15 research outputs found
Numerical Analysis on Flow Control of Two-Dimensional Transonic Cavity using SparkJet Actuator
학위논문(석사)--서울대학교 대학원 :공과대학 항공우주공학과,2020. 2. 김규홍.In this study, flow control was conducted to suppress a resonance occurring in two-dimensional open cavity using SparkJet actuator. Parameters for flow control were limited to ejection locations, discharge energy, phase difference and frequency. A steady-state jet was assumed to be used to analyze the effect on the ejection location and the discharge energy. A steady jet worked best when discharged with high energy at the cavity leading edge, which could effectively remove the detached vortex. An unsteady jet was ejected to analyze the effect of phase difference and frequency. The phase difference only changed the phase of the oscillation of the pressure and did not have a significant effect on the resonance suppression. Frequency was ejected at the same frequency as resonant frequency, and the more times the frequency was ejected, the greater the resonance suppression effect. Through this study, the effects and tendencies of each parameter in the flow control in the cavity flow was studied. It is expected that this will help control the three-dimensional cavity flow and actual aircrafts.본 연구에서는 스파크제트 액추에이터를 이용하여 2차원 개방형 천음속 공동의 공명을 억제하기 위한 유동 제어를 수행하였다. 유동 제어를 수행하기 위한 매개변수들은 분사 위치, 방전 에너지, 위상차, 주파수로 제한하였다. 분사 위치와 방전 에너지에 대한 영향을 알아보기 위하여 정상상태의 제트를 가정하였다. 정상상태의 제트는 앞전에서 분리되는 Secondary vortex를 효과적으로 제거할 수 있는 앞전에서 높은 에너지로 방전하였을 때 가장 효과가 좋았다. 위상차와 주파수의 영향을 알아보기 위하여 비정상상태의 제트를 분사하였다. 위상차는 압력의 진동의 위상을 다르게 할 뿐 공명억제의 큰 영향을 끼치지 못하였다. 주파수는 공명 주파수와 같은 주파수로 분사했으며 더욱 많은 횟수로 분사할수록 더욱 공명 억제 효과가 컸다. 본 연구를 통해 공동 유동에서 유동 제어할 때 각 매개변수들의 영향과 경향성을 파악할 수 있었다. 이를 통해 3차원 공동 유동 및 실기체 공동의 유동 제어에 도움이 될 것이라고 기대한다.1. 서론 1
1.1 연구 개요 1
1.2 연구 배경 2
1.3 스파크제트 액추에이터 4
2. 수치 기법 6
2.1 지배 방정식 6
2.2 무격자 해석 기법(Meshless Method) 7
2.3 공간 이산화 10
2.4 시간 적분 14
2.5 난류 모델 17
3. 수치해석 코드 검증 19
3.1 초음속 공동 유동 19
4. 유동 제어 문제 정의 23
4.1 공동 모델 23
4.2 해석 조건 24
4.3 후처리 방법(Post processing method) 25
4.4 Baseline 수치해석 결과 27
4.5 스파크제트 액추에이터 모델 31
4.6 스파크제트 액추에이터 모델 변수 32
4.7 유동 제어 케이스 34
5. 수치 해석 결과 36
5.1 스펙트럼 분석(Spectral Analysis) 36
5.2 유동장 분석(Flowfield Analysis) 46
6. 결 론 56
참 고 문 헌 58
Abstract 62Maste
도시홍수를 중심으로
학위논문(석사)--서울대학교 대학원 :사범대학 사회교육과(지리전공),2020. 2. 류재명.The use of games in education has been tried and studied by many teachers and researchers. Many scholars also has been paying attention to the advantages of the games as teaching-learning method which can be learned naturally with a pleasant, play-like process. However, due to the complexity and diversity of the concept of games, empirical studies in the games as teaching-learning method have been difficult to draw refined conclusions. Nevertheless, students are now exposed to games more than ever before, while their interest in learning is falling gradually. In these recent situations, it will be meaningful to find ways to use games for learning. In particular, in relation to geography education, Walford(2007) states that games are valuable as a useful tool for geography education because of the nature of geography that requires understanding the dynamic situation of reality.
The purpose of this study is to investigate the effects of simulation games in geography class. Games, Simulations, and Simulation games have different interpretations for each and every concept. This study limited these concepts to the contents that are applied as the teaching and learning method among the wide categories of games. In this standard, this study defined Game as a competing action to win or lose based on a certain rule, and Simulation as having properties that reflect the principle of reality. Finally, Simulation game was defined as concepts that have both characteristics and this follows Parks(2012) definition of simulation game as follows: a method of learning that competes while solving a given task in order to reach the goal of victory in a hypothetical situation in which the learner feels like reality,
Among the several effects of simulation games, what we tried to verify in this study is Perceived reality. There are lot of researches that tell us about benefits of simulation game. Hence, there are few empirical studies on perceived reality. We tried to examine whether the simulation game in the classroom is really realistic. To do this, we designed a game activity without simulation elements and a learning activity corresponding to the traditional learning method. We also established some experimental design principles to design this experiment that to have more control over the game elements of the experimental tools.
