78 research outputs found
A new direction for pre--servtce teacher education system for the challege of information and knowledge society
본 연구는 정보 지식 사회로의 변화가 교원양성체제의 교육 목표,교육 내용,교육 방법에 제시하는 시사점을 검토하는 목적으로 수행되었다. 정보 지식 사회로의 변화 과정에서 초중둥 학교 현장의 변화는 크게 교육 정보화와 자기주도학습 능력의 강조에 맞추어져 있음에 비하여,사범대학의 교원양성체제는 국가 주도의 교원자격검정령의 큰 틀에서 벗어나 있지 않음을 확인할 수 있다. 이에 본 연구는 학교 현장의 교육 정보화 및 자기주도학습 요구에 대응하기 위하여 두 가지의 실질적인 방향을 제시하였다. 하나는 정보통신 기술을 교육 장면에 효과적으로 활용할 수 있는 수업 역량 강화
를 위한 체제의 설계이며,다른 하나는 창의적 문제해결력 향상을 위한 대학 수업 체제의 개발이다. 두 가지 방향과 관련된 실제적인 체제의 설계,개발 및 운영 전략을 소개하면서,향후 교원양성체제가 정보 지식 사회로의 변화 및 학교 현장의 변화에 적극적으로 대응할 펼요가 있음을 논의하였다
Development of a Case-based Learning Model for Patient Safety Education in Medical School
본 연구의 목적은 의과대학의 환자안전교육 맥락에서 사례기반학습이 효과적이고 효율적으로 실행되기 위한 학습모형을 개발하고 그 효과를 검증하는 데 있다. 2016년 전국 의과대학에 환자안전교육이 필수로 지정되면서 국내 의학교육에서 환자안전교육에 대한 수요와 관심이 증가하고 있으나 환자안전교육에 대한 인식 부족, 변화에 대한 강한 저항감 등으로 인하여 환자안전교육 방법에 대한 연구는 여전히 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 설계․개발연구방법론을 활용해 의과대학 학생의사대상 환자안전교육의 최적화된 계획과 실행을 체계적이고 종합적으로 지원하는 학습모형과 실행지침을 개발하였다. 선행문헌고찰을 통해 국․내외 환자안전교육의 내용과 방법을 종합하여 초기학습모형 및 실행지침을 개발하고, 이후 4차에 걸친 전문가타당화를 통해 모형과 실행지침이 도출하였다. 외적타당화를 위해 의과대학 교수 1명과 본과 3학년 학생 29명 대상으로 본 모형 기반의 수업을 설계 후 실행하여 반응을 평가하고 그 결과를 반영한 형성적수정이 이루어졌다. 연구결과, 의과대학 환자안전교육을 위한 사례기반 학습모형과 17개의 실행 지침이 개발되었다. 학습모형은 1) 수업 목표 확인하기, 2) 사전지식 확인하기, 3) 학습조직 구성하기, 4) 사례 제시하기, 5) 사례분석 지원하기, 6) 환자안전요소 탐색 지원하기, 7) 사례기반 역할극 유도하기, 8) 환자안전 원칙개발 및 적용 촉진하기, 9) 성찰 유도하기의 아홉 단계로 구성되어 있으며, 실행지침은 각 학습 단계 별 하위 절차에 대한 예시 및 해설을 포함하는 형태로 개발하였다. 본 연구는 사례기반 환자안전교육을 위한 교수-학습요소를 종합적으로 탐색해 학생의사대상 환자안전교육을 종합적으로 지원하는 학습모형을 개발하였다는 점에서 의의가 있다.N
A Developmental Study on Design Principles for Virtual Reality Based Educational Simulation
본 연구는 가상현실 기반 교육용 시뮬레이션을 최적의 상태로 구현하기 위한 설계원리를 도출하고 이를 검증하는 목적을 지닌다. 미래 사회에서 요구하는 역량을 보다 효과적으로 향상시키기 위해 현장성을 반영한 교육 필요성이 강조되고 있다. 교육이나 훈련이 필요하지만 위험이나 제약 없이 다양한 맥락에서 사용자의 학습 경험을 확장할 수 있는 방안으로 가상현실을 고려해 볼 수 있다. 하지만 가상현실이 지닌 특성과 요소를 고려하여 보다 효과적인 교육용 시뮬레이션이 구현될 수 있음에도 불구하고 이에 대한 종합적인 안내와 처방을 제시한 연구는 미흡하다. 본 연구 목적을 달성하기 위하여 선행연구 검토, 전문가 면담, 전문가 타당화, 프로토타입의 개발과 이에 대한 사용자 반응을 분석하는 설계․개발 연구 방법을 활용하였다. 연구 결과, 맥락적 시나리오, 시뮬레이션 행위 유발성, 실제적 활동 및 반응 총 세 가지의 구성요소를 기반으로 현실 문제 부합성의 원리, 가상현실 기술 적합성의 원리, 현실 환경 유사성의 원리, 구조 계획의 원리, 전문가 접근 구현의 원리, 활동 전개의 구성 원리, 단순-복잡의 진행 원리, 가상 인식의 원리, 조작 및 선택의 현실성 원리, 정보 제공의 원리, 사고 촉진의 원리, 반성적 성찰의 원리 총 열두 개의 설계원리를 도출하였다. 이를 적용한 프로토타입을 개발하고 사용자 반응을 분석한 결과, 주요 강점으로는 사전 훈련 혹은 연습 기회 제공을 통한 내용 체화 촉진, 현실에서 발생하는 상황이나 반응 등의 반영으로 현실과 유사한 경험으로 인식, 시뮬레이션 활동과 제스쳐로 인한 실제적 역동성 등이 제시되었다. 약점을 고려한 개선점 측면에서는 제스쳐의 다양화와 표정 변화 반영, 현장에서 발생하는 환경적 소리 반영 등이 제안되었다.
