5 research outputs found
(The) Factorial Structure of Female Basketball Players' Competitive State Anxiety
경기불안은 연습에 의해 습득된 기술과 훈련을 통해 쌓아 올린 체력에 부정적인 영향을 미치는 것으로 경기결과에 치명적인 영향을 주는 요인이다. 따라서 불안을 잘 통제하는 것은 경기의 승패에 무엇보다도 중요하다. 이러한 관점에서 이 연구는 경기 시 농구선수들이 경험하는 경기불안 원인의 구조를 밝히는데 목적이 있다.
이 연구를 위해 사용된 경기불안 원인 조사 설문지는 예비설문지의 실시 결과와 기존의 선수심리검사지, 그리고 문헌들을 참고하여 제작되었다. 총 104문항으로 구성된 경기불안 원인 조사 설문지는 중·고·대학 여자농구선수들과 프로 여자농구선수들에게 실시되었다. 경기불안 원인의 각 요인별 문항검사를 실시하여 각각의 문항에 대한 동질성을 조사하고 문항들의 내적일치도(Cronbach의 a)를 산출하였으며, 측정 질문지의 요인구조를 알아보기 위해 탐색적 요인분석을 실시하였다. 그 결과 경기불안은 6개 요인으로 구성되었으며 문항의 수는 104문항에서 26문항으로 축소되었다.
경기불안은 6개 요인으로 실수 및 실패공포(6문항), 관중 압력(4문항), 지도자에 대한 불신(4문항). 부상우려(4문항). 평가우려(4문항), 팀웍우려(4문항)로 나타났다. 요인분석을 통해 추출된 6개의 경기불안 원인에 대한 타당성을 검증하기 위해 표본을 무작위 반분(random split)하여 요인분석한 결과, 신뢰계수와 요인의 수, 그리고 구조계수 행렬에 있어서 동일한 구조를 나타냈다.
이와 같은 결과를 종합해 볼 때, 농구선수들의 경기력에 부정적인 영향을 미치는 경기불안의 원인은 6개 요인으로 구성되어 있음을 알 수 있다. 이 연구 결과는 스포츠 현장에서 선수들이 경험하는 불안원인에 대한 파악은 물론 그에 따른 통제방법을 제시하기 위한 기초 자료로서 경기력 향상에 도움을 줄 수 있는 결과로 설명할 수 있다.;Competition anxiety has been known to have a negative influence on the performance of skills and the exertion of physical strength that players have developed through practice, and thus brings about fatal competition results. Therefore, winning or losing a competition is highly dependent on the control of competitive anxiety. From this viewpoint, this study purposed to examine the structure of competition anxiety that basketball players experience at games.
A Basketball Players' Competitive State Anxiety Questionnaire was developed in this study to survey the causes of competition anxiety on the basis of the data gathered from a preliminary survey and review of literature. The questionnaire consisting of a total of 104 five-point scale items was administered to 216 female basketball players at various levels including junior and senior high schools, colleges and professional basketball teams. Items were analysed in terms of the hypothesized causes of competition anxiety in other to assess homogeneity and internal consistency (Cronbach's a) of the items, and performed an exploratory factor analysis to identify the factor structure of the questionnaire. As a result, competition anxiety of basketball players was found to be structured in six factors with the number of items reduced from 104 to 26.
Six factors of competition anxiety were named fear of mistake and failure (6 items), pressure from spectators (4 items), distrust toward coaches (4 items), fear of injury (4 items), evaluation apprehension (4 items) and teamwork (4 items). To secure the validity of the six factors of competition anxiety, the data drawn from random-split method was subjected to another factor analysis. The analysis produced the same results as those of previous analysis in terms of the reliability coefficient, the number of factors and the structure matrix.
