14 research outputs found
Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Tarian Tradisional Menggunakan Kinect
Kurangnya akan informasi dan pengetahuan akan budaya Indonesia mengakibatkan kurangnya apresiasi terhadap budaya Indonesia khusunya pada tari tradisional. Padahal dengan kemajuan teknologi pada saat ini pembelajaran terhadap budaya Indonesia dapat diterapkan melalui cara yang lebih interaktif. Salah satunya adalah memanfaatkan teknologi depth sensor yang ada di dalam Microsoft Kinect. Dengan adanya teknologi ini, memungkinkan seseorang untuk dapat berinteraksi dengan perangkat komputer melalui gerakan, wajah, dan suara. Kemampuan interaksi tersebut khususnya dalam mendeteksi gerakan dapat dijadikan sebagai alat pembelajaran budaya Indonesia khususnya budaya tarian tradisional. Oleh karena itu dibuat aplikasi pembelajaran tarian tradisional dengan harapan dapat membuat aplikasi pembelajaran tarian tradisional yang interaktif serta dapat meningkatkan apresiasi seseorang akan budaya Indonesia khususnya tarian tradisional
Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Anak-anak Menggunakan Teknologi Kinect
Bahasa Inggris merupakan Bahasa Internasional yang harus dikenalkan sejak usia dini pada anakÂ-anak. Pengenalan Bahasa Inggris pada anakÂanak harus dilakukan dengan cara yang menyenangkan, salah satunya adalah dengan menggunakan aplikasi pembelajaran yang dilengkapi dengan permainan. AnakÂanak pada umumnya senang bermain dan bergerak, karena pada usia anakÂanak, kemampuan kognitif dan motorik berkembang secara bersamaan. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris yang melibatkan aktivitas motorik. Aplikasi ini dijalankan dengan menggunakan sensor Kinect dan menggunakan Algoritma FisherÂYates Shuffle untuk pengacakan soal pada permainan.Hasil pengujian yang telah dilakukan pada anakÂanak sekolah dasar menunjukkan bahwa Aplikasi Pembelajaran yang melibatkan aktivitas motorik dinilai baik oleh anak-Âanak dengan tingkat kepuasan hingga 80%. Dengan demikian, Aplikasi ini dapat digunakan sebagai alternatif media pengenalan Bahasa Inggris pada anakÂanak dengan permainan yang melibatkan aktivitas motori
Pengenalan Tas Ransel Pada Citra Digital Dengan Ekstraksi Fitur Tekstur Menggunakan Metode Gray Level Co-occurrence Matrix
The Backpack is one type of bag that experienced significant development. Many people buy it for their needs. However, when assessing a backpack directly or on the road, he could not recognize the backpack. The generally people want to buy backpacks must look at the price, color, shape, features, and the main ingredients of manufacture. Therefore, in image processing, there is a feature extraction theory for the process of recognizing an object. The backpack itself has a different texture. So that the introduction of the object is better done texture feature extraction with the gray level Co-occurrence matrix method. After that, then get the uniqueness of the backpack image to the classification with the image of the backpack in the database. The last stage in this study the authors conducted trials in 3 conditions. The first condition is based on a backpack photo-taking background. The second condition is based on the pixel capacity of the camera to retrieve the backpack image. And the third condition is based on the brightness of the backpack image. Of these three conditions, a percentage of matching values was obtained in the first condition with an average percentage of 90%, the second condition with an average percentage of 80% and last on the third condition with an average percentage of 70%
Pengembangan Game Marine Ecosystem Hero Menggunakan Fuzzy Logic
