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무용동작 수업에서 웹기반 3차원 애니메이션의 활용에 관한 연구
The purpose of this study was to investigate the instructional effects of using 3-dimensional animation and web-based learning data in motor learning.
To achieve this purpose, the researcher selected at random two groups for 18 students, who are in the second grade of sunwha arts high school. Learning contents is about the basic technique of ballet.
The experimental group was exposed to the instruction media with 3 dimensional animation and internet and the other group, the control group, learned by only models and explanations of the teacher in traditional instruction method.
To compare these two groups, three categories of evaluation were used. They consisted of the motor performance in dance and writing evaluation(comprehension) and self-efficacy in motor learning.
Collected data from experiment was computerized by SPSS program (Ver9.0 for Windows). To verify significance in the mean value between the two groups, t-test was taken at the .05 level of significance.
The results are as follows.
1. The experimental group was much higher than the controlled group in motor performance in dance.
2. There was definite difference between experimental group and controlled group in writing evaluation.
3. There was significant difference between experimental group and controlled group in self-efficacy on motor learning.
These results suggested that the using 3-dimensional animation and internet in dance movement learning had favorable effect.
; 오늘날 정보통신 공학의 발달로 교수-학습 환경에서 정보매체를 활용한 교육이 확산되고 있다. 특히 컴퓨터는 교육 현장의 많은 변화를 주도하였고 그 적용에 관한 효과성이 탐색되어 왔으며, 교육에서 바람직한 교수-학습 환경을 창출하는데 큰 역할을 담당해 왔다.
컴퓨터는 전통적인 교실학습 환경의 개선을 위한 도구로서 신속성, 정확성, 대량성, 상호작용성 등에서 장점을 지니며, 학습자 스스로 학습 진행속도를 조절하고 자신의 학습 방법에 따라 학습을 계획하고, 조직하고, 모니터할 수 있는 자기조절학습의 기회를 제공할 수 있다. 또한 학습자에게 다양한 피드백을 제공함으로써 학습의욕을 강화할 수 있다.
특히, 무용동작 학습에서 컴퓨터를 이용한 3차원 애니메이션과 웹의 활용은 교실에서의 교사의 일방적 시범에 의존하는 것에서 벗어나 입체적이며 생동감있는 컴퓨터 모델과 동적으로 상호작용 함으로써 학습자의 흥미와 학습의욕을 증가시키고 학습과정을 스스로 통제할 수 있는 기회를 가짐으로써 학습자는 보다 자기주도적 학습 활동을 이끌어 갈 수 있게 된다.
따라서 본 연구는 무용동작 수업에서 목표동작에 대한 표준정보를 역동적으로 제시할 수 있는 3차원 애니메이션과 학습자와의 다양한 상호작용을 이루게 하는 인터넷을 통해 학습자원을 제공하여 전통적 교실 수업에서 교사의 강의 중심과 일방적 시범에 의존하는 것에서 벗어나 학습자는 학습자원을 활용하여 스스로 학습을 조절할 수 있는 능력을 기르고, 교사는 학습자에게 보다 개별적으로 교수를 지원하게 함으로써 무용동작 학습의 질을 향상시키는데 의의를 두고 있다.
이에 본 연구는 3차원 애니메이션을 활용한 웹기반 학습 자료를 실제 무용 수업에 적용하고 이에 따른 교육적 효과를 검증하기 위해 다음과 같은 연구 문제를 설정하였다.
1. 무용동작 수업에서 3차원 애니메이션을 활용하여 웹기반 무용학습을 한 집단과 기존 수업 방식으로만 학습한 집단의 무용동작 수행능력에는 차이 가 있는가?
2. 무용동작 수업에서 3차원 애니메이션을 활용하여 웹기반 무용학습을 한 집단과 기존 수업 방식으로만 학습한 집단의 무용동작에 대한 지식에는 차이가 있는가?
3. 무용동작 수업에서 3차원 애니메이션을 활용하여 웹기반 무용학습을 한 집단과 기존 수업 방식으로만 학습한 집단의 무용학습에 대한 자기효능감에는 차이가 있는가?
위와 같은 연구문제를 실험하기 위해 본 연구는 3차원 애니메이션을 활용한 웹기반 무용 학습자료를 개발하고 선화예고 무용반 발레전공 학생 18명을 연구대상으로 하여 실험집단 9명과 통제집단 9명으로 나누어 5차시에 걸쳐 실제 수업에 적용하였다.
학습방법은 실험집단에서는 기존 수업과 병행하여 교실수업 이외에 3차원 애니메이션과 웹기반 학습자료를 활용하여 개별학습 활동을 하고 통제집단은 매체를 활용하지 않고 기존 수업방식인 교사의 신체적 시범과 언어적 설명을 매개로 발레동작을 학습하였다.
