9 research outputs found

    Development of intranasal dosage forms of nicotine for prolonged delivery

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    학위논문(박사)--서울대학교 대학원 :약학과 약제학전공,2000.Docto

    Effect and action mechanism of nitric oxide on the rat detrusor

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    의학과/박사[한글] 방광이 소변으로 채워지는 동안 일어나는 이완 기전에 대해서는 아직 알려진 바가 거의 없다. 본 연구에서는 nitric oxide가 방광평활근에 미치는 효과 및 작용기전을 밝히고자 nitric oxide기를 함유하는 화합물(streptozotocin, N**G -nitro-L-arginine)을 투여한 후 자외선조사(366nm)함으로 nitric oxide를 발생시켜 실험하였다. 실험동물로는 체중 250∼300g 흰쥐에서 방광을 적출하여 1 x 1 x 5mm 절편을 만들어 Krebs-Ringer bicarbonate 완충용액 10ml가 들어 있는 37℃로 유지된 이중벽 organ bath에 현수하였으며 95% O^^2 - 5% CO^^2 혼합가스를 공급하였다. 절편 수축곡선의 변동을 Polygraph(Grass model 79E, Quincy, MA, U.5.A.)에 묘사하였으며, 이완이 일어나는 절편 조직내의 guanosine 3', 5'-cyclic monophos-phate농도를 방사선면역측정법으로 측정하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 1. Nitric oxide기 함유 화합물에 자외선 조사를 하면 nitric oxide가 발생되며 자외선 조사시간이 길수록 그리고 자외선 강도가 클수록 nitric oxide 발생량이 증가하였다. 2. Nitric oxide기 함유 화합물중 nitric oxide 운반분자에 의한 이완이 NO^^2 운반분자에 의한 이완보다 의미있게 강하였다. 3. Nitric oxide기 함유 화합물에 자외선을 조사하면 방광근 이완은 자외선 조사 즉시 나타났으며 이 현상은 자외선 조사를 중단하면 급격히 원래의 수축상태로 돌아갔다. Stretto-zotocin용액에 60초간 자외선 조사시 이완정도는 carbachol유발 수축의 70%정도로 이 완되었다. 또한 이러한 이완 현상은 methylene blue, pyrogallol 병용 투여시 의미 있게 감소되었다. 4. 방광근은 nitric oxide가 용해성 guanylate cyclase를 활성화 시키고 결과적으로 조직내 guanosine 3', 5'-cyclic monophosphate농도가 증가됨으로서 이완되었다. 이상의 결과로 nitric oxide에 의한 방광 배뇨근의 이완에는 L-arginine/nitric oxide pathway가 관여하는 것으로 생각되며 따라서 이 pathway를 활성화시키는 방법이 개발된다면 방광 감각이상, 방광과반사등의 임상적인 영역에서 새로운 치료방법이 될 수 있다고 생각한다. [영문] The mechanism underlying the bladder relaxation during filling is not fully understood. Nitric endogenous stimulator of the soluble guanylate cyclase. It also played an important role in mediation of relaxation in between vascular and various types of non-vascular smooth muscle. Nitric oxide has Theoretically, an increased activity of nitric oxide-releasing inhibitory nerves to the detrusor could be a factor keeping the bladder relaxed during the filling phase. The objective of this study was to determine the effect and action mechanism of nitric oxide in the rat detrusor. In this experiment, nitric oxide was generated by photolysis using a long wave-length UV lamp(366 nm) under nitric oxide-, NO,- carrying molecules(streptozotocin, N**G-nitro-L-arginine). This study were consisted of in vitro examination using Polygraph(Grass model 79E, Quincy, MA, U.S.A.), radioimmunoassay for guanosine 3', 5'- cyclic monophosphate and nitrite assay to identify the production of nitric oxide. The results obtained are summarized as follows: 1. Nitric oxide was generated by photolysis from nitric oxide-and NO^^2 -containing compounds. The longer 7V irradiated and the stronger UV intensity of light source, the more produced the amount of nitric oxide. 2. The relaxation induced by nitric oxide-containing compound(streptozotocin) is much more thant hat by NO^^2 -containing compound (N**G- nitrio-L-arginine). 3. Nitric oxide was a potent but labile relaxing sustance to the rat detrusor strip. The maximal relaxation under streptogotocin treatment and 60 second UV irradiation was approximately 70.0% comparing to carbachol induced contraction. That relaxation was significantly inhibited by Pyrogallol, methylene blue treatment. 4. The photo-induced nitric oxide directly activated soluble form of guanylate cyclase resulting in increased concentration of guanosine 3', 5'- cyclic monophosphate in detrusor strips. From the above results, it was confirmed that nitric oxide relaxed the detrusor muscle, which means that L-arginine/nitric oxide pathway may be present in the mechanism of relaxation. There-fore, new therapeutic approach using exogenous nitric oxide will be an attractive modality in treat-ing functional voiding disturbances such as detrusor hyperreflexia and bladder instability.restrictio

