21 research outputs found

    Kita tutup aurat! : aplikasi pembelajaran menutup aurat untuk kanak-kanak

    Get PDF
    Menutup aurat adalah salah satu kewajipan dalam agama Islam. Oleh itu, pemahaman konsep menutup aurat adalah asas yang perlu dipelajari pada usia muda. Namun begitu, kanak-kanak hanya belajar menutup aurat mengikut konsep teori pembelajaran sahaja di sekolah. Kanak-kanak sukar mengikuti dan memahami pembelajaran yang menggunakan konsep teks dan fakta. Justeru itu, aplikasi pembelajaran yang berkonsepkan pembelajaran mudah alih (m-pembelajaran) yang dinamakan “Kita Tutup Aurat!” mengenai aurat untuk kanak-kanak ini dibangunkan. Aplikasi ini dibangunkan dengan menggunakan model ADDIE kerana kesesuaiannya dalam pembangunan aplikasi pembelajaran. Pengujian aplikasi telah dijalankan oleh 30 responden dari kalangan kanak-kanak sekolah rendah sekitar Parit Raja serta beberapa orang guru. Hasil pengujian menunjukkan lebih 70% responden bersetuju aplikasi yang dibangunkan merupakan satu pendekatan menarik dalam mempelajari dan memahami konsep menutup aurat dalam Islam. Kesimpulannya, aplikasi telah berjaya mencapai objektif yang telah ditentukan kerana ia menepati kehendak pengguna dan mempunyai fungsi-fungsi yang terkandung dalam skop sistem. Secara keseluruhan, implementasi aplikasi pembelajaran ini berpotensi untuk dijadikan kaedah alternatif dalam memahami konsep aurat sekaligus mendidik kanak-kanak untuk menutup aurat dengan sempurna

    Integrasi realiti terimbuh (AR) dalam aktiviti mewarna

    Get PDF
    Mewarna merupakan salah satu kaedah pembelajaran yang digunakan untuk meningkatkan kemahiaran psikomotor dan kreativiti kanak-kanak. Namun begitu, kandungan yang disediakan di dalam buku mewarna adalah bersifat statik dan tidak menyediakan elemen-elemen dinamik seperti interaktiviti. Kanak-kanak mudah merasa bosan kerana tiada interaksi dua hala yang berlaku antara mereka dan karakter ketika proses mewarna dilakukan. Sebagai penambahbaikan terhadap permasalahan tersebut, satu aplikasi mewarna yang dinamakan Dr Bubble Coloring AR dibangunkan. Aplikasi ini menggunakan teknik realiti terimbuh (AR) yang diintegrasikan ke dalam aplikasi mewarna. Imej yang diwarnakan menjadi penanda untuk diimbas oleh peranti mudah alih lalu dipaparkan secara maya dalam bentuk tiga dimensi (3D). Aplikasi ini menyediakan bebutang interaksi bagi membolehkan pengguna berinteraksi dengan karakter serta mengesan objek yang diwarnakan di dalam buku mewarna. Secara keseluruhan, 75% responden sangat bersetuju aplikasi ini menarik dan menyeronokkan, manakala 84% responden sangat bersetuju keseluruhan aplikasi ini berfungsi dengan baik dan sempurna

