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    Study on the applicability of Interaction to the fashion design

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    OAIID:oai:osos.snu.ac.kr:snu2008-01/104/0000025799/21SEQ:21PERF_CD:SNU2008-01EVAL_ITEM_CD:104USER_ID:0000025799ADJUST_YN:NEMP_ID:A075458DEPT_CD:611CITE_RATE:0FILENAME:패션디자인의_인터랙션_적용가능성에_관한_연구.pdfDEPT_NM:디자인학부EMAIL:[email protected]:

    A Study on Contents Design Via Non-linear and Participative Storytelling on Social Network Services : Through the Development of Facebook Application

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    As what Scott McCloud signifies upon ‘Mutant Storytelling’ to which the modern-day media gets sustainable and adaptive, being aware of the media’s nature should come first to talk about what we call ‘Storytelling’ of our age. ‘Stories’ get out of writer’s hands for engagers thereto, according to Ken Goldstein, the vice-president of Disney Online, and this is how the digital media story storytelling fares. For in-depth analysis upon how the digital media affect such storytelling that is physically engageable, the study contains history of the digital storytelling being discussed, by way of varied researches tracking down the modern-day paradigm, engagement literature, acceptance aesthetics, what we call ‘online literature’ or computer-based writing, digital reference, and hypertext experiments and discussions thereof. Such researches resulted out the very basic of how stories are established is by way of engagement, with use of computer and hypertext that have sparked such physical engagement. With hypertext technologically and artistically overcoming the literary bars where printed media were stuck, this promotes ‘engagement’ by means of ‘non-linearity’, in its effort creating the world of ‘collective intelligence’. With that, engagement is the central idea of how modern-day media mean. As for Web 2.0 and what we call SNS, leading the trend of modern-day media in fields of but not limited to technology, press, and business management, those propagate such collective intelligent in a sense that ‘We are just enlightened more than any’. When considering the latent engagers for such past means of media as newspaper, paper magazine, and radio, this exactly comes very significant that there are highly-motivated engagers active in the world of online-based ‘Webtoon’. And with Web 2.0 and SNS on tap, those engagers are affecting the media even further by directing their own performances and putting themselves in on the varied projects of creation, signifying that the wider the chances are open, the more the engagers are active. Such non-linear and engageable nature of hypertext, being a core of the digital way of storytelling, is in combination with the collectively intelligent Web 2.0 and SNS for the eventual creation. The study is meant to sight a next-gen solution for massively creatable storytelling content, non-linear, among varied design solutions of the digital storytelling that may appear sooner or later. First of all, the study takes notice of the very method of ‘literary development’ remaining unprecedented involving non-linearity and engageability by way of case investigation and, for non-linearity, mind mapping, hyper link, and multi-ending elements and, for engageability, individual engageability, multi engageability, and engagers’ capability for proactive creation. As the study deems the optimal multi-engagement content SNS, an engageable combination of what we call Wiki-type and Network-type for democratic participation and lower barrier of entry as well, a representative example of SNS Relay Social Application content was presented hereunder as a means to encompass non-linearity and multi-engagement. The study stretches further with a plan to realize such and analyze the engagers’ data by way of a prototype. Survey and expert assessment for quantitative and qualitative evaluation, respectively, were referred to for how such a content may develop and improve, with an engagers’ experiment to further develop thereof. Quantitative analysis, as it turns out, scored 70 on average, in