    화면 비율, 읽는 방향, 매체 회전에 의한 웹툰의 형식 확장

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    학위논문(석사) -- 서울대학교대학원 : 미술대학 디자인학부 디자인전공, 2023. 8. 정의철.This study analyzes from the perspectives of spatial design in industrial design, user interaction, and media theory regarding: 1. Scene composition tendencies related to the aspect ratio of the image frame, 2. Spatial structure constituting the world of content and tendencies associated with movement within that space, 3. The impact of screen orientation of media (mobile devices) on the direction of scrolling and its influence on content. Based on this understanding, design elements applicable to webcomics(webtoon) content are proposed, along with practical examples of their application. This study seeks to understand webcomics content within the broader context of industrial design and raises concerns about the fixed formats apparent in webcomics as distinct digital content realms. It highlights the necessity for a formal extension in webcomics narrative design from the constraints of singular vertical alignment and linear structures. The research aims to extract and propose design elements of screen aspect ratios, reading direction, and media rotation to expand the possibilities of storytelling and form in webcomics content. By examining the formal history and evolution of narratives conveyed through sequential images in the context of sequence arts and digital media consumption, this study postulates the conditions based on determined foundations in webcomics content design and explores the basic grammar of webcomics. Understand the narrative language of webcomics, and how they can be used to create attractive and immersive storytelling. The screen of mobile devices, acting as windows into the world of content, can exhibit certain tendencies in narrative conveyance depending on its ratio. Beginning with architectural debates about window proportions, this study analyzes the impact of screen ratios on perspective, scene composition tendencies due to aspect ratio, and the manner and direction of scrolling (content movement) on mobile devices from a media theory standpoint. Building on the discussed influences and tendencies, this research explores the spatial structures and movements within content that serve as vessels for narratives. This includes analyzing spatial units frequently appearing in cultural archetypal hero narratives, the symbolism inherent in movements between these spaces, storytelling methods based on vertical/horizontal spatial arrangements, and the connection between spatial movement and events in the narrative. Subsequently, the research applies these interpretations to webcomics content design. The 'Scroll Museum' focuses on the ratios of space and images, the 'Hero's Library' on reading directions and movement sequences based on spatial structure, and the 'Cliché Pantheon' on media rotation experiments. These cases serve as experiments and examples where the proposed design elements are applied. In conclusion, the study reflects on the significance of the expression outcomes, limitations of the attempt, and directions for future work while