3 research outputs found
Modelado y animación de personajes virtuales emocionales para lograr una comunicación realista con los usuarios
El trabajo se centra en el estudio, modelado y animación de personajes virtuales, un hombre y una mujer, capaces de mostrar emociones, estados de ánimo y diversos gestos que reflejen su parecido al de un ser humano y que puedan mantener una interacción cara a cara con los usuarios de forma natural. Los modelos generados y su implementación en el motor gráfico Unity ofrecen una gran variedad de posibilidades para usar los personajes en distintos tipos de aplicaciones como por ejemplo, tutores o pacientes virtuales
Plataforma electrónica para incluir juguetes convencionales en juegos de realidad mixta
En este trabajo se desarrolla una plataforma electrónica para poder incluir juguetes convencionales y activos en la infraestructura del tabletop NIKVision del GIGA AffectiveLab. Estos juguetes deben poder detectar manipulaciones de los usuarios y reaccionar a estas mediante movimientos, luces o sonidos. Esta infraestructura es una mesa de interacción tangible que combina los beneficios de los juegos tradicionales físicos y los videojuegos. Esta combinación de mundos virtuales con el mundo real, recibe el nombre de realidad mixta. La forma que tiene el tabletop NIKVision de proporcionar juegos de realidad mixta es convirtiendo objetos físicos convencionales en controles que permiten interaccionar sobre una aplicación informática. Esto es posible porque la infraestructura reconoce en qué lugar de su superficie y con qué orientación están apoyados todos los juguetes gracias a una cámara conectada a un ordenador en su interior y a unos identificadores fiduciales pegados en la base de todos los juguetes. La plataforma desarrollada y fabricada en el presente trabajo, permite que un usuario sin conocimientos de electrónica le pueda conectar y desconectar libremente sensores y actuadores y que estos se comuniquen con el tabletop. Además, tiene una conexión inalámbrica con el sistema NIKVision para poder recibir órdenes del ordenador ubicado en el interior de la infraestructura sin hacer uso de cables. Adicionalmente, también puede emitir sonidos gracias a un pequeño altavoz que se encuentra en su interior. Para programar un microcontrolador que controle toda la plataforma, se utiliza la placa de desarrollo hardware Arduino Nano V3.1. El diseño de la parte electrónica se hace de tal forma que el Arduino Nano pueda ser extraído de la plataforma fácilmente para ser reprogramado
Estudio, diseño y evaluación de actividades para introducir conceptos básicos de informática a niños de primaria
Actualmente resulta necesario que los niños se relacionen de una forma responsable con la tecnología que les rodea. Además, resulta infrecuente desarrollar una actividad profesional, o hallar una situación de la vida cotidiana, que no necesite de una interacción con elementos tecnológicos. Cierto grado de conocimientos informáticos resultan por tanto útiles, y es por esto que las instituciones educativas comienzan a incluir en sus programas educativos, actividades orientadas a enseñar conceptos básicos de informática niños. Sin embargo, existen multitud de herramientas y actividades disponibles que están diseñadas específicamente con este propósito. El objetivo principal de este trabajo consiste en diseñar, realizar, y evaluar, una serie de actividades destinadas a enseñar conceptos de programación e informática a niños de entre 6 y 12 años. Para ello, primero se recopilará información acerca de conceptos pedagógicos que resultan útiles a la hora de enseñar informática a niños (educación STEM y pensamiento computacional), y se hará un estudio de las herramientas existentes. Con el fin de obtener más información práctica acerca de las herramientas y el tipo de actividades educativas que sea realizan actualmente, se entrevistarán a varios docentes para conocer todos los aspectos de una actividad desde un punto de vista práctico, es decir, identificar el perfil del docente que imparte la clase, el del alumnado asistente, el contexto de la clase, y las herramientas empleadas para el desarrollo de la misma. Combinando esta información práctica y el estudio de mercado inicial de las herramientas, se realiza una selección final de aquellas herramientas que se utilizan en las actividades, en nuestro caso son Code, LearnToMod y Bitbloq. Partiendo de esta lista de herramientas, e incluyendo los conceptos pedagógicos que se han considerado útiles para enseñar informática a niños, se procede al diseño de 4 actividades que posteriormente se ejecutan y evalúan. Durante la ejecución de cada una de estas 4 actividades, el profesor toma notas acerca de su desarrollo, incidencias, completitud consecución de objetivos, etc. Al final de la sesión se realiza una entrevista individual a cada uno de los alumnos asistentes. De estas dos fuentes de información se extraen una serie de conclusiones que nos acaban aportando dos listas con las características que se consideran ideales de, por un lado, las herramientas dedicadas a enseñar conceptos de informática a niños, y por otro, de las actividades que hacen uso de estas herramientas con el mismo objetivo