terms of SUS, Design Intuitiveness, and Sustainability, with its maximum capability topped out at 80 pending realization of latent functions and improvement in the interface. The content was qualitatively analyzed that this brand-new engagement with its non-linearity and multi-engagement storytelling is worth developable, with a room to develop, as quantitatively analyzed and surveyed, its interface and further suggestion for use by writers as a means for private writing or instruction tool for children. The study further offers a functional alternative for its ultimate completeness by a single way of multi-engagement, by offering Phasal Writing Guideline incorporating, but not limited to Archetype research of Carl Gustav Jung. The research conducts an engager experiment for the motive of their engagement and usage, in need of the simplistic means of engagement for the essential part of storytelling, self-identification therefrom, acknowledgement of others, and interest out of it, all of which are the driver for them to be part of the system properly compensating upon their engagement. This may be achieved by way of how Role-playing Game fares to reflect engagers into the virtual roles to actuate their latent desire to show off, have a fun, and eventually be a part of the game. Such, as the study deems, is a great reflection of the expert-suggested Plot Theory and Archetype as means of a guideline for writing. As the study further deems, beyond the single trial of experiment, such a non-linear and multi-engagement storytelling contents demands in-depth and extensive analysis upon the engagers and their creations for designing a next-gen storytelling contents and optimization of the design solution. Application itself is deemed in need of improvement, as referred to from surveys, in its interface in ways better arranging its layout, font, button, and link to make then intuitive and ‘iconize’, improving GUI for better explanation of the relevant user experience, by way of visual representation, etc., and offering printable means of PDF compiled like a paper book. Clarification on the multi-engager copyright is further deemed necessary, by setting the scope of access out (all-access / partial access / non-accessible) in prevention of pirating. Also needed is a share standard and copyright among writers upon derivative works. Beyond where the study was limited, a storytelling for the engagers’ experience upon its writing and design solution for mass creation, these may further develop to the path of literary perfection of their creation by way of, as experts suggest hereinabove, Grouped Writing for limited access or Preferred Access. This may be established by referring to Plot Theory and Archetype. The study may also stretch out to develop a storytelling instruction tool for children by incorporating the design of system presented herein.;스콧 맥클라우드(Scott McCloud)는 미디어가 새 시대를 맞이하면, 이러한 환경에 적응한 지속성 있는 돌연변이 스토리텔링이 등장한다고 말하였다. 이처럼 이 시대의 스토리텔링이란 무엇인지에 대한 논의를 하려면, 먼저 이 시대를 관통하는 미디어의 성격이 어떤지를 아는 것이 우선일 것이다. 디즈니 온라인사의 부사장인 켄 골드스타인(Ken Goldstein)은 이에 대해, 이제 스토리는 작가의 통제를 벗어나 참여자들의 손에 들어갔다고 말했다. 이것이 현재 디지털미디어 시대 스토리텔링의 성격이 된 것이다. 이렇게 물리적 참여가 가능한 디지털미디어가 스토리텔링을 어떻게 바꿀 수 있을 것인가를 분석하기 위하여 먼저 디지털 스토리텔링의 논의가 어떻게 진행되어 왔는지 그 연구사적 흐름을 알아보았다. 그러기 위해서 현대의 패러다임과, 참여문학, 수용미학, 통신문학연구나 컴퓨터로 글쓰기, 디지털서사 연구, 그리고 하이퍼텍스트 실험들과 그 논의를 함께 추적하였다. 그 결과 스토리텔링이란 기본적으로 참여를 통해 완성되며, 물리적인 참여가 가능한 스토리텔링의 개념은 컴퓨터 및 하이퍼텍스트 논의와 함께 본격화되었음을 알 수 있었다. 하이퍼텍스트는 인쇄텍스트의 한계를 벗어나고자 한 기술적이자 예술적인 시도이다. ‘비선형성’을 통해서 ‘참여성’을 구현하며, 나아가 다중의 참여를 통한 집단지성 세계를 만든다. 즉 하이퍼텍스트는 인간의 지성을 확장하는 방식, 그리고 다중의 창조성을 끌어내는 환경을 구축하는 것이다. 이렇게 ‘참여’라는 개념은 현대의 핵심적인 화두가 되었다. 여기에 최근 주도적 환경인 웹2.0과 SNS의 경향성을 분석한 결과 기술, 언론, 경영 등에서도 ‘우리는 개인보다 현명하다’고 하는, 집단지성의 가치로 전환되고 있음을 알 수 있었다. 과거에도 신문이나 잡지, 라디오에도 적극적으로 참여하고자 하는 수용자들이 존재했으며, 최근에는 인터넷을 통해 제공되는 웹툰 콘텐츠를 통해 적극적으로 텍스트를 확장하면서 참여하는 수용자들이 더욱 늘어났다. 나아가 웹2.0 환경과 SNS의 시대가 도래하면서 직접 퍼포먼스를 기획하거나, 창작 프로젝트에 참여하여 작품의 일부를 함께 만들고자 하는 경우가 늘어나고 있다는 것도 알 수 있었다. 즉 기회가 확대될수록 수용자들 역시 확대된 기회만큼 적극적으로 참여한다는 것이다. 이제 비선형성과 참여성이라는 하이퍼텍스트의 요소는 디지털 스토리텔링 방식의 핵심이 되고, 이것이 집단지성 환경인 웹2.0과 SNS를 만나 다중참여를 통한 창작활동으로 진화되고 있는 것이다. 본고의 목적은 이와 같이, 차기 스토리텔링이 나아갈 방향이라고 예측되는, 비선형적이면서도 집단창작이 가능한 스토리텔링 콘텐츠를 디자인하기 위한 솔루션을 찾는 것을 목적으로 한다. 