Considering the research theme of simulation game, the field of learning to apply this learning method is urban flood. The learning activities designed through this are as follows. (1)Worksheet Solving activity - a form of traditional explanatory instruction, (2)Card matching activity – an activity have game properties but not simulation, (3)Flood simulation game - a simulation activity with the property of 'game' and a central activity of this study. Each experiment class was conducted in a different group with homogeneity, and the degree of perceived reality, knowledge acquisition, and understanding of principles were measured.
As a result, there was no significant difference in the perceived reality of each type. This means that the degree of realism given by simulation game activity may not be much different from other activities. Next, in the acquisition of knowledge, worksheet Solving activity had a high result. This is the result of supporting the argument that worksheet Solving activity is effective in acquiring knowledge. Finally, there was no significant difference between activity types in understanding principles. This can be interpreted as the result that game-based activities do not lose their ability to learn principles compared to traditional teaching methods.
These findings show that the learning effects of simulation games may not come from the feeling of experiencing reality. On the other hand, this is the result of highlighting the strengths of the game as a teaching-learning method that enables understanding of the principles of learning while maintaining high interest and participation. These results support the argument that attempts are needed to apply simulation games not only to urban flooding but also to various areas of geography education.게임을 활용한 교육은 지금까지 많은 교수자 및 연구자들에 의해 시도되고 연구되어 왔다. 이것은 놀이와 같은 즐거운 과정 속에서 자연스럽게 학습내용을 익힐 수 있는 게임의 교수학습방법으로서의 가능성에 많은 학자들이 주목한 결과라고 할 수 있다. 하지만 게임이 갖고 있는 그 개념의 복잡성과 다양성은 게임을 주제로 학습에서 이루어지는 경험적인 연구들에서 정제된 결론을 얻기 힘들게 만든다. 그럼에도 학생들이 그 어느 때보다 수많은 게임에 노출되는 반면 학습에 대한 관심도는 떨어지고 있는 최근의 상황에서, 게임을 학습에 활용하는 방향을 모색하는 것은 큰 의의가 있을 것이다. 특히 지리교육과 관련해서 Walford(2007)는 현실의 역동적인 상황을 이해해야 하는 지리교육의 특성상 게임은 지리교육을 위한 유용한 도구로서의 가치가 있다고 하였다.
본 연구에서는 지리 수업에서 시뮬레이션 게임의 효과를 알아보고자 했다. 게임, 시뮬레이션, 시뮬레이션 게임은 각각의 개념 모두에 다양한 해석이 존재하고 있다. 본 연구에서는 게임의 넓은 범주 중 교수학습방법으로 적용되는 내용으로 이를 한정하였다. 이러한 기준에서 게임은 일정한 규칙을 통해 승패를 가르기 위해 경쟁하는 것으로 보았고, 시뮬레이션은 현실의 원리를 규칙을 바탕으로 모의로 구현해보고자 한 것으로 보았으며, 시뮬레이션 게임은 이 두 가지 성격을 동시에 갖고 있는 것으로 보았다.
시뮬레이션 게임의 여러 효과 중에서도 본 연구에서 검증하고자 한 것은 인식된 현실성이다. 이는 많은 연구에서 시뮬레이션의 효과에 대해 이야기 하면서 현실을 대체하는 경험을 얻을 수 있다는 점을 이점으로 이야기하고 있지만 수업 상황에서 진행되는 단순화된 시뮬레이션 게임이 정말로 현실대체경험을 줄 수 있는가에 대해서 검증한 사례는 찾기 어려웠기 때문이다. 이에 본 연구에서는 학생들이 시뮬레이션 게임을 통해 겪은 학습효과 등이 정말로 그것이 현실을 바탕으로 하여 현실감을 느껴서 일어난 효과가 맞는지 시뮬레이션 요소를 제거한 게임 활동 및 전통적 학습방법에 해당하는 학습 활동을 설계하여 이에 대한 비교실험을 진행하여 검증하고자 하였다. 또한 게임이 갖고 있는 요소의 다양성과 복합성을 고려하여 실험 도구가 가진 게임 요소를 좀 더 통제한 실험을 설계하고자 몇 가지 실험설계 원칙을 세웠다.
시뮬레이션 게임이라는 연구주제 및 측정하고자 하는 현실성이라는 지표를 감안하여 이 학습방법을 적용할 학습 분야는 자연재해 중 하나인 도시홍수로 하였다. 이를 통해 설계된 학습 활동은 전통적인 설명식 수업의 한 형태인 학습지 풀이 활동, 게임이면서도 시뮬레이션 요소가 없는 카드 맞추기 활동 그리고 비교의 대상이 되는 중심활동인 홍수 시뮬레이션 게임이다. 각 수업을 동질성이 확보된 서로 다른 집단에 실시하였고 설문을 통해 인식된 현실성 및 지식 습득 및 원리 이해 정도를 측정하였다.