3차원 애니메이션을 활용한 웹기반 무용동작 학습의 효과를 분석하기 위해 무용동작 학습의 심체적(동작수행 능력), 인지적(동작에 대한 지식), 정의적(학습에 대한 자기효능감) 영역에서 두 집단에 대한 비교가 이루어 졌다.
본 연구를 검증하기 위해 실험집단과 통제집단의 평가 결과를 두 독립표본 t검정을 사용하여 분석하였다.
이에 따른 연구결과를 요약하면 다음과 같다.
첫째, 무용동작 수업에서 3차원 애니메이션을 활용하여 웹기반 무용동작 학 습을 한 실험집단과 기존 수업방식으로만 학습한 통제집단의 동작수 행 능력에 대한 실기평가를 분석한 결과, 실험집단의 동작수행 능력(M=17.9, SD=1.17)과 통제집단의 동작수행 능력(M=16.1, SD=1.97)은 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. (t=2.33, df=13, p<.05).
둘째, 무용동작 수업에서 3차원 애니메이션을 활용하여 웹기반 무용동작 학 습을 한 실험집단과 기존 수업방식으로만 학습한 통제집단의 무용동작의 지식에 대한 지필평가를 분석한 결과. 실험집단의 지필평가 점수(M=8.67, SD=1.58)와 통제집단의 지필평가 점수(M=6.44, SD=2.24) 는 통계적으로 유의미한 차이가 있었다(t=3.32, df=15, p<.05).
셋째, 무용동작 수업에서 3차원 애니메이션을 활용하여 웹기반 무용동작 학 습을 한 실험집단과 기존 수업방식으로만 학습한 통제집단의 무용동작 학습의 자기효능감 질문지 평가를 분석한 결과, 실험집단의 자기 효능감(M=4.07, SD=0.62)과 통제집단의 자기효능감(M=3.53, SD=0.24)은 통계적으로 유의미한 차이가 있었다(t=2.41, df=10, p<.05).
이와 같은 연구결과를 바탕으로 본 연구에서는 다음과 같은 결론을 내리고자 한다.
첫째, 본 연구결과 무용동작 학습에서 3차원 애니메이션을 활용하여 웹기반 무용학습을 하였을 때, 학습자들의 동작수행 능력은 기존 교실 수업 방식으로만 학습하였을 때보다 높았다. 이는 기존 연구에서 살 펴보듯이 동작훈련에 선행하는 시각적, 언어적 모델링의 정보가 목 표동작에 대한 파지와 전이를 유리하게 함으로써 운동기술을 더욱 효과적으로 수행하도록 하기 때문이다. 따라서 무용동작 수업에서 정보매체를 목표동작에 대한 인지적 재시범을 촉진시킬 수 있는 적절한 도구로 활용하는 것은 운동기술 수행 능력을 증진하는데 효과적 일 것이다.
둘째, 무용동작에 관한 지식에 있어서 3차원 애니메이션을 활용하여 웹기반 무용학습을 하였을 경우가, 기존 교실 수업방식만으로 학습하였 을 때보다 향상되었다. 3차원 애니메이션과 웹을 통하여 신체적 시범을 제시하고 이에 대한 언어적 설명을 제공하는 것은 학습자로 하여금 배우고자 하는 학습내용을 전달받아 그 정보에 대한 심적 모형을 구축하도록 유도하는 것이다. 이때 학습자는 받아들인 정보를 마음속으로 형상화하는 과정에서 인지활동을 촉진함으로써 학습내용을 더욱 쉽게 이해할 수 있게된다. 그러므로 무용동작에 관한 지식을 효과적으로 학습하기 위한 전략으로 정보매체의 활용은 바람직한 것으로 보인다.
셋째, 무용동작 학습에 대한 자기효능감은 3차원 애니메이션을 활용하여 웹기반 무용학습을 하였을 경우가, 기존 교실 수업 방식만으로 학습 하였을 때보다 높았다. 그런데 자기효능감 중 무용동작수행 능력에 대한 자기효능감은 실험집단과 통제집단에서 유의한 차이를 보이지 않았다. 이는 동작수행 능력에서 유의한 차이가 있음에도 불구하고 나타난 결과로 개인이 과제에 대하여 느끼는 지각된 유능감 정도는 실제 수행능력과는 다를 수 있다는 것을 말해 주고 있다(Latham, 1991). 정보매체의 활용이 학생들에게 강의목표가 요구하는 것을 할 수 있는 능력을 길러줄 뿐만 아니라 자기 능력에 대한 높은 효능감을 갖도록 하기 위해 적절하고 효과적인 교수전략이 필요하다.