emphasizing the applicability of the proposed design elements and advocating for further exploration and experimentation to redefine the boundaries of digital narrative content in webcomics. In essence, this research approaches webcomics content as a subject of industrial design and derives design elements interpreted from spatial design and media interaction(PUI) perspectives. It aims to contribute to formative practices in digital content design and industrial design. Through the proposed design elements, this study challenges conventional notions of webcomics content by enabling storytelling that harnesses spatial design principles and mobile interactions. Keywords : narratives design, spatial design, mobile interaction, webcomics UX, spatial narratives, screen aspect ratio, reading direction, medium rotation이 연구는 산업 디자인의 공간 디자인과 사용자 인터랙션, 미디어 이론의 관점에서 1. 이미지 틀의 종횡비와 관련한 장면 구성 경향, 2. 콘텐츠의 세계를 이루는 공간구조와 그 공간 내 이동에 따른 경향, 3. 매체(모바일 기기)의 화면 방향에 따른 스크롤 방향과 그 회전이 콘텐츠에 미치는 영향력에 대해 분석한다. 이 이해를 바탕으로 웹툰 콘텐츠에 적용할 수 있는 디자인 요소 제안하고 이에 대한 실천적 예시를 제시한다. 이 연구는 웹툰 콘텐츠를 더 넓은 산업 디자인의 맥락 안에 이해하고, 고유한 디지털 콘텐츠의 영역으로서 웹툰에서 나타나는 고정적 형식에 문제를 제기한다. 이 연구는 웹툰 내러티브 디자인에 대한 형식적 확장의 필요성을 단일한 수직 정렬과 직선적 선형 구조의 한계로부터 명시한다. 연구의 목표는 웹툰 콘텐츠의 스토리텔링과 형식의 가능성을 확장하기 위해 화면 비율, 읽는 방향, 매체 회전의 디자인 요소를 추출하고 제안하는 것이다. 시퀀스 예술과 디지털 미디어 소비 맥락에서 연속되는 이미지를 통해 전달되는 내러티브의 형식적 역사와 진화를 검토하여 웹툰 콘텐츠 디자인 시 결정된 기반으로 상정할 조건과 웹툰의 기초 문법을 탐구한다. 이를 통해 웹툰의 내러티브 언어와 이것이 매력적이고 몰입적인 스토리텔링를 만드는 데 어떻게 활용될 수 있는지 이해한다. 콘텐츠의 세상을 보는 창의 역할을 하는 모바일 기기의 화면은, 그 비율에 따라 내러티브 전달에 특정한 경향을 나타낼 수 있다. 이 연구에서는 창문의 비율에 대한 건축계의 논쟁에서 시작하여 미디어 이론의 관점에서 화면 비율이 관점에 미치는 영향력, 종횡비에 의한 장면 구성의 경향, 모바일 기기의 파지 방식과 스크롤 방향(콘텐츠 이동)에 대해 분석한다. 논의된 영향과 경향을 바탕으로, 내러티브를 담는 그릇으로서의 콘텐츠 내 세상을 구성하는 공간 구조와 공간 이동에 활용 사례를 탐구한다. 이는 문화 원형적 영웅 서사에서 반복적으로 나타나는 공간 단위와 그 공간 간 이동에 내포한 상징성, 공간 구조의 수직적/수평적 구성에 따른 스토리텔링 방식, 공간 간 이동과 내러티브 내 사건의 연관성을 분석한다. 이어서 연구는 이러한 해석을 종합하여 웹툰 콘텐츠 디자인에 적용한다. '스크롤 박물관'은 공간과 이미지의 비율에 대하여, '영웅의 도서관'은 공간 구조에 따른 읽는 방향과 동선의 시퀀스에 대하여, '클리셰 판테온'은 콘텐츠를 전달하는 매체의 회전에 대한 실험을 위해 디자인한다. 이러한 사례들은 제안하는 디자인 요소가 적용된 실험이자 예시로서 역할 한다. 마지막으로 이 연구는 표현 결과의 의의와 시도의 한계점, 향후 작업에 대한 방향을 다루면서 연구 결과가 주는 시사점을 성찰한다. 결론 부분은 제안된 디자인 요소의 응용 가능성을 강조하면서 디지털 내러티브 콘텐츠의 웹툰의 형식의 한계를 재정립하기 위한 추가적인 탐색과 실험을 촉구한다. 결과적으로 이 연구는 웹툰 콘텐츠를 산업 디자인 대상으로 접근하여, 공간 디자인과 미디어 상호작용(PUI)의 관점으로부터 해석한 디자인 요소를 도출한다. 디지털 콘텐츠 디자인과 산업 디자인 영역에서 조형적 실천에 기여하고자 한다. 제안하는 디자인 요소를 통해 이 연구는 공간 디자인원리를 응용하는 내러티브와 모바일 상호 작용을 활용하는 스토리텔링을 가능하게 하여 웹툰 콘텐츠의 기존 상식에 대해 도전한다.1. 서 론 1 1.1. 배경: 산업 디자인 분야로서 웹툰 콘텐츠 1 1.2. 범위: 웹툰의 고정된 형식에 대한 도전 2 1.3. 목표와 방법: 모바일 콘텐츠의 디자인 요소 제안 3 2. 시퀀스 예술과 스토리텔링 미디어 5 2.1. 시퀀스 예술의 역사와 특징 5 2.2. 디지털 미디어의 소비 맥락 8 2.3. 웹툰의 내러티브 언어 10 3. 세상을 보는 창으로서 모바일 12 3.1. 창문 비율에 의한 관점 논쟁 12 3.2. 화면 비율에 따른 장면 구성 경향 15 3.3. 미디어 이론으로 본 모바일 콘텐츠 환경 17 4. 내러티브를 담는 그릇으로서 공간 20 4.1. 문화 원형적 영웅 서사에서 공간의 기호 20 4.2. 공간 구조와 내러티브 22 4.3. 공간 이동과 내러티브 28 5. 웹툰 콘텐츠 디자인 31 5.1. 웹툰의 언어로 논문의 목표와 이해 설득 35 5.2. 공간과 이미지의 비율: 스크롤 미술관 37 5.3. 읽는 방향과 동선 구조: 영웅의 도서관 40 5.4. 공간과 매체의 회전: 클리셰 판테온 43 5.5. 표현 결과 전시 및 실험 46 6. 결론 및 시사점 47 6.1. 표현 결과의 의의 47 6.2. 표현 결과의 한계 48 6.3. 향후 작업 방향 49 참고문헌 50석

    The Politics on Merleau-Ponty's ‘flesh’: The Reformation of Habermas’s Commensurability Thesis