This study showed that the causes of basketball players' competitive anxiety are consisted of six factors. Thus, the results of this study are expected to contribute to the improvement of players' performance by providing basic information relative to the causes of competitive anxiety that basketball players experience in competition.논문개요 = ⅴ
Ⅰ. 서론 = 1
A. 연구의 필요성 및 목적 = 1
B. 연구문제 = 7
C. 연구 가설 = 7
D. 연구의 제한점 = 7
Ⅱ. 이론적 배경 = 8
A. 농구경기 수행의 결정요인 = 8
B. 경기불안과 농구경기 수행 = 10
1. 경기불안의 개념 = 10
2. 경기불안의 과정 = 11
3. 경기불안과 수행과의 관계 = 12
C. 경기불안의 원인 = 15
1. 경기불안의 일반적 원인 = 15
2. 농구경기의 불안원인 = 16
D. 경기불안의 통제 = 18
Ⅲ. 연구방법 = 21
A. 연구대상 = 21
B. 조사도구 = 22
C. 절차 = 23
D. 자료 분석 = 25
Ⅳ. 결과 = 26
A. 농구선수 경기불안 원인 문항에 대한 기술 통계치 = 26
B. 각 요인별 문항추출을 위한 요인분석 결과 = 26
C. 문항분석 결과 = 29
1. 실수 및 실패공포 요인 = 30
2. 관중 압력 요인 = 36
3. 지도자에 대한 불신 요인 = 38
4. 부상우려 요인 = 39
5. 평가우려 요인 = 40
6. 팀웍우려 요인 = 42
D. 농구선수 경기불안 원인의 탐색적 요인분석 결과 = 44
E. 농구선수 경기불안 원인의 타당도 분석 결과 = 46
Ⅴ. 논의 = 48
참고문헌 = 52
부록1. 농구선수 경기불안 원인 조사 설문지 = 61
부록2. 농구선수 경기불안 원인 조사 설문지 최종문항 = 66
ABSTRACT = 6
The Effects of Receiver's Movement Characteristics on Passer's Movement Control and Temporal Accuracy as a Function of Skill Level
이 연구의 목적은 리시버(자극)의 이동속도와 이동시간(거리)이 패서의 기술수준별로 정확한 패스 동작을 수행하는데 필요한 동작계획시간과 동작실행시간, 그리고 볼의 속도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고, 궁극적으로는 이러한 과정을 통해 생성된 볼이 시간적으로 얼마나 정확하게 목표지점에 도달하는지 그 차이를 밝히는 데 있다. 이를 위해 초보자 15명, 숙련자 15명의 대상에게 자극의 이동속도와 자극의 이동시간이 다른 패스 과제를 수행하도록 하였다. 자극의 이동속도는 느린 속도(1.5m/s), 중간 속도(3.0m/s), 그리고 빠른 속도(4.5m/s)로 조작하였으며, 자극의 제시기간은 2m와 4m로 조작하였다. 총 여섯 가지의 자극 조건은 무선으로 제시되었으며 각 조건 당 5회씩 총 30회의 패스 동작을 수행하도록 하였다. 이때 패스동작을 계획하는데 사용한 시간, 즉 추정반응시간과 동작을 실행하는 데 소요된 동작시간을 측정하여 분석하고, 볼의 속도를 제어하는 형태를 확인하기 위해 손목관절의 각도-각속도 도면을 질적으로 분석하였다. 그리고 동작제어를 통해 발현된 볼의 속도와 패스 타이밍의 정확성을 측정한 시간오차를 측정하였다. 이러한 측정변인을 기초로 각 독립변인에 대한 효과를 검증하기 위해 자극속도와 자극제시기간 요인이 반복측정된 삼원변량분석을 실시하였다. 그 결과, 자극의 이동속도가 증가할수록, 자극제시기간이 짧아질수록 피험자가 자극에 대한 정보를 관찰할 수 있는 시간적 양은 감소하며, 이에 따라 패스의 시간적 정확성을 높이기 위해 필요로 한 동작의 생성과정과 제어과정, 볼 속도, 그리고 최종적으로는 패스의 시간적 정확성에 각각 또는 상호작용적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, 초보자는 자극의 이동속도가 증가하고 이동시간이 짧아질수록 볼의 속도를 제어하여 반응하기 보다는 추정반응시간과 동작시간을 조절하여 패스의 시간적 정확성을 높이려고 하였다. 반면, 숙련자는 자극의 이동속도가 빠르고 제시기간이 짧아질수록 패스의 시간적 정확성을 위해 자극에 대한 탐색과 동작계획시간을 충분히 가진 상태에서 동작실행에 필요한 시간은 최대한 짧게 고정시키며 볼의 속도를 제어하여 패스 동작을 수행하는 것으로 나타났다.;The effects of ball receiver's moving speed and moving time(in distance) on passer's movement planning(measured as estimated RT), ball control pattern(angle-angular velocity diagram), ball velocity, and ultimately on temporal accuracy(timing error) of passed ball were experimentally investigated in 2×3×2(skill levels × receiver's moving speed × receiver's moving time) factorial design with repeated-measures on the second and third factors. Fifteen novice players along with fifteen expert players were required to make a total of 30 passes in coincidence with an experimentally manipulated moving light signal in randomly presented six different conditions, i.e., in three differing light speed(1.5m/s; 3.0m/s; 4.5m/s) and in two differing moving time(operationally manipulated in moving distance: 2m or 4m).