    M-Hafazan: aplikasi mudah alih untuk pengajian tahfiz

    Get PDF
    Pendidikan tahfiz secara formal telah berkembang pesat serta mendapat perhatian istimewa dari masyarakat Islam di Malaysia. Perkembangan ini disebabkan oleh kesedaran dan permintaan ibu bapa dalam menerapkan al-Quran kepada anak-anak melalui hafazan. Pada masa kini, terdapat banyak aplikasi yang dapat menyokong pembelajaran tahfiz. Namun begitu, tiada aktiviti pengukuhan disediakan bagi membolehkan penghafaz al-Quran menguji tahap ingatan mereka terhadap ayat-ayat yang telah dihafaz. Aplikasi m-Hafazan ini dibangunkan dengan tujuan menyokong pengajian tahfiz dengan lebih baik. Aplikasi ini dibangunkan dengan menggunakan metodologi Multimedia Mobile Content Development. Metodologi ini dipilih kerana ia dapat mempercepatkan proses pembangunan aplikasi serta mengurangkan penggunaan pemprosesan data peranti mudah alih. Pengujian aplikasi telah dijalankan terhadap pelajar-pelajar dan guru dari Sekolah Rendah Islam Tahfiz, Parit Raja. Hasil pengujian menunjukkan 78.3% pelajar sangat bersetuju aplikasi m-Hafazan sesuai digunakan sebagai medium alternatif dalam pengajian hafazan al-Quran. Selain itu, 85% pelajar sangat bersetuju bahawa aplikasi ini dapat membantu pengukuhan hafazan mereka. Kesimpulannya, walaupun kaedah talaqqi (bersemuka) merupakan pendekatan yang terbaik dalam pengajian hafazan, namun implementasi aplikasi m-Hafazan berpotensi untuk dijadikan kaedah alternatif dalam pembelajaran hafazan bagi pelajar tahfiz mahupun bukan

    Pendekatan permainan mudah alih dalam pembelajaran congak

    Get PDF
    Kaedah congak merupakan salah satu kaedah yang sangat efektif untuk mengira dan menyelesaikan masalah matematik. Kaedah ini diajar kepada murid-murid terutamanya di sekolah rendah bagi meningkatkan keupayaan mental murid-murid sekaligus berupaya mengira dengan tepat dan pantas. Namun begitu kaedah ini boleh menimbulkan kebosanan kepada murid-murid terutamanya yang lemah dalam matematik. Pendekatan pembelajaran berasaskan permainan melalui aplikasi mudah alih dijangka akan dapat meningkatkan minat murid-murid mempelajari kaedah congak. Aplikasi ini dibangunkan dengan menggunakan model Game Development Life Cycle kerana kesesuaian model tersebut untuk pembangunan aplikasi permainan. Aplikasi ini telah diuji oleh kanak-kanak berusia 4 hingga 6 tahun. Secara keseluruhan, hasil pengujian menunjukkan aplikasi ini telah mencapai objektif-objektif yang telah ditentukan. Kesimpulannya, aplikasi ini telah berjaya dibangunkan dan berpotensi untuk dijadikan alat bantuan pembelajaran bagi kanak-kanak dalam memupuk minat dan kemahiran mereka dalam mencongak nombor

    Voice converter on android

    Get PDF
    Voice Converter is an application developed for Android mobile platform that can help user to change his voice the way he likes. Existing voice changer mobile application provides the functions for users to change their voice into the voice of limited preset templates, this cannot see to the needs of film or animation producers, because the templates are limited and the uniqueness of the production cannot be secured. With the Voice Converter mobile application, film or animation producers can easily have access to a number of sound models that can be used to convert audio files which can be used in production later. Besides that, film makers can custom the sound of the conversion by inputting desired values of playback rate to change the audio sound in the way they would like to. The application uses speaker and microphone of the phones to play and record audio. For the recording process, the ‘MediaRecorder’ APIs is used to allow the device to capture audio, save the audio and play it back. The recordings captured can be converted into various sound models and also a model with custom parameters. The SoundPool Library is adopted to alter the playback rate of the audio. A mobile application named Voice Converter which is compatible for Android platforms is successfully developed. The functions of the application include recording and saving audio, converting input audio into existing template sound and converting recorded audio with custom paramete