앞으로 등장할 차기 디지털 스토리텔링의 여러 방향 중에 하나를 예측해보고, 또 그에 대한 여러 디자인 솔루션 중 하나를 제시하기 위한 것이다. 먼저 그동안 시도되지 않았던 서사전개방식을 알아내고자 하였다. 이를 위하여 비선형성과 참여성이라는 서사전개방식을 기준으로 관련 사례를 조사한 뒤, 비선형성으로는 가지치기, 하이퍼링크, 멀티엔딩요소로, 참여성으로는 독자 개입 가능, 다중 참여 가능, 참여자가 적극적으로 의미생산이 가능한지의 요소로 하위 항목을 분류하였다. 또한 다수의 민주적 참여가 가능한 위키형과, 좀 더 진입장벽이 낮은 네트워크 참여형태를 접목한, SNS를 이용한 다중참여 콘텐츠를 개발하는 것이 적절하다고 판단하였다. 이를 통해 하나의 콘텐츠 예시로서, 비선형적이면서도 다중참여가 가능한 SNS 릴레이 소설 애플리케이션 콘텐츠를 고안해 볼 수 있었다. 나아가 실제 구현 예시를 제시하고 또한 참여자들의 데이터를 얻기 위하여, 위와 같이 고안된 콘텐츠의 프로토타입을 개발해보았다. 이를 이용하여 설문조사를 실시하여 일반적인 정량평가와 전문가의 질적 평가를 받아 개선점을 알아보았다. 또한 참여자 테스트를 통하여 더욱 발전시킬 수 있는 실마리를 얻어낼 수 있었다. 그 결과 정량평가에서는 SUS평가, 디자인 직관성 평가, 지속가능성 평가에서 모두 평균 70점 가량을 얻어, 보류되었던 기능들을 구현하고, 인터페이스를 개선하면 합격선에 해당하는 80점 가량으로 끌어올릴 수 있다고 판단되었다. 정성평가에서는 비선형⋅다중참여 스토리텔링 형식은 신선하고 개발할 가치가 있다는 긍정적인 평가를 얻었으며, 모든 설문에서 공통적으로 지적된 인터페이스 문제가 앞으로의 개선점으로 남아있다는 판단을 얻을 수 있었다. 작가적 사용자를 위해서는 비공개 그룹 저작을 지원하거나, 어린이를 위한 스토리텔링 교육 도구로 이용하는 방법이 제안되었다. 또한 플롯이론으로서 조셉 캠벨(Joseph John Campbell)의 원형플롯과 인물유형 이론으로서 칼 융(Carl Gustav Jung)의 아르케타입(Archetype) 연구 등을 도입한 단계별 저작 가이드라인을 제공하여 다중 참여만으로도 완성도를 높일 수 있는 기능적 방법도 제시되었다. 참여자 테스트를 통해서는 참여하는 이유 및 활용에 대한 실마리를 얻을 수 있었다. 사용자로 하여금 간단한 참여만으로도 이야기에 핵심적인 역할을 수행할 수 있는 방법, 그럼으로써 자기 확인, 타인의 인정, 재미 등 참여 동인이 활성화될만한 보상을 얻게 해 주는 시스템을 디자인할 필요가 있었다. 또한 역할수행게임의 방식을 빌린다면, 연극적으로 역할을 연기하게 함으로써 자신을 어필하려는 욕구를 만족시키고 재미를 제공하여 참여를 유도할 수 있을 것으로 보인다. 이는 전문가 평가에서 제안되었던 플롯이론과 인물원형이론을 이용하여 저작 가이드라인을 제시하는 방법이 스토리의 완성도에 작용할 것이라는 의견에 대한 방증이라 볼 수 있다. 본 연구가 비선형⋅다중참여 스토리텔링을 한 번 실험해 본 것으로 끝나지 않고, 차기 스토리텔링 콘텐츠를 디자인하기 위한 솔루션의 일부로 활용될 수 있기 위해서는 애플리케이션 이용자들과 그로 인해 제작되는 결과물들을 좀 더 오랫동안 분석하고, 그에 따라 디자인 솔루션을 구체적으로 교정할 필요가 있다. 이를 위해 먼저, 애플리케이션 자체의 개선이 필요하다. 설문조사 분석에서도 여러 번 언급되었듯이, 매끄럽게 몰입되어 읽을 수 있도록 레이아웃, 폰트, 버튼 및 링크의 직관적인 아이콘화, UX를 설명할 수 있는 느낌의 애니메이션 등 GUI의 개선하고, 여기에 더하여 종이책처럼 편집된 PDF를 출력하는 기능을 추가하여 보완해야 할 것이다. 두 번째로 다수가 저작하는 작업에 대해 저작권을 어떻게 관리해야 할지에 대한 정리가 필요하다. 이에 대해 전체 공개나 부분 공개, 비공개의 기능을 도입함으로서 무단 도용을 금지할 수 있을 것이다. 또한 저작된 작품에 대한 2차 창작으로 이어질 경우의 저작권과 각 저자간의 수익 분배에 대한 가이드라인을 마련해 주어야 한다. 마지막으로, 본고의 초점은 사용자가 저작에 참여하는 순간의 동적인 경험 그 자체로서의 스토리텔링 및 집단창작을 위한 디자인 솔루션 도출이었지만, 완성된 작품의 서사적 완성도를 도모하는 방안도 추후로 계속 연구해 볼 수 있을 것이다. 전문가 평가에서 제시된 의견들에 따라, 약속된 사람끼리만 참여할 수 있는 그룹 저작 기능을 지원한다던가, 원하는 사람을 지명하여 이어 쓰게 하는 기능을 우선적으로 구현하는 방법이 있을 것이다. 이에 대해 플롯이론이나 인물원형이론 연구를 도입하여 저작 가이드라인을 제공하는 방식도 생각해 볼 수 있을 것이다. 나아가 본 애플리케이션 시스템 디자인을 이용하여 어린이를 위한 스토리텔링 교육 도구로 사용하는 방식도 가능할 것이다.Ⅰ. 서론 1 1. 연구의 배경 및 목적 1 1.1. 연구의 배경 1 1.2. 연구의 목적 4 2. 문제제기 및 연구문제 5 Ⅱ. 이론적 배경 및 선행연구 고찰 7 1. 현대의 참여 패러다임 7 2. 디지털미디어 스토리텔링 10 2.1. 디지털 스토리텔링 논의의 흐름 13 2.2. 하이퍼텍스트 담론 16 2.2.1. 비선형성 16 2.2.2. 집합적 지식 공동체와 참여성 24 3. SNS 스토리텔링 28 3.1. SNS의 개념 및 현황 28 3.2. SNS의 특성 31 3.2.1. SNS에서의 놀이문화 33 3.2.2. 오픈 API 정책과 SNG 스토리텔링 36 3.3. SNS 기반의 집단창작의 가능성 40 3.3.1. 웹2.0과 집단지성 40 3.3.2. 집단지성의 동인 43 3.3.3. 집단창작을 위한 디자인 솔루션의 필요성 45 Ⅲ. 사례연구 50 1. 하이퍼텍스트 스토리텔링 50 1.1 비선형 스토리텔링 50 1.1.1. 멀티엔딩 소설, <좀비 버스터> 50 1.1.2. MUD 51 1.1.3. 게임북 55 1.1.4. 비주얼노벨 58 1.1.5. 인터랙티브 드라마 62 1.1.6. 유튜브 인터랙티브 비디오 64 1.2 다중참여 스토리텔링 66 1.2.1. 댓글놀이 66 1.2.2. 릴레이소설 67 1.2.3. 위키위키와 <SCP 재단> 73 1.2.4. SNS에서의 해시태그놀이 77 2. 집단창작 80 2.1 창작집단 80 2.1.1. 클램프 80 2.1.2. 우리도 여자다, <한 살이라도 어릴 때..> 82 2.2 네트워크를 이용한 참여예술, <텍스트의 주름> 84 2.3 플래시몹 86 2.4 웹2.0환경에서의 집단창작 87 2.4.1. 에릭 위태커, 가상합창단(Virtual Choir) 87 2.4.2 집단창작 출판 89 2.4.3 소셜드라마 <한복이 너무해> 90 3. 수용자 참여미디어 및 콘텐츠 92 3.1 신문·잡지의 독자참여란 92 3.2 청취자 참여 라디오 97 3.3 TV 드라마 시청자 의견 101 3.4 웹툰에서의 댓글참여 102 Ⅳ. 연구문제 및 연구방법 109 1. 연구문제 109 2. 연구방법 111 2.1. 텔링 방식 도출 111 2.1.1. 서사전개방식 111 2.1.2. 집단창작유형 113 2.2. 콘텐츠 수용자 설정 115 2.3. 스토리텔링 콘텐츠 프로토타입 기획 및 설문조사 118 2.3.1. 콘텐츠 디자인 프로토타입 기획 118 2.3.2. 설문조사 방법 설정 119 Ⅴ. 연구결과 123 1. 비선형·다중참여 스토리텔링 콘텐츠 기획 123 2. SNS에서의 비선형적 릴레이 소설 애플리케이션 제작 129 2.1. 사용자 경험 설계 및 디자인 129 2.1.1. 초기형태 130 2.1.2. 구조수정 134 2.2. 개발 및 알파테스트 137 2.2.1. 타이틀 페이지 137 2.2.2. 하위 페이지 142 2.2.3. 페이스북 기능 연동 150 2.2.4. 알파테스트 153 2.3. 추후 적용될 디자인 156 3. 설문조사결과 158 3.1. 정량평가 159 3.2. 정성평가 167 3.2.1. 불특정 일반인 대상 167 3.2.2. 스토리텔링 전문가 대상 172 4. 참여자 결과물 177 4.1. 단순플롯, <불행한 소년> 177 4.2. 복합플롯, <어느 날 저녁, 수잔에게 일어난 이야기> 181 4.3. 역할수행 릴레이, <마을 도둑 소탕 작전> 184 Ⅵ. 결론 188 1. 요약 및 연구의 의의 188 2. 연구의 한계 및 후속 연구를 위한 제언 192 참고문헌 194 불행한 소년 202 어느 날 저녁, 수잔에게 일어난 이야기 207 마을 도둑 소탕 작전 211 설문양식 223 Abstract 22