Analyses of data disclosed that moving stimulus velocity and stimulus duration had differential effects on eRT(estimated reaction time), MT(movement time), ball velocity, and ultimately on timing error as a function of skill level, respectively. Analyses of eRT and MT data using three-way ANOVA with repeated measures revealed significant main effects for moving velocity, moving duration, and skill level along with two-way interaction effects for moving velocity × moving duration, moving velocity × skill level, and moving duration × skill level, respectively, and finally three-way interaction effect for moving velocity × moving duration × skill level. Significant main effects for moving velocity and skill level along with two-way interaction effects for moving velocity × skill level and moving duration × skill level were found for ball velocity. Also found were three main effects for moving velocity, moving duration, and skill level as well as two-way interaction effects for moving velocity × moving duration and moving duration × skill level in the analyses of absolute timing errors.
In particular, eRT and MT were smaller when there was less time available as resulted from increasing stimulus velocity with reduced moving duration. However, ball velocity was affected only when stimulus velocity increased at medium speed. Timing error was greater when stimulus velocity was faster and duration was shorter, but expert were more accurate than novices in the all stimulus conditions. These results were interpreted to mean that moving velocity and moving duration served as the major determinants of temporal accuracy of ball passing, antecedently affecting the passing movement control patterns adopted by the experts and novices as revealed by estimated reaction time, movement time, and ball velocity.논문개요 = ⅴ
Ⅰ. 서론 = 1
A. 연구의 필요성 및 목적 = 1
B. 연구문제 = 6
C. 연구가설 = 7
Ⅱ. 이론적 배경 = 8
A. 타이밍의 개념 및 중요성 = 8
B. 타이밍의 기제 = 10
1. 자극특성과 반응시간과의 관계 = 11
2. 자극특성과 동작시간과의 관계 = 12
C. 타이밍의 영향요인 = 13
1. 자극의 예측 가능성 = 14
2. 자극의 속도 = 16
3. 자극제시기간의 양 = 17
4. 숙련도 = 18
5. 동작반응의 복잡성 = 19
Ⅲ. 연구방법 = 22
A. 연구대상 = 22
B. 실험과제 및 기자재 = 23
C. 실험설계 = 26
D. 실험절차 = 27
E. 자료분석 = 29
1. 수행결과 분석 = 29
2. 손목관절의 각도-각속도 도면 분석 = 30
Ⅳ. 결과 = 32
A. 추정반응시간 분석 결과 = 32
B. 동작시간 분석 결과 = 37
C. 손목관절의 각도-각속도 도면 분석 결과 = 43
D. 볼 속도 분석 결과 = 48
E. 패스 타이밍의 절대오차 분석 결과 = 52
Ⅴ. 논의 및 결론 = 57
A. 자극 특성과 기술수준에 따른 동작제어과정 = 58
B. 자극 특성과 기술수준에 따른 볼 속도 = 61
C. 자극 특성과 기술수준에 따른 패스 타이밍의 정확성 = 63
D. 종합 = 64
참고문헌 = 67
ABSTRACT = 7
