des travaux menés depuis une quinzaine d'année sur le traitement spécifique de l'anaphore dans les systèmes de compréhension du langage naturel. Cependant, la situation est encore plus complexe si l'on considère une interaction homme-machine où l'échange n'est plus seulement verbal, mais s'ancre sur une présentation graphique de la tâche en cours de réalisation. A un traitement des anaphoriques, il est nécessaire d'ajouter les éventuelles références déictiques, qui peuvent prendre la forme soit d'expressions spatiales, soit d'expressions co-gestuelles dans le cadre de dialogues véritablement multimodaux. L'objectif de notre présentation sera de détailler les différents facteurs qui interviennent dans la compréhension de cette dernière catégorie d'expressions. Nous verrons que la langue sert bien sûr de pivot à l'ensemble du processus d'analyse, mais qu'il est aussi nécessaire de faire intervenir des informations précises concernant la perception visuelle et conceptuelle qu'a l'utilisateur de l'environnement graphique qui lui est présenté. Nous montrerons, en illustrant l'exposé d'exemples réels de dialogues finalisés, quelles sont les pistes de recherche à suivre pour combiner efficacement les différentes sources d'information, ainsi que les méthodes d'analyse du geste à considérer

    Standards for communication and E-learning in virtual worlds: The Multilingual-Assisted Chat Interface

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    International audienceMany of today's applications embed textual chat interfaces or work with multilingual textual information. The Multilingual Information Framework (MLIF) [ISO DIS 24616] is being designed in order to fulfill the multilingual needs of today's applications. Within our research activity for the MLIF standard, we developed the Multilingual-Assisted Chat Interface, which intends to help people communicate in virtual worlds with others who do not speak the same language and to offer new possibilities for learning foreign languages. By developing this application, we also wanted to show the advantages of using web services for externalizing computation: we used the same web service for two virtual worlds: Second Life and Solipsis. In this paper, we first propose a short analysis of social interactions and language learning in virtual worlds. Then, we describe in a technical way the features, architecture and development indications for the Multilingual-Assisted Chat Interface.De nos jours, beaucoup d'applications embarquent des interfaces de clavardage, ou fonctionnent avec des informations textuelles multilingues. MLIF (MultiLingual Information Framework) [ISO DIS 24616] est en cours de développement, dans le but de satisfaire les besoin des applications d'aujourd'hui. Dans le cadre de notre activité de recherche pour le standard MLIF, nous avons développé l'interface de clavardage avec assistance multilingue, qui a pour vocation d'aider les utilisateurs à communiquer, dans les mondes virtuels, avec d'autres utilisateurs qui ne parlent pas la même langue, et d'offir de nouvelles possibilités pour apprendre des langues étrangères. En développant cette application, nous voulions également montrer les avantages de l'utilisations de services web pour externaliser les calculs: nous avons utilisé le même service web pour deux mondes virtuels distincts: Second Life et Solipsis. Dans cet article, nous proposons d'abord une courte analyse des interactions sociales et de l'apprentissage des langues dans les mondes virtuels. Ensuite, nous décrivons techniquement les fonctionnalités, l'architecture, et des indications de développement pour l'interface de clavardage avec assistance multilingue

    Compréhension automatique du geste et de la parole spontanés en communication homme-machine : apport de la théorie de la pertinence

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    With an approach based on the spontaneous character of man-machine communication, we need to provide multimodal systems with intelligent comprehensive abilities. The design of such systems must rely on theories from social sciences. But these theories have to handle concepts which can be formalized in a computing point of vue. The example we present in this paper with Relevance Theory appears to fit well this concern

    Linguistic and Multilingual Issues in Virtual Worlds and Serious Games: a General Review

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    International audienceWithin a globalized world, the need for linguistic support is increasing every day. Linguistic information, and in particular multilingual textual information, plays a significant role for describing digital content: information describing pictures or video sequences, general information presented to the user graphically or via a text-to-speech processor, menus in interactive multimedia or TV, subtitles, dialogue prompts, or implicit data appearing on an image such as captions, or tags. It is obviously crucial to associate digital content to linguistic information in a non-intrusive way: the user must decide, whether or not, he wants to display the linguistic information related to the digital content he is dealing with in any particular language. In this paper we will present a general review on linguistic and multilingual issues related to virtual worlds and serious games. The expression "linguistic and multilingual issues" will consider not only any kind of linguistic support (such as syntactic and semantic analysis) based on textual information, but also any kind of multilingual and monolingual topics (such as localization or automatic translation), and their association to virtual worlds and serious games. We will focus on our ongoing research activities, particularly in the framework of sentiment analysis and emotion detection. Note that we will also dedicate special attention to standardization issues because they grant interoperability, stability, and durability. The review will essentially be based on our own experience but some interesting international research projects and applications will be also mentioned, in particular, research projects and applications related to sentiment analysis and emotion detection

    Standardizing the management and the representation of multilingual data: the MultiLingual Information Framework

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    The extremely fast evolution of the technological development in the sector of Communication and Information Technologies, and in particular, in the field of natural language processing, makes particularly acute the question of standardization. The issues related to this standardization are of industrial, economic and cultural nature. This article presents a methodology of standardization, in order to harmonize the management and the representation of multilingual data. Indeed, the control of the interoperability between the industrial standards currently used for localization (XLIFF)[1], translation memory (TMX)[2], or with some recent initiatives such as the internationalization tag set (ITS)[3], constitutes a major objective for a coherent and global management of these data. MLIF (Multi Lingual Information Framework)[4] is based on a methodology of standardization resulting from the ISO (sub-committees TC37/SC3 "Computer Applications for Terminology" and SC4 "Language Resources Management"). MLIF should be considered as a unified conceptual representation of multilingual content. MLIF does not have the role to substitute or to compete with any existing standard. MLIF is being designed with the objective of providing a common conceptual model and a platform allowing interoperability among several translation and localization standards, and by extension, their committed tools. The asset of MLIF is the interoperability which allows experts to gather, under the same conceptual unit, various tools and representations related to multilingual data. In addition, MLIF will also make it possible to evaluate and to compare these multilingual resources and tools
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