본 연구에서는 무용동작 수업에서 3차원 애니메이션을 활용한 웹기반 무용학습이 효과적임을 입증하였으나, 향후 관련 연구를 위해 다음과 같은 제언을 하고자 한다.
첫째, 본 연구에서는 3차원 애니메이션을 활용한 웹기반 무용동작 학습의 효과를 학습의 결과적인 측면에서 연구 분석하였다. 3차원 애니메이션 을 활용한 웹기반 학습은 학습자에게 긍정적이고 다양한 상호작용을 이끌어 낼 수 있는 장점을 지니므로 교사와 학습자, 학습자와 학습자, 학습자와 학습내용간의 상호작용을 나타내는 학습과정에서의 교수- 학습 활동에 대한 연구가 이루어져야 할 것이다.
둘째, 본 연구의 결과에서 3차원 애니메이션을 활용하여 웹기반으로 무용동 작을 학습한 매체 활용 집단의 무용동작수행 능력이 매체 비활용 집단보다 높았음에도 불구하고 동작수행 능력에 대한 자기효능감에는 유의미한 차이를 보이지 않았다. 따라서 실제로 과제 수행에 대한 동기에 영향을 미칠 수 있는 자기효능감을 향상하기 위한 효과적인 전략에 관한 심층적 연구가 이루어질 필요가 있다.
셋째, 본 연구를 진행하면서 운동 기능 영역에서는 아직 컴퓨터와 웹을 활 용한 학습에 관한 논의가 활성화되어 있지 않음을 알 수 있었다. 정보 매체의 발전으로 이제는 운동기능 영역에서도 컴퓨터와 웹을 활 용함으로써 학습 효과를 증진시킬 수 있다. 따라서 운동기능 영역 전 반에서 정보 매체를 활용한 학습에 관한 연구가 다각적으로 이루어져 야할 필요가 있다.
넷째, 3차원 애니메이션은 관찰자가 경험한 것과 동일한 각도에서 모델이 형상화되어 과제의 중요한 기능들을 정확히 관찰할 수 있다. 따라서 3차원 애니메이션으로 재현된 무용동작 정보가 좀 더 체계적이고 방대한 자료를 담고 있는 데이터베이스(Database)로 구축되어진다면 이러한 자원을 기반으로 무용동작을 학습함으로써 학습자는 신체의 움직임에 대한 역학적 원리를 보다 효율적이고 과학적으로 분석할 수 있게될 것이다. 따라서 3차원 애니메이션을 활용한 무용동작의 체계적 인 개발과 구축에 관한 연구가 후속되어야 할 것이다.논문 개요 = viii
I. 서론 = 1
A. 연구의 필요성 및 목적 = 1
B. 연구문제 = 4
C. 용어의 정의 = 5
D. 연구의 제한점 = 6
II. 이론적 배경 = 7
A. 모델링 이론 = 7
1. Bandura의 모델링 이론 = 7
2. Sheffield의 상징적 표상 이론 = 10
B. 운동수행과 자기효능감 = 11
1. 자기효능감의 의미 = 11
2. 자기효능감의 주요 정보원 = 12
3. 모델링이 자기효능감에 미치는 영향 = 14
C. 무용동작학습 = 15
1. 무용동작학습의 개념 = 15
2. 무용동작학습의 영향 요인 = 16
가. 연습 = 16
나. 정보 = 17
3. 무용동작학습의 기준 정보 제시 방법 = 18
가. 시각적 모델링 = 19
나. 언어적 모델링 = 20
D. 애니메이션의 교육적 활용 = 21
1. 애니메이션 학습이론 = 21
가. 심적표상이론 = 21
나. 이중코딩이론 = 22
2. 효과적인 애니메이션의 조건 = 24
가. 애니메이션의 사실성 = 24
나. 교수 대상물 = 24
다. 글과 애니메이션의 접맥 = 25
3. 3차원 무용동작 애니메이션의 구현요소 = 26
가. 모션캡쳐 = 25
나. 캐릭터 디자인 = 28
다. 모션 에디팅 = 28
E. 웹기반 학습자료 개발을 위한 교수설계 = 30
F. 관련선행연구 = 30
III. 연구방법 및 절차 = 34
A. 연구대상 = 34
B. 연구도구 = 35
1. 학습과제 = 35
2. 3차원 애니메이션 = 38
3. 홈페이지 = 40
4. 평가도구 = 41
C. 연구절차 = 44
D. 자료분석 방법 = 48
IV. 연구결과 = 49
A. 동작수행 능력 실기 평가 = 49
B. 무용동작 학습내용에 관한 지필 평가 = 50
C. 학습자의 자기효능감 평가 = 51
V. 결론 및 제언 = 54
참고문헌 = 61
부록 = 67
ABSTRACT = 8
(A) STUDY ON STUDENT'S HEALTH-PROTECTIVE BEHAVIOR (HPB)
사회·문화·경제 및 의학의 발달은 건강의식을 고조시켜, 질병이 발생된 뒤 질병치료에만 급급하던 과거와는 달리, 건강한 상태를 유지함은 물론 최상의 건강을 향유하려는 매우 적극적인 건강태도로 변화시켰다.