    방향과 경사도를 이용한 정지 화상의 굴곡 성분 추출

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    In this thesis, a method for extracting the depth information from 2D gray image is represented. An analogue image is translated to a digital image, and direction and slope for each pixel are computed from it. Depth information is extracted from direction and slope. A curve could be found and the scene could be reconstructed by the depth information. We use potential to obtain the mean slopes and directions of the given patch. The high level of deduction used for finding the global depth information is also carried out by using the neural network. The slopes of each patch can be computed by the difference between the maximum and the minimum value in the patch. Depth information can be extracted from the computed directions and slopes. Two kinds of vector expantions are adapted to extract the light line from the depth information.; 본 논문에서는 2차원 농담 화상(Gray Image)으로 부터 3차원 영상(Scene)의 굴곡 성분을 추출하는 방법을 제안한다. 입력된 아날로그 화상을 디지털 화상으로 변환한 후, 디지털 화상의 각 화소에 대해 방향과 경사도를 계산한다. 계산된 방향과 경사도로 부터 3차원 영상의 굴곡 성분을 추출하고, 추출된 굴곡 성분으로부터 장면을 재구성해 보았다. 3차원 영상이 갖는 깊이 정보가 2차원 패턴의 밝기 정보로 나타나기 때문에, 입력으로부터 4×4 패치의 방향을 구할 때 방향 인식에 대해 학습된 오류 역전파 모델의 신경회로망을 적용하여, 잡상과 불명확한 부분의 영향을 감소시키도록 하였다. 신경회로망 학습에 사용하는 학습 패턴은 미리 선정하였는데, 4×4 패치의 High Potential과 Low Potential을 입력으로 받아 패치의 방향을 계산한다. 8방향의 벡터와 경사도를 쉽게 구할 수 있도록 패턴을 미리 정규화하여 연상에 사용하였다. 다양한 굴곡의 형태를 신경회로망으로 추적하는 방법을 신경회로망으로 구현하였다. 패치의 경사도는 패치내의 최대값과 최소값의 차이로 부터 계산하였다. 계산된 패치의 방향과 경사도를 모아 전체적인 2차원 화상의 굴곡 성분을 추출해 보았다. 추출된 화상의 굴곡 성분에 본 논문에서 제안한 벡터 확산법을 적용하여 화상 명암의 밝은 선을 추출하였다. 이와 같은 방법으로 농담 화상으로 표현된 2차원 영상의 곡선을 추적할 수 있었다.목차가 있습니다. 목차 = ⅲ 논문개요 = ⅵ Ⅰ. 서론 = 1 1.1 연구 배경 = 1 1.2 연구 목적 및 연구 방법 = 2 Ⅱ. 굴곡 성분 추출 방법의 제안 = 6 2.1 신경회로망과 컴퓨터 비젼 = 6 2.2 굴곡 성분의 추출 = 7 Ⅲ. 굴곡 성분으로부터 화상의 재구성 = 14 3.1 선도형의 처리 = 14 3.2 벡터 확산법 = 18 3.2.1 방법 1 = 18 3.2.2 방법 2 = 19 3.3 능선의 추출 = 21 3.4 3차원 영상의 재구성 = 26 Ⅳ. 실험 및 결과 = 28 4.1 경사도와 방향의 계산과정 = 29 4.2 화상의 재구성 = 33 Ⅴ. 결론 = 41 참고문헌 = 42 ABSTRACT = 4