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    A Preliminary Investigation on Reconcilability between ‘Rule of Law’ and Democracy

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    Effects of Induction Conditions of Mental Imagery and Presentation Conditions of Illustration on Comprehension of Main Ideas in Expository Text

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    본 연구는 초등학교 6학년 학생들을 실험 참가자로 하여 심상유발조건과 삽화제시조건이 설명적 교재의 중심 내용 이해에 미치는 효과를 실험ㆍ검증한 것이다. 독립변인은 심상유발조건(단순지시ㆍ도움단서제공), 삽화제시 조건(실험자 제공ㆍ참가자 생성), 및 선행지식수준(하위ㆍ상위)이며, 실험요인의 배치는 2 × 2 × 2의 요인설 계로 하였다. 종속변인은 주요점 회상점수와 글 전체 및 단락 중심내용 파악점수이었다. 이상의 독립변인들의 주효과와 상호작용효과가 검증되었다. 그 결과 초등학생들은 설명적 교재를 읽을 때 실험 교재자료인 펭귄에 대한 중요한 내용을 나타내는 수컷 펭귄이 자기 새끼를 어떻게 돌보는지에 대해 구체적으로 쓰세요.라는 문장 을 도움단서로 제공하여 교재 내용을 심상하게 하는 심상유발법이 교재 내용을 심상하라는 단순지시보다 주요 점 회상과 중심내용 파악을 더 촉진시켰다. 그러나 글의 주요 내용을 나타내는 삽화가 교재 내에 제시되는 교재 를 읽는 것(실험자 삽화제공)과 참가자가 글의 주요 내용을 삽화로 그려보는 것(참가자 삽화생성) 간에 설명적 교재의 주요점 회상과 중심내용 파악은 통계적으로 유의한 차이가 없었다. 그리고 심상유발조건과 삽화제시조건 간에 주요점 회상과 중심내용 이해에 미치는 상효작용효과는 유의하지 않았으나, 심상유발조건과 선행지식수준 간의 상호작용은 유의하여 보상가설을 지지하였다. 중다회귀분석 결과, 주요점의 회상은 선행지식수준이 가장 강한 예측자인 반면에, 중심내용 파악의 경우는 도움단서제공 심상유발조건이 가장 강한 예측자임이 밝혀졌다. The purpose of this study was to investigate the effects of induction conditions of mental imagery and presentation conditions of illustration on comprehension of main ideas in expository text. A between-subjects design was used. Three between-subjects factors were two induction conditions of mental imagery (simple instructionㆍimagery prompt), two presentation conditions of illustration (experimenter-suppliedㆍsubjects-generated) and two levels of prior knowledge (highㆍlow). One condition to induce mental imagery was simple instruction: A good way to understand what you read is to make as many pictures as you can in your head about the things that you read." The other was imagery prompt: Take time to think and write about what you've read. Describe how the male emperor penguin takes care of his young." The instruction in the text-relevant illustration supplied by experimenter was that a good way to understand what you read is to look very carefully at the picture on the page. The instruction in the subjects-generated illustration was that a good way to understand what you read is to draw a picture on the page." Criterion variables were scores of main points recalls and main ideas comprehension. Subjects of this study were 120 six-grade elementary school students selected randomly on the basis of levels of prior knowledge on stimulus text. Stimulus text was a 182-words expository text with description text structure on penguin." Main findings of this study were as follows: First, open-ended imagery prompt to take time to think and write about what you've read" promoted main points recall and main ideas comprehension of the expository text. Second, both experimenter-supplied illustration and subjects-generated illustration facilitated comprehension of main ideas in expository text. But there was no significant difference between two presentation conditions of illustration. Third, induction conditions of imagery and levels of prior knowledge showed a significant interaction effect on main points recall

    Composition for antifatique or exercise performance comprising mixed extract of Atractylodes macrocephala and Agastache rugosa

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    본 발명은 백출 및 배초향 혼합 추출물을 포함하는 피로개선 또는 운동수행능력 증진용 조성물에 관한 것이다. 본 발명에 따라 백출 및 배초향 혼합 추출물을 유효성분으로 포함하는 조성물은 PGC-1알파의 발현을 증가시키고, 물리적 운동 수행 후 혈청 및 근육 내 젖산과 혈청 내 젖산탈수소효소 감소를 통해 운동수행능력을 증진하여, 누적된 피로를 효과적으로 개선하고 운동수행능력을 증진시킬 수 있으므로, 피로개선 또는 운동수행능력 증진용 식품 조성물, 약학 조성물, 화장료 조성물 및 피로 또는 운동수행능력 관련 질환의 예방 또는 치료용 약학 조성물로 적용할 수 있다

    A Study on the debate about the collapse of North Korea

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