분석결과 각 유형별로 인식된 현실성에는 유의미한 차이가 없었다. 이것은 시뮬레이션 게임 활동이 주는 현실성의 정도가 다른 활동과 큰 차이가 없을 수 있다는 것을 의미한다. 다음으로 지식 습득에 있어서는 학습지 풀이 수업이 높은 결과를 가져왔다. 이것은 지식습득에 있어서 학습지 풀이 수업이 효율적이라는 주장을 지지하는 결과이다. 마지막으로 원리 이해에 있어서 각 활동 유형 간에 유의미한 차이가 없었다. 따라서 게임 방식의 활동은 전통적인 수업 방식과 비교하여 원리를 습득하게 하는 능력이 떨어지지 않는 것으로 볼 수 있다.
본 연구의 결과는 인식된 현실성과 관련하여 시뮬레이션 게임의 학습효과를 섣불리 현실감이나 현실 반영 효과 때문으로 연결하는 것을 경계하는 내용이다. 또 다른 한편으로는 높은 흥미도와 참여도를 유지하면서도 학습 원리에 대한 이해가 가능하다는 게임의 교수학습방법으로서의 장점을 부각시키는 결과로 도시 홍수 뿐 아니라 지리교육의 다양한 분야에서 시뮬레이션 게임의 적용에 대한 시도가 필요함을 제안한다.I. 서론 1
II. 이론적 배경 6
1. 게임을 활용한 학습 6
1) 게임을 활용한 학습과 관련된 개념 6
2) 게임을 활용한 학습의 구성요소 8
2. 시뮬레이션 게임(simulation game) 11
3. 선행연구 사례 15
4. 현실감 측정을 위한 지표 20
1) 프레즌스(presence) 20
2) 인식된 현실성(perceived reality) 23
III. 연구설계 25
1. 연구가설 25
2. 연구변수 26
1) 종속변수 26
2) 독립변수 27
3) 통제변수 43
3. 연구 방법 44
1) 측정 도구 44
2) 연구 대상 46
3) 현장 실험 절차 47
4) 분석방법 47
IV. 결과 분석 48
1. 통제변수에 대한 동질성 분석 48
1) 동질성 검사 결과 48
2) 교사 수업태도 동질성 검사 결과 49
2. 활동 유형이 인식된 현실성에 미치는 영향 49
3. 활동 유형이 지식 습득 및 원리 이해도에 미치는 영향 52
4. 학습자들의 서술내용 내용분석 54
V. 결론 59
1. 요약 및 결론 59
2. 연구의 제한점 및 추후연구에 대한 제언 61
참고문헌 64
붙임 72
Abstract 87Maste
Social Economy in Gangwon Province as Alternative Movement-Application of Solidarity Economy Theory
제1회 충남 협동조합 연구포럼 '자본주의, 지역사회 그리고 협동조합' (장원봉,하승우)
■[제1주제] 협동조합 운동과 사회적경제 : 새로운 경제전략의 가능성
■[제2주제] 협동조합과 지역운동 (하승우 풀뿌리자치연구소 이음 연구위원)발표
■[제1주제] 협동조합 운동과 사회적경제 : 새로운 경제전략의 가능성
(장원봉 사회투자지원재단 상임이사)
1.협동조합운동의 의미와 역사
2.대안경제의 주체로서 협동조합운동의 전략
3.협동조합은 어떻게 만들어지나?
4.협동조합운동의 존재가치는 무엇으로 판단되나?
■[제2주제] 협동조합과 지역운동 (하승우 풀뿌리자치연구소 이음 연구위원)
1.지역운동이자 협동운동
2.협동조합은 어려운 것인가?
3.위태롭고 불안정한 삶에서 벗어나는
사회적경제연구회 제6회 워크숍 사회적경제와 협동조합 (하승우,함영진)
한국에서 협동조합에 대한 인식은 아주 낮은 수준이다. 소비자생활협동좋바의 조합원 수가 40만을 이미 넘어섰지만 협동조합을 모르는 사람들이 많고, 아는 사람들의 인식도 농업협동조합이나 수산업협동조합 정도이다. 하지만 농협이나 수협이 협동조합의 정체성과 무관하게 운영되고 있다는 점을 감안하며, 소비자생협을 이용하는 사람들도 협동조합에 대한 인식은 유기농이나 친환경 먹거리를 구입하는 매장 정도인 점을 감안하면, 협동조합에 대한 사회 전체의 인식도는 매우 낮다.
- 이후 생략■[제1주제] 사회적경제와 협동조합: 한국에서도 환상의 짝꿍일까?
(하승우 풀뿌리자치연구소 이음)
I.협동조합은 낡은 브랜드인가?
II.협동조합이 세계화의 흐름을 거스를 수 있나?
III.협동조합 7원칙이 한국사회에서 갖는 의미
IV.협동조합의 관점에서 바라본 사회적 경제의 전망
■[제2주제] 사회적기업과 지역 거버넌스 발전 방안 연구:영국 캐슬베일 주거협동조합 사례
(함영진 한국보건복지정보개발원 부연구위원)
I.서론
II.지역 거버넌스와 사회적 기업
III.사례연구: 영국 캐슬베일 주거협동조합 (Castle Vale Communuty Housing Association)
IV.지속가능한 로컬 거버넌스를 위한 사회적 기업의 역할의 중요성
V.결