    A study on fashion design applying line's rhythmical beauty : focusing on the combination of unit forms

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    21세기 현대사회에 각자의 개성을 추구하고 표현하는데 있어 자율성, 다양성, 독창성이 있는 디자인에 대한 관심이 더욱 높아지고 있으며, 여러 분야에 있어 가치 창출에 대한 다양한 방법을 모색하고 있다. 이러한 가운데 순수한 연관성을 가지면서 새로운 표현 기법에 따른 창의적인 발상들은 모든 예술 및 디자인 분야에 있어 다양하게 표출되고 있다. 소재의 선택은 예술과 디자인을 하는데 실루엣의 구성이나 이미지의 표현에 중요한 부분이며 디자인과의 조화도 이루어져야 하는데, 그 중 선은 형태의 시각적 요소이자, 형태 생성인자로서 그림을 통해 시각적 형태를 만들어 낸다. 또한 선을 통해 화가나, 건축가, 디자이너들은 사고나 개념, 분위기, 표현, 다양한 정보를 표현하고 있다. 이에 본 연구는 디자인의 기본 구성요소 중 선을 주된 디자인 모티브로 채택하여, 선의 율동적인 흐름과 꼬임 완만한 유동체의 표현을 기반으로 새로운 독창적인 실루엣과 디테일을 창출하고자 하였다. 또한 단위형태 중심으로 표현하여 선의 율동미의 다양한 부분을 나타내며 이들의 결합을 통한 확장된 이미지를 전달하고자 하였다. 본 연구의 목적은 단위형태의 결합을 통해 선적 율동미를 표출시켜 조형적 가치가 부여된 차별화된 패션디자인의 가능성을 제시하는 데 있다. 본 연구의 방법 및 내용은 첫째, 선의 개념 및 선의 율동미에 대한 이론적 고찰은 단행본, 학술지, 논문 등을 통해 고찰하고, 선의 율동미에 대한 표현 방법이 적용된 작품 사례들을 수집하여 분석하였다. 그리고 선은 디자인의 특성에 따라 구조적 디자인, 장식적 디자인으로 나누어 이에 따른 표현 기법을 살펴보고, 그에 따른 율동미를 응용한 현대 패션디자인 컬렉션을 중심으로 비교 분석 함으로써 이들의 디자인에서 보여 지는 선의 율동미에 대한 다양한 조형적 특성들을 도출하였다. 둘째, 단위형태의 정의와 단위형태가 갖고 있는 특성 및 결합효과에 관해서는 문헌을 통해 고찰하였고, 선의 율동미를 단위형태의 모티브에 적용시켜 이들의 갖는 효과와 상관관계를 실험하였다 셋째, 본 연구의 이론적 고찰을 통한 종합적 사고를 통해 인체의 공간에 대한 실험적인 접근으로 선의 율동미의 효율적인 조형표현을 위하여 단위형태의 결합을 주된 모티브로 하여 이에 대한 다양한 결합 구조에 따른 효과에 함께 입는 착용자의 개성에 따른 스타일 연출 및 다각도 시점에서의 응용미등 새로운 방법을 구축하였다. 이를 토대로 의상디자인에 응용하여 창조적이고 독창적인 조형미를 앞세운 디자인으로 총 8벌의 작품을 제작하였다. 본 연구의 이론적 고찰과 작품 제작을 통해 얻은 연구 결론은 다음과 같다. 첫째, 디자인의 기본 구성요소인 선은 창의적인 디자인의 발상의 원천으로서, 참신한 장식적 기능을 지녀 자유로운 율동미를 보여주기에 무한한 잠재성이 있는 소재라는 것을 알 수 있었다. 둘째, 선의 자유로운 흐름의 연출을 위해 여러 표현 기법들 중 테이핑(Taping), 인터록킹(Interlocking), 다면체구성을 통해 이를 응용하여 선의 율동미를 다각적으로 표현할 수 있었다. 셋째, 선의 율동미를 기반으로 단위형태의 결합은 자유로운 형태의 변형과 크기의 확장을 표현하기에 다양성을 줄 수 있음을 알 수 있었다. 넷째, 다양한 단위형태들은 디자인 전개를 통해 복합단위형태로 구성되어지며 이러한 단위형태의 결합은 디자인에 통일감을 주는 동시에 변화를 유도할 수 있었다. 이에 본 연구는, 선은 디자인의 기본 구성 요소로서 다양한 기법을 통해 새로운 형태를 발견하여 이를 단위형태로 제작할 수 있었으며, 이러한 형태를 위한 끊임없는 관심과 노력, 열정은 다양한 스타일의 표현을 가능하게 하였다. 본 연구를 바탕으로 선의 율동미와 단위형태의 결합은 개발자에 따라 무궁무진한 디자인 발전 가능성을 펼칠 수 있기에 앞으로 새로운 조형미를 가진 디자인 전개 및 재료 개발에 창의적인 모티브로 활용 할 수 있기를 바란다.;In modern society of the 21th century, interests in autonomousness, variety and individualism are more increased for expressing individual characteristics and various methods for creative value are found in several areas. Meanwhile, creative ideas which have pure relations and new expressing methods are expressed variously in all artistic and design areas. The selection of material is important to organize silhouette or express image for art and design and must be harmonize with design. Among them, line is visual factor of form and makes visual form through pictures as a factor generating forms. Also, artists, architects and designers express thoughts, concepts, atmosphere, expression and various information through the line. Therefore, this study intended to create new creative silhouette and detail based on line's rhythmical stream and twist and gentle express of fluid by selecting line of design's basic components as a main concept. Also, it intends to express various parts of line's rhythmical beauty and convey the expanded image by their combination by expressing them focusing on the unit form. Therefore, the purpose of this thesis to express new formative changes by combining line's rhythmical beauty and unit form and possibility of aesthetic factor of differentiated fashion design which has aesthetic value. The methods and contents of this study are as followed. The first, the theoretical consideration for line's concept and its rhythmical beauty is conducted by books, journals, theses, etc. And work examples applied by expression for line's rhythmical beauty were collected and analyzed. And, line's expression methods were examined dividing into structural design and decorative design by the characteristics of design and it was compared and analyzed focusing on modern design collection applied by its rhythmical beauty. So, various formative characteristics for line's rhythmical beauty shown in the designs were drawn. The second, definition of unit form and characteristics and combination effects of unit form were considered by literary materials and their effects and relations were tested by applying line's rhythmical beauty to the motive of unit form. The third, through the synthetic thought and paradigm by various knowledge, effects of various combination structure and new methods such as style display by characteristics of wearers, applying beauty from the various standpoints, etc. were established by making the combination of unit form main motive, for the effective formative expression of line with experimental approach for physical space. Based on it, total 8 works were manufactured by the design setting creative and particular formative beauty at the head by applying to clothes design. The results obtained by rhe theoretical consideration and work manufacture in this study are as followed. The first, the line which is the basic component of design is a source of creative design's idea make a possibility of ornamental function design and find out unlimited potential for showing free rhythmical beauty. The second, for displaying line's free stream, taping, interlocking were used among the several expression methods. They express line's rhythmical beauty by mixing. The third, the combination of unit form based on line's rhythmical beauty expresses free changes of forms and expanding of size, so it takes diversity through them. The fourth, the combination of unit form could expressed by progressing the combined work by organization and synchronize to take the unity of design. Therefore, in this study, the line finds new forms by various methods as the basic structure of design and manufactures it by unit form. It makes continuous concerns, efforts and passion for the form express various styles. Based on this study, line's rhythmical beauty and combination of unit forms can display unlimited possibility of design development by developer, so it should be applied to unfold the design which has new formative beauty and apply it to develop materials with creative motive in the future.Ⅰ. 서론 1 A. 연구의 목적 1 B. 연구의 방법 및 내용 2 Ⅱ. 이론적 배경 4 A.선의 율동미와 패션 디자인 4 1.선의 개념 및 특성 4 2.선의 율동미 9 3.선의 표현 13 4.선의 율동미를 응용한 현대 패션디자인 23 B.단위형태의 결합에 관한 고찰 31 1.단위형태의 개념 및 정의 31 2.단위형태의 결합원리 33 3.단위형태의 결합효과에 따른 조형미 36 4.단위형태의 결합을 응용한 현대 패션디자인 41 Ⅲ. 작품 제작 및 해설 48 A. 작품제작 의도 및 방법 48 B. 제작과정 50 C. 작품 및 해설 54 Ⅳ. 결론 및 제언 110 참고문헌 112 ABSTRACT 11