    2D platform-based game of arithmetic game-based learning

    Get PDF
    Mobile games have attracted attention among game developers and users. Throughout the years, mobile games have developed to become one of the domination of the digital world. They have evolved from just a non-coloured with few animated dots and lines to a coloured and more realistic three-dimensional gameplay. Besides, mobile games do not only act as an entertainment but also as a medium for improving mental arithmetic skill if the content is designed accordingly. However, most of mobile games nowadays have been developed for leisure purpose only. There is less game on IQ test and education while more on skills and action alternatively. Hence, arithmetic game-based learning application is developed as an alternative to be included in the variety of gameplay or content of the game. The game created based on platform genre with endless running style. Arithmetic questions are provided in the gameplay as one of the obstacles to both provide challenges and IQ test for the players. This game is implemented in mobile platform. Technology Acceptance Model (TAM) is adopted to measure the game quality based on the evaluation of user acceptance level towards the gameplay, functionality and playability, and overall performance of the game. Overall, 50% of respondents agreed that the gameplay is satisfying. In addition, 40% of respondents strongly agreed that the functionality and playability of the game is stable and the overall performance of the game functions perfectly

    FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PRODUKSI PADI DAN DAYA DUKUNG LAHAN PERTANIAN DI KAWASAN PERBATASAN KABUPATEN SAMBAS

    Get PDF
    Penelitian  ini bertujuan untuk mengetahui  faktor-faktor yang mepengaruhi  produksi padi dan daya dukung lahan pertanian  rumah tangga petani di kawasan perbatasan. Lokasi penelitian dipilih secara sengaja (Purposive sampling) di dua  kecamatan yaitu wilayah pesisir dan wilayah pedalaman.  Penelitian ini menggunakan metode survey dengan  265 responden yang diambil secara acak  dari populasi 1121 anggota kelompok tani.  Data dianalisis menggunakan model analisis jalur dengan metode SEM-PLS 3. Hasil penelitian menunjukkan bahwa di wilayah pesisir factor produksi luas lahan, herbisida dan pupuk berpengaruh positif dan signifikan terhadap produksi padi yang berperan sebesar 97,1% dan dan sisanya 2,9 dipengaruhi oleh factor lain di luar model, sementara di wilayah pedalaman berperan 98,5% dan sisanya 1,5 % di dipengaruhi oleh faktor lain di luar model ini.  Selanjutnya dilihat dari daya dukung lahan, luas panen dan tingkat produkativitas padi berpengaruh signifikan terhadap daya dukung lahan  sementara jumlah anggota keluarga berpengaruh negatif. Dapat disimpulkan bahwa penggunaan herbisida dan pupuk mutlak sangat diperlukan dalam menunjang  keberhasilan usahatani padi dan Daya dukung lahan pertanian semakin  menurun dengan banyaknya jumlah anggota keluarga. Kata Kunci : faktor produksi padi,  daya dukung lahan , kawasan perbatasa

    Augmented Reality Technology Implementation in Local Automobile Advertising

    Get PDF
    Advertising plays a vital role in businesses. Businesses use advertising to achieve various goals and spread their brand as well as to directly sell products and services to the public. As technology advances, mobile advertising is becoming more and more critical for brands and services. Therefore, Augmented Reality (AR) technology has entered the mobile advertising industry to enable advertisers to increase consumer engagement and revenue. Hence, in this project, an implementation of AR technology for local automobile advertising on Android platform is proposed as an alternative to advertising new cars. Perodua Myvi is chosen as the case study in this implementation. By using a marker, users will have an unprecedented way to interact and view the car’s exterior, features and specification regardless of time and location. This project has been developed successfully to provide an alternate method of advertising to the automobile consumer

    Bioactivity classification of anti aids compounds using neural network and and support vector machine : a comparison

    Get PDF
    High Throughput Screening has been used in drug discovery to screen large numbers of potential compounds against a biological target by making it possible to screen tens of thousands to hundreds of thousands of compounds at the early stage of drug design. However, it is impractical to test every available compound against every biological target. Classification is an approach in classifYing the compounds into active and inactive based on already known actives. In this study, Neural Network and Support Vector Machines (SVM) are used to classify AIDS data represented as 2D descriptors. Selection of compounds used is based on the most diverse compounds. The classification models will be tested using different ratios of the data set to identify whether the size of data would affect the rate of classification. Besides th~t, the study also analyses the effects of dimensional reduction towards the results of the two teclmiques. Final results indicate that SVM produces better classification results for both the original data and the reduced dimension data
    corecore