Game merupakan hiburan yang biasanya diangkat dari masalah dalam kehidupan sehari-hari, salah satunya adalah masalah ekosistem laut. Pada saat ini kebanyakan kondisi ekosistem laut sangat memprihatinkan dikarenakan kurangnya kepedulian masyarakat akan kebersihan ekosistem laut. Untuk menyampaikan pesan agar masyarakat peduli pada lingkungan laut diperlukan media yang interaktif, maka dari itu dibuat sebuah Game yang bernamakan Marine Ecosystem Hero. Game ini memberikan misi agar player dapat mengumpulkan sampah sebanyak mungkin untuk mendapatkan poin sebelum waktu habis. Poin dan sisa waktu digunakan untuk menghitung total skor. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah metode yaitu Fuzzy Logic untuk menghitung skor akhir player sehingga dapat ditentukan apakah player dapat lolos ke level selanjutnya atau tidak. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa implementasi metode Fuzzy Logic berjalan dengan baik dalam Game Marine Ecosystem Hero. Game ini dinilai untuk memberikan nilai score yang sesuai pada setiap levelnya. Sesuai hasil dari 30 responden game ini memenuhi kepuasan user sebanyak 63%
Analisis Dan Rancang Bangun Sistem Informasi Peramalan Tingkat Penjualan Produk Telkom
PT. Telkom sebagai salah satu Perusahaan telekomunikasi terbesar di Indonesia yang selalu berusaha meningkatkan dan menjaga kualitas layanannya mencoba memasuki potensi pasar dari pengguna internet dengan menyediakan layanan akses internet lewat produknya TDSL (Tube Data Sheet Locator) dan Telepon. Agar dapat bersaing dengan Perusahaan lain, salah satu cara yang dapat dilakukan adalah mendapatkan sumber informasi yang akurat untuk membuat rencana di masa depan atau peramalan. Tujuan dari pembuatan sistem informasi ini adalah mengadopsi analisa forecasting secara manual ke dalam sebuah sistem informasi agar lebih praktis, dengan pemrograman php dan MySql sebagai databasenya. Selain itu, digunakan Double exponential smoothing, Moving average dan Least Squares sebagai metodenya sebagai dasar untuk pengambilan keputusan dalam jangka waktu tertentu. Setelah dilakukan observasi pada PT. Telkom, Tbk Blitar, didapat hasil yaitu data historis penjualan produk TDSL dan Telepon pada tahun 2008-2012 untuk dianalisa. Dari ketiga metode yang dipakai pada sistem ini kemudian dihitung forecast error-nya dengan menggunakan metode Mean Error. Dari analisa yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa sistem peramalan ini dapat digunakan untuk mengetahui prediksi/peramalan penjualan produk Telkom pada masa mendatang, sehingga dapat membantu PT. Telkom, Tbk Blitar untuk menentukan pengambilan kebijakan dalam penjualan kedepannya
Pengembangan Aplikasi Munsell Soil Color Detection Chart Index Menggunakan Metode Support Vector Machine
Salah satu sifat tanah yang paling sering digunakan oleh para peneliti untuk menggambarkan dan mengklasifikasikan tanah adalah warna. Warna merupakan sifat fisik yang dapat memberikan informasi tentang beberapa karakteristik paling penting dari suatu tanah seperti, komposisi mineral, usia, dan proses pembentukan. Dengan mengetahui warna dari suatu tanah, maka dapat ditentukan kegunaan tanah tersebut apakah cocok untuk lahan pertanian, perkebunan, Perumahan, dan lain sebagainya, disesuaikan dengan kondisi tanahnya. Dalam mengidentifikasi warna tanah, para peneliti menggunakan standar warna pada buku Munsell Soil Color Chart. Banyaknya variasi warna pada buku ini menyebabkan peneliti membutuhkan kecermatan dan waktu lama dalam penentuan warna tanah. Keterbatasan indera penglihatan manusia juga mampu menjadi faktor terjadinya kesalahan sehingga informasi yang diperoleh menjadi kurang akurat. Oleh karena itu, dikembangkanlah aplikasi menggunakan pengolahan citra digital untuk mengidentifikasi warna tanah berdasarkan Munsell Soil Color Chart menggunakan metode Support Vector Machine (SVM) dan ekstraksi fitur warna Modus dan Mean. Proses diawali dengan melakukan cropping terhadap citra tanah inputan menjadi 170x200, kemudian mengurangi noise pada citra masukan menggunakan median filter dan mengekstraksi fitur dengan Modus dan Mean. Selanjutnya proses training dan testing data menggunakan metode SVM. Pengujian yang dilakukan menghasilkan tingkat keakuratan mencapai 93,33% untuk masing – masing ekstraksi