    Study on the Color Design of Good and Evil characters in Korean & Japanese Animation:Mainly on Robot Animation

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    Under lengthy Japanese rule, Korea had lost the chance to build its popular culture systematically. After the liberation, the modern civilization was introduced to Korea, mainly through Japan, and without any proper filtering. Admitting that there are few genres that does not keep any traces of influence from Japanese rule, the animation genre is quite special in some respects. The animation, especially the robot animation was born in Japan under its unique culture and environment. In spite of this origin, significant number of Korean animations are robot animations. Only with this fact, you could see the not so bright side of Korean animation, the plagiarism and imitation smeared one. it is true, however, though they are imitation works, they deserve credit for being a incarnation of efforts and spirit of our animation makers who devoted all their energies to the prosperity in the bleak field of Korean animation. And the Korean and Japanese animations are quite distinguishable genre, with few similar examples from other countries. So I believe the robot animation has its reason to be analysed and studied, to be developed to unique Korean robot animation. In Korean and Japan animation alike, the color of the character has been the unconscious standard of the character's good and evil, and we can see it through the robot animation history. In other words, the color of good character and the one of bad character were set forth beforehand conventionally. Many studies have already proved that colors can express and symbolize the feelings and mood. The color's meaning, however, is not always the same. There are differences of country, age, race and the favored colors are differentiated by age. The clear differences can also be observed in each country's cultural assets, even if the compared countries are in the same cultural area. The reason why colors are varied, which has been revealed in related studies, lies at various things: climate, habits, natural environment and etc. So it is no surprise that each country's animation shows different standards for colors. But our animation is similar to Japan's not only in design and storytelling but also in the colors of good and evil characters under the Japanese culture's influence. This means that the color has not been considered more enough than the contents, which seems relatively to have been re-created in Korean way. And robot animation is different from other genres in that it has clearer good and evil and its narrative makes it sure the evil be eventually destroyed by the leading characterThere are some works such as『Gundam』, which has no clear good and evil, but still the counter characters of the leading role reveal the existing conventional colors. With this narrative, colors can be a language which tells the moral superiority, in robot animation. Also this kind of color difference between good and evil could directly lead good or bad feelings for specific colors in younger audience. In that the robot animation is consumed mainly in childhood, of which learning is very actively performed, this conventional moral superiority in color should be reconsidered. Recently Korean animation cuts a better figure than ever. Under the circumstances, it is urgently needed to overcome the Japanese culture's influence and to taking a leap into Korean own new animation. So this study is to review the color custom in good and evil, comparing Korean animation with Japanese' and to vindicate the need of unique Korean color development.;오랜 기간 일제 치하에서 문화 말살 정책을 경험한 우리나라는 체계적으로 근대 대중문화를 형성할 기회를 잃었고, 해방 후 주로 일본으로부터 근대 문명을 채 거르지 못한 채 받아들이게 되었다. 모든 점에서 일제의 영향을 받지 않은 문화가 드물지만 애니메이션, 특히 로봇애니메이션은 장르 자체가 일본의 특수한 문화와 환경에서 탄생한 장르임에도 불구하고 한국이 제작한 애니메이션의 상당수는 로봇 애니메이션이 차지하고 있는 형편이다. 그런 점만으로도 표절과 모방으로 얼룩진 우리나라 애니메이션의 한 단면을 볼 수도 있을 것이다. 그러나 모방 작품이라도 황무지나 다름없던 국내 애니메이션의 부흥에 헌신한 우리나라 애니메이션 제작자들의 노력과 철학이 다분히 반영된 것은 사실이며, 또한 한국과 일본의 로봇 애니메이션은 다른 나라에선 그 예를 찾기 힘든 특수한 장르인 만큼 철저히 비교 분석하고 연구하여 우리나라 고유의 로봇 애니메이션으로 발전시킬 가치가 있는 것이다. 우리나라나 일본도 마찬가지로, 로봇애니메이션의 역사를 살펴보면 주로 어떤 색으로 디자인 되었느냐에 따라 캐릭터의 선악을 구분할 수 있는 무의식적인 기준이 되고 있다는 것을 알 수 있다. 즉, 선한 주인공의 색과, 악역의 색이 관습적으로 전제되어 왔다는 의미이다. 이미, 많은 연구를 통하여 색은 일종의 감정이나 분위기를 표현하고 상징할 수 있다는 점이 증명되어왔다. 그러나 색이 내포하는 의미가 항상 같은 것은 아니다. 국가별, 시대별, 인종별로도 그 차이가 있고, 선호하는 색도 연령별로 다르다. 같은 문화권 내라 하더라도 국가별 문화재만 봐도 그 색의 차이를 확연히 알 수 있는데, 그렇게 색감이 달라지는 이유로 기후나 생활습관, 자연환경 등 여러 요인임이 관련 연구를 통해 밝혀졌다. 그러므로 애니메이션 역시 제작 국가별로 색채 선택의 기준이 달라지는 것은 당연한 일이다. 그럼에도 우리나라의 로봇 애니메이션은 일본 모방의 역사를 가지고 있는 만큼, 과거에서부터 일본과 그 차이점을 찾기 힘들 정도로 디자인이나 스토리텔링의 방식은 물론 선역과 악역의 배색 방식까지 흡사한 면모를 보이고 있다. 이는 내용 면에 있어서는 한국식으로 재창조가 되었다 하더라도 배색 디자인에 대한 고민은 부족했다는 뜻이 된다. 또한 로봇 애니메이션은 다른 장르에 비해 선악의 구분이 뚜렷하고 악당이 주인공에 의해서 파멸한다는 확실한 내러티브를 가지고 있다. 이러한 내러티브를 가진 로봇 애니메이션은 색이 도덕적 우열을 나타내는 일종의 언어가 된다는 점을 뜻하며 선악별 배색의 차이는 곧 아동기의 시청자에게 색채에 대한 호감과 비호감으로 직결될 우려가 있다. 로봇 애니메이션이 학습이 왕성한 아동기에 주로 소비된다는 점에서 색의 도덕적 우열이 관습화되는 것도 생각해 볼 문제이다. 현재 한국 애니메이션의 위상이 날로 높아지고 있는 만큼, 일본 모방의 역사를 극복하고 새로운 한국식 로봇 애니메이션의 재도약의 필요성이 절실하다. 따라서 한・일 양국의 로봇 애니메이션의 역사를 비교하여 선악별 색 관습을 조명하여, 우리나라 고유의 로봇 애니메이션의 색감을 개발해야 하는 당위성을 입증할 것이다.초록 = ⅵ 1. 서론 = 1 1-1. 연구의 목적 및 의의 = 1 1-2. 연구의 범위 및 방법 = 5 2. 이론적 배경 = 6 2-1. 우리나라와 일본의 색채관 차이 = 6 2-1-1. 전통적인 색채관 차이 = 6 2-1-2. 현재의 차이 = 8 2-2. 아동 색채 인지 심리 = 11 3. 자료 분석 = 14 3-1. 시대별 로봇 애니메이션의 한·일별 비교 = 14 3-2. 한·일 로봇 애니메이션의 선악별 배색 디자인 비교 = 24 3-3. 한·일과 서양 로봇 애니메이션의 선악별 배색 디자인 비교 = 32 4. 연구방법 = 35 4-1. 분석대상 = 35 4-2. 분석방법 = 35 4-2-1. 아동 및 청소년의 선악별 색상 인지 조사 = 35 4-2-2. 청소년 및 성인의 선악별 색상 인지 조사 = 36 4-2-3. 청소년 및 성인의 로봇 애니메이션 접촉 빈도와 구별 수준과의 상관관계 조사 = 38 4-3. 요약 = 40 5. 결론 = 42 참고문헌 = 45 영문초록 = 6