이러한 추세에 따라, 현대 보건의 연구방향도 건강행위를 규명하기 위하여 여러가지로 노력하여 왔다.
본 연구자는 건강행위를 설명하려는 한 방편으로 선진외국에서 연구·개발중인 건강보호행위(Health-Protective Behavior) 개념을 우리나라에 소개하고, 건강보호행위모형을 개발하기 위해 1988년 4월 27일부터 29일까지 서울시내 소재 7개 대학교 933명을 대상으로 설문조사를 실시한 결과 다음과 같은 결론을 얻었다.
1. 건강보호행위에 영향을 주는 개인적 특성은 전공(계열)·성별·생활형편·부모님의 교육 정도 등이었다.
2. 건강보호행위에 영향을 주는 건강신념 변수는 건강관심도와 유익성이었다.
3. 또한 현재의 건강상태는 건강하고, 질병이 발생했을때 치료를 잘하는 사람일수록 건강보호행위도 잘했다.
위와 같은 연구결과로 다음을 제언한다.
1. 외국 및 국내의 여러 연구에서 건강신념모형으로 건강행위 및 치료지시 이행을 설명 하기에는 변수가 다양하지 못하고, 단독변수의 설명력이 낮아 그 한계성이 지적되었으므로, 앞으로의 건강신념 모형을 이용할 경우에는 신중을 기할 필요가 있고, 건강신념 모형만으로 건강행위나 치료지시 이행을 설명하려는 연구는 지양되어야 한다.
2. 본 연구에서는 대학생을 대상으로 건강보호행위 모형을 개발하였으므로, 일반성인을 대상으로 건강보호행위 모형을 개발하려는 추후 연구가 요구된다.;The purpose of this study were two folds; the first was to introduce HPB-concept and the second to develop HPB-Model through an identification of the factors affecting the HPB.
The data on which the analysis was based resulted from a survey of 933 college students of seven universities in Seoul.
The data were analyzed using X-test, ANOVA, t-test, Pearson's Correlation Coefficient, Stepwise Multiple Regression and Path Analysis.
The results were as follows:
1. Major personal characteristics contributing to HPB and its clusters were major field, sex, economic level and degree of parents' education. Other personal characteristics, such as grade, age, current residence, number of family had no great effect on the HPB and its clusters.
2. Considering the relationship between each symptom and HPB, the non-symptom group had strong health concerns and benefits.
Otherwise, the symptom group expressed more concern on susceptibility and severity than the non-symptom group.
3. In this study, stepwise Multiple Regression was utilized to identify the major variable which have effect on each cluster. The most important variables are health concerns and benefits. This means that both health concerns and benefit should be increased in order to promote the HPB.
4. Path Analysis using recursive model was carried out to identify direct or indirect effects of health conditions on the HPB.
Conclusively, it was pointed out that recursive model was not appropriate for this study.목차 = ⅲ
논문개요 = ⅶ
Ⅰ. 서론 = 1
A. 연구의 필요성 = 1
B. 연구의 목적 = 3
Ⅱ. 이론적 배경 및 선행연구 = 4
A. 건강보호행위 = 4
B. 건강신념 모형 = 7
Ⅲ. 연구방법 = 12
A. 연구대상 = 12
B. 연구도구 및 연구내용 = 12
C. 본 연구의 이론적 모형 = 13
D. 변수의 선정 및 처리 = 14
E. 자료수집기간 및 방법 = 16
F. 자료의 분석방법 = 16
G. 연구도구의 신뢰도 검사 (Cronbach's Alpha) = 17
Ⅳ. 연구결과 및 고찰 = 18
A. 대상자의 개인적 특성 = 18
B. 각 증상에 대한 건강보호행위 및 건강신념모형의 검정 = 25
C. 각 증상의 처료유무에 대한 건강보호행위 및 건강신념모형의 검정 (t-test) = 34
D. 건장신념변수와 건강보호범위간의 상관관계 = 39
E. 건강보호행위에 영향을 미치는 주요변수의 규명 = 41
F. Path Analysis = 47
Ⅴ. 결론 및 제언 = 50
A. 대학생들의 건강보호행위에 영향을 주는 요인의 규명 = 50
B. 건강신념모형(HBM)과 건강보호행위(HPB)의 관계 검정 = 50
C. 건강보호행위모형(HPBM)의 개발 = 51
참고문헌 = 54
ABSTRACT = 6