    A Study of Students’ Perceptions on Middle School’s Character Education

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    이 연구는 중학교에서 이루어지고 있는 인성교육에 대한 학생들의 인식을 분석함으로써 학교 인성교육의 효율화 및 활성화를 위한 기초자료를 제공하는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 중학생들의 배경변인, 즉 인구학적 특성별 변인(성별, 학년), 가정생활 특성별 변인(가정형편, 보호자유형, 부모와의 소통정도), 학교생활 특성별 변인(담임선생님과의 소통정도, 성적, 친구 수)에 따라 중학교 인성교육에 대한 인식에 어떠한 차이가 있는지 살펴보았다. 구체적으로 중학교 현장에서 실시되고 있는 인성교육의 여건 및 실태, 학생 본인의 인성 수준, 인성교육의 내용과 방법, 인성교육의 방해요인과 개선사항에 대한 중학생의 인식이 배경변인에 따라 어떠한 차이가 발생하는지를 분석하였다. 연구를 수행하기 위해 경기도 수원시 영통구 소재의 A중학교 2, 3학년 학생 584명의 설문 응답을 분석하였다. 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 중학생의 배경변인에 따라 학교 인성교육의 실태에 대한 인식에 유의한 차이가 있었다. 학교에서 인성교육이 이루어지고 있는 정도에 대한 인식의 차이를 분석한 결과, 부모와의 소통이 부족하다고 인식한 집단은 소통이 원활하다고 인식한 집단보다, 담임선생님과의 소통이 부족하다고 인식한 집단은 소통이 원활하다고 인식한 집단보다 학교에서 인성교육이 잘 이루어지지 않는다고 보았다. 또한 인성교육이 요구되는 현안 문제들 가운데 학생들이 가장 심각하다고 생각하는 문제가 무엇인지를 조사한 결과, 남학생집단과 여학생집단 모두 ‘학교폭력(왕따, 금품갈취)’이 가장 심각한 문제라고 인식하였으며, 2순위로는 ‘흡연 및 음주’가 지적되었다. 한편, 여학생(44.0%)집단이 남학생(38.7%)집단보다 더 높은 비율로 ‘학교폭력’을 심각한 문제로 인식하고 있었다. 반면에 ‘흡연 및 음주’의 경우, 남학생(31.6%)집단이 여학생(20.8%)집단보다 더 높은 비율로 이를 심각한 문제로 인식하고 있었다. 또한 학년에 따른 인식 분석 결과, 2학년의 경우 ‘학교폭력’을 가장 심각한 문제로 인식하고 있는데 반하여, 3학년의 경우 ‘흡연 및 음주’를 가장 심각한 문제로 인식하고 있음을 확인하였다. 둘째, 중학생의 배경변인에 따라 학생 본인의 인성 수준에 대한 인식에 차이가 있었다. 중학생의 인성 관련 행동특성(7개 항목:①선생님 존중, ②질서 및 학교생활규정 지키기, ③친구 사이의 예의, 타인에 대한 배려, ④학생으로서 하지 말아야 할 행동 안하기-흡연, 음주 등 ⑤학급에서 자신이 맡은 일 수행하기 ⑥반듯한 수업태도 및 집중 ⑦절제된 언어 사용)에 대한 자기평가 인식 수준이 학생의 배경변인에 따라 차이가 있는지 분석한 결과, 모든 행동특성 항목에서 자신의 가정형편을 ‘넉넉한 편’이라고 인식한 집단은 ‘어려운 편’이라고 인식한 집단보다, 자신의 성적을 ‘최상위권’이라고 인식한 집단은 ‘하위권’이라고 인식한 집단보다 상대적으로 자기 자신을 긍정적으로 평가하고 있는 것으로 나타났다. 따라서 ‘가정형편’과 ‘성적’은 인성 관련 행동특성 수준에 대한 자기 평가에 영향을 미치는 중요 배경변인임을 알 수 있었다. 셋째, 중학생의 배경변인에 따라 인성교육 내용에 대한 인식에 유의한 차이가 있었다. 향후 중학교 인성교육에서 가장 중요하게 다루어야 할 내용은 무엇인지를 조사한 결과, 자신의 성적을 ‘최상위권’, ‘중상위권’, ‘중하위권’으로 인식한 집단은 ‘상대방에 대한 배려와 감정이해능력 기르기’를 가장 중요하게 다루어야 한다고 응답하였다. 반면, 자신의 성적을 ‘하위권’으로 인식한 집단은 ‘문제행동(학교폭력, 집단 따돌림, 흡연, 음주)의 예방 및 대처’가 가장 중요하게 다루어야 할 내용이라고 응답하였다. 이는 성적이 ‘하위권’인 학생들이 학교폭력, 왕따, 흡연, 음주 등과 같은 문제행동에 노출되기 쉽기 때문인 것으로 보인다. 넷째, 인성교육 방법 중 인성함양에 도움이 된 방법에 대한 인식에 있어서는 중학생의 개인 배경변인에 따라 차이를 나타내지 않았으나, ‘창의적 체험활동’이 인성계발에 가장 도움이 되었다는 응답이 전체의 44.6%로, 다른 응답들에 비해 월등히 높은 비율로 1순위를 차지하였다. 따라서 향후 인성교육 계획 수립 시, 학생들의 인성함양에 많은 도움을 주는 방식이라고 볼 수 있는 ‘창의적 체험활동’을 보다 비중 있게 다룰 필요가 있으며, 기존에 진행되고 있는 ‘창의적 체험활동’ 운영에 대한 검토를 통해 인성교육의 효과성을 높일 수 있도록 체계적인 재정비가 필요함을 알 수 있었다. 다섯째, 중학생의 배경변인에 따라 인성교육의 효율화 및 활성화 방안에 대한 인식에 유의한 차이가 있었다. 인성교육에 필요한 교사의 능력에 대한 인식이 중학생의 배경변인에 따라 차이가 발생하는지를 분석한 결과, 교사 능력(①학생에 대한 열의와 애정 ②학생의 개인차 이해능력 ③학생 생활지도 능력 ④학생지도에 필요한 상담능력 ⑤학생의 감정에 대한 공감능력 ⑥학생을 위해 투자하는 시간과 노력 정도) 6항목 모두에서 담임선생님과의 소통이 원활하다고 인식하는 집단은 소통이 부족하다고 인식하는 집단보다 인성교육에 필요한 교사들의 능력에 대해 상대적으로 더 높게 평가하고 있는 것으로 나타났다. 따라서 담임선생님과의 소통정도에 대한 인식은 인성교육에 필요한 교사 능력에 대한 평가에 영향을 미치는 중요 배경변인임을 알 수 있었다. 또한 학교 인성교육의 방해요인에 대한 인식이 배경변인에 따라 차이가 발생하는지를 분석한 결과, 남학생 집단과 여학생 집단, 2학년 집단과 3학년 집단 모두 ‘성적·입시 위주의 학교 및 사회 분위기’가 가장 큰 방해요인이라고 응답하였으며, 특히 남학생(44.6%)보다 여학생(55%)이, 2학년(44.3%)보다 3학년(56.2%)이 더 높은 비율로 ‘성적·입시 위주의 학교 및 사회 분위기’가 인성교육에 방해가 된다고 인식하고 있었다. 한편, ‘가정형편’에 따른 인식에 있어서, 자신의 가정형편을 ‘넉넉한 편’으로 인식한 집단과 ‘보통수준’으로 인식한 집단은 ‘성적·입시 위주의 학교 및 사회 분위기’를 인성교육의 가장 큰 방해요인으로 응답하였다. 반면, 자신의 가정형편을 ‘어려운 편’으로 인식한 집단의 경우 ‘그릇된 또래문화(왕따, 일진 등)’가 인성교육에 가장 방해가 된다고 응답하였다. 이는 저소득 가정의 아동·청소년의 경우 방과 후에 열악한 환경 속에 홀로 방치되어 있는 경우가 많으며, 이러한 가정의 보살핌 부족과 학습지원 결여는 정서발달 및 학습부진과 학교 부적응, 각종 위험과 유혹에 노출되기 쉽기 때문인 것으로 보인다. 또한 중학교 인성교육의 활성화를 위해 가장 먼저 개선되어야 할 사항이 무엇인지에 대해 조사한 결과, 남학생 집단과 여학생 집단 모두 ‘학생 중심의 체험활동 강화’가 인성교육의 활성화를 위해 가장 먼저 개선되어야 할 사항으로 보았다. 그러나 2순위에 있어서는 집단 간 인식에 차이가 있어, 남학생 집단의 경우 ‘지속적인 인성교육 프로그램 개발 및 실행’이 개선할 사항이라고 응답한데 반해, 여학생 집단의 경우는 ‘교육과정 내 상담활동 강화’를 더 우선시해야 한다고 응답하였다. 이상의 연구 결과는 중학교 인성교육에 대한 학생들의 인식이 배경변인에 따라 차이가 있음을 보여주는 것으로서 향후 인성교육 계획 수립 시, 중학생의 배경변인에 따른 고려가 필요함을 제시하고 있다. 구체적으로, 본 연구에서 중학교 인성교육에 대한 학생의 인식이 배경변인에 따라 차이가 발생하는지를 검증한 결과, 인성교육 방법에 대한 인식을 제외한 나머지 연구문제들에 있어서 학생의 배경변인에 따라 유의한 인식의 차이가 있음을 확인할 수 있었다. 즉, 중학생들은 배경변인(성별, 학년, 가정형편, 보호자유형, 부모와의 소통정도, 담임선생님과의 소통정도, 성적, 친구 수)에 따라 학교 인성교육의 여건 및 실태, 학생 본인의 인성 수준, 인성교육의 내용, 인성교육의 방해요인과 개선사항에 대한 인식에 있어서 유의한 차이가 발생하였다. 따라서 학생들의 개인 배경변인을 고려하여 학생의 흥미와 개인차에 따라 차별화된 인성교육이 필요하며, 이를 효과적으로 구체화할 수 있는 방안에 대한 모색이 후속연구에서 이루어질 필요가 있다. 본 연구는 초등학생이나 고등학생에 비해 상대적으로 교육하기 어려운 시기에 있는 중학생의 바람직한 인성 함양을 도모하는 데 실질적으로 도움을 주는 인성교육이 학교 교육장면 안에서 효율적으로 실현되기 위해 어떠한 교육적 노력이 추구되어야 하는지에 대한 논의에 기초자료를 제공했다는 데에 의의가 있다.;The purpose of this study is to provide basic research materials for looking into ways of invigorating character education by analyzing students’ perception on middle school’s character education. To achieve the purpose, this study is going to find out the difference of students’ perceptions on middle school’s character education according to students’ individual factors. Students’ individual factors of this study are demographic characteristic factors (students’ gender and grade), factors of student’s home life (levels of household economy, types of students’ protector and levels of interacting with student’s protectors) and factors of student’s school life (levels of interacting with student’s class teachers, school record and the number of student’s friends) The research questions for this study are as follows: First, are there the differences of the students’ perceptions about the conditions of middle school’s character education according to students’ individual factors? Second, are there the differences of the middle school students’ perceptions on levels of one’s behavioral characteristics according to students’ individual factors? Third, are there the differences of the students’ perceptions about the contents of middle school’s character Education according to students’ individual factors? Forth, are there the differences of students’ perceptions about the methods of middle school’s character Education according to students’ individual factors? Fifth, are there the differences of the students’ perceptions about the ways of invigorating middle school’s character education according to students’ individual factors? For the survey, the A middle school in Suwon is selected. The subjects were all students of second year students and third year students who attended the A middle school in Suwon. Answers of 584 respondents returned from overall 589 students were analyzed. Frequency analysis, descriptive statistics, T-test, F-test and chi-square-test on statistics data collected were conducted with SPSS 19.0 program used. The analysis results of the study are as follows: First, there were the meaningful differences of the middle school students’ perceptions about the conditions of middle school’s character education according to students’ individual factors. To examine the middle school students’ perceptions about the level that character education has been conducted in the school, those who have high levels of interacting with student’s protectors or class teachers had more positive perception than those who have low levels of interacting with student’s protectors or class teachers. To examine students’ perceptions about the condition of school related to character education, those who have high levels of interacting with student’s protectors or class teachers had more positive perception than those who have low levels of interacting with student’s protectors or class teachers. Also, those who had high school record had more positive perception than those who had low school record. To examine students’ perceptions about the most serious problems students face these days in the school, violence was ranked first and smoking or drinking was ranked second. In case of the violence, female students (44.0%) had higher levels of students’ perceptions than male students (38.7%). On the other hand, in case of smoking or drinking, male students (31.6%) had higher levels of students’ perceptions than female students (20.8%). Second-year students perceived violence as the most serious problems, whereas third-year students perceived smoking or drinking as the most serious problems. Second, there were the meaningful differences of the middle school students’ perceptions on levels of one’s behavioral characteristics according to students’ individual factors. To examine student’s levels of one's behavioral characteristics according to students’ individual factors, levels of household economy and school record influenced all 7 behavioral characteristics; ①respect for student’s class teachers, ②obeying school rules, ③consideration for others, ④not doing problem behavior- smoking or drinking ⑤accomplishing one's given task in class, ⑥having a good posture in class, ⑦speaking with restraint. In other words, it was confirmed that the groups which had high levels of household economy and high school record had positive self-concept. Third, there were the meaningful differences of the middle school students’ perceptions about the contents of middle school’s character Education according to students’ individual factors. To examine important contents of character education from now on, consideration for other’s emotions was ranked first by the group which had the highest school record, the group which had above average and the group which had below average. On the other hand, precautions against problem behavior (violence, smoking and drinking) were ranked first by the group which had the lowest school record. Forth, there were not the differences of the middle school students’ perceptions about the methods of middle school’s character Education according to students’ individual factors. To examine the methods of character Education to help to enhance student’s character, creative activities were ranked first, accounted for 44.6%. Also, to examine the methods of character Education to help to enhance student’s character in class, the methods related to contents of subjects were ranked first, accounted for 34.9%. Cooperative activities or debate were ranked second, accounted for 26.1%. Fifth, there were the meaningful differences of the middle school students’ perceptions about the ways of invigorating middle school’s character education according to students’ individual factors. To examine the discouragement of character education, overemphasizing grade and entrance examination was ranked first by male students, female students, second-year students and third-year students. In case of the perceptions, Female students(55%) and third-year students(56.2%) had higher levels of students’ perceptions than male students(44.6%) and second-year students(44.3%). The groups which had high levels and middle levels of household economy regarded overemphasizing grade and entrance examination as the gravest discouragement. However, the group which had low levels of household economy regarded the wrong culture of peer group as the gravest discouragement. To examine improvement for invigorating middle school’s character education, the extension of activities learned by experience was ranked first by male students and female students. While program development for character education is ranked second by male students, invigorating students counseling service is ranked second by female students. While program development for character education is ranked second by male students, invigorating students counseling service is ranked second by female students. Based upon the above-mentioned findings, the following conclusions are reached in this study. It was confirmed that there were the meaningful differences of students’ perceptions on middle school’s character education according to students’ individual factors. Therefore, differentiated character education should be provided according to students’ individual factors. It is necessary to examine more in the follow-up research for finding ways to make the result of this study actual.Ⅰ. 서론 1 A. 연구의 필요성 및 목적 1 B. 연구문제 5 Ⅱ. 이론적 배경 6 A. 인성 및 인성교육의 개념 6 B. 중학생 시기의 인성교육의 중요성 9 C. 학교 인성교육 및 그 문제점 12 D. 인성교육에 대한 인식 17 1. 인성교육에 대한 교사의 인식 17 2. 학생의 배경변인에 따른 인성교육의 인식 차이 20 Ⅲ. 연구방법 25 A. 연구대상 25 B. 조사도구 및 분석방법 27 Ⅳ. 연구결과 및 해석 29 A. 중학교 인성교육의 실태에 대한 학생들의 인식 분석 29 B. 중학생 본인의 인성 수준에 대한 인식 분석 44 C. 중학교 인성교육의 내용에 대한 학생들의 인식 분석 55 D. 중학교 인성교육의 방법에 대한 학생들의 인식 분석 59 E. 중학교 인성교육의 효율화 및 활성화 방안에 대한 학생들의 인식 분석 66 Ⅴ. 결론 및 제언 82 A. 요약 및 결론 82 B. 논의 및 제언 87 참고문헌 93 부록. 설문지 96 ABSTRACT 10

    형태학적 분류에 따른 신경세포이주장애의 신경학적 임상양상의 특성

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    학위논문(석사)--서울대학교 대학원 :의학과 소아과학전공,1996.Maste

    병원 근무 간호사들의 염색체 이상 및 소핵 빈도에 미치는 위험요인

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    학위논문(석사)--서울대학교 보건대학원 :보건학과 보건학전공,2003.Maste

    A Study on Intelligent Wear Fashion design

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    학위논문(석사) --서울대학교 대학원 :의류학과,2008.2.Maste

    보건소의 학교보건사업 실태와 개선방안에 대한 연구

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    학위논문(석사)--서울대학교 보건대학원 :보건학과 보건정책학전공,1999.Maste
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