The purpose of this study was to develop the design principles for optimized design of virtual reality based educational simulation. The educational approaches considering authentic context need to more effectively improve the competency for the future. Virtual reality can be considered as a way to extend the users learning experience in various contexts where education or training is required but no risks or little constraints. Although educational simulation can be implemented more effectively in consideration of the characteristics of virtual reality, there is a lack of research on comprehensive prescriptions. Using design and development research method including literature review, analysis of experts opinions, and experts review, this study derived design principles. After that, a prototype was developed and the responses of five users were analyzed. As a result, the components of contextual scenario, affordance in the simulation, and user activity and response were derived. Based on these components, twelve design principles were as follows: matching authentic problems in reality; judgement suitable for VR technology; similarity to real environment; structural planning; implementing the professional approach; conceptualizing deployment of simulation activity; simple to complex process; virtual recognition; the same operation and selection as reality; providing information; promoting thinking of simulation activity; reflection on the whole simulation. The main strengths were promoting the embodiment, recognizing the reality-like experience by reflecting the situation or reaction, increasing the perception of dynamics. For major improvement, diversification of gestures, reflection of facial expressions and applying ambient sound in the field were suggested.N
Development of an instructional model for Design Thinking-based AI service planning program for high school students
본 연구의 목적은 디자인 씽킹 기반 인공지능 서비스 기획 교육 프로그램을 개발하고 그 효과성을 파악하는 것이다. 본 연구에서는 고등학교 학생들이 인공지능 기술에 대한 이해를 바탕으로 디자인 씽킹의 방법론을 활용하여 사회적 문제를 발견하고 이를 해결하기 위한 서비스 기획 프로젝트를 진행하도록 지원하는 수업모형을 개발하였다. 최적화된 교육 프로그램 개발을 위해 설계기반 연구 방법론을 활용하여 총 4차례의 형성적 순환을 반복하였다. 총 4개의 학교에서 101명의 고등학생을 대상으로 교육 프로그램을 적용하였고 각 프로그램에 참여한 학생들로부터 성찰일지, 면담, 설문조사 결과를 수집하였다. 프로그램에 대한 학습자의 반응을 바탕으로 수정 및 개선을 거쳐 최종 수업모형을 개발하였다. 최종 수업모형은 디자인 씽킹, 인공지능에 대한 이해, 팀 회사 세우기, 공감하기, 문제 정의하기, 인공지능 기반 해결책 도출하기, 프로토타입 제작 및 테스트, 최종 투자회의 총 7단계로 구성되었다. 최종 수업모형을 적용한 수업에 대한 만족도는 4점 만점에 3.91로 나타났으며 질적 자료 분석을 통해 수업의 장단점을 파악하였다. 수업의 주요 장점으로 창의적 문제 해결 과정과 사고 도구를 습득할 수 있다는 점, 기술의 사회적 영향력을 고려할 수 있다는 점, 인공지능에 대한 이해를 증진하고 친밀감을 형성하였다는 점이 도출되었다. 향후 보다 실질적인 인공지능 교육 프로그램으로 발전하기 위해서는 인공지능 심화 강의, 코딩을 통한 인공지능 기술 구현, 수업에 대한 상세 교수 지침의 개발 등이 이루어져야 할 것이다.
This study aims to develop an instructional model for a Design Thinking-based AI service planning program for high school students. In this study, an education program was developed to help students to understand the basic concepts and principles of AI technology and then plan an AI service or product to solve social problems following the Design Thinking process. The research questions are as follows: First, what does the instructional model for Design Thinking-based AI service planning program look like? Second, how did the learners react to the education program? Third, what educational effects does the program have? For the optimal model to be developed, the Design Based Research methodology was used with four times of iterative implementations. The initial program was developed based on the literature review and case studies. The program consists of five sessions, and each session lasted for two hours. The program was implemented in four different high schools located in Seoul, South Korea. Feedback data were collected from each implementation and used to improve the education program. As a result, the final education program of seven steps was developed. The seven steps include Understanding Design Thinking and AI, Founding a company (Team building), Empathizing, Defining a problem, Creating AI solutions, Prototyping and testing, and Pitching. The survey shows that the students satisfaction level was 3.91 out of 4. The main strengths of this program are as follows: First, the students could learn creative problem solving process and various thinking tools. Second, they had a chance to ponder social impacts of technology. Third, they enhanced understanding of AI and became more familiar with AI technologies. Future research should include 1) more in-depth instructions on AI technology; 2) a follow-up coding class to help students develop more advanced prototypes; 3) a detailed teaching guideline.N
[특집] 대기업의 인력개발을 위한 교육 프로그램의 특성과 향후 과제
1. 성과 있는 교육 프로그램 개발을 위한 기법의 활용
1) 교수체제개발
2) 인간수행공학
3) 역량 중심 교육과정 체계
2. 인사와 연계된 교육 프로그램의 운영
3. 사이버 연수 체제의 도입
4. 향후 과
Development of a chatbot prototype for supporting SCAMPER
본 연구는 창의적 아이디어 도출을 위한 스캠퍼(SCAMPER) 기법의 효과적 활용을 지원하는 인공지능 챗봇의 프로토타입을 개발하고 챗봇의 실제 활용 가능성을 탐구하는 데 그 목적이 있다. 이에 설계․개발연구방법을 적용하여 선행문헌 및 사례를 분석하였으며, 스캠퍼 기법의 활용을 위한 챗봇의 설계원리 및 설계지침을 도출하였다. 전문가 타당화를 거쳐 최종 도출한 설계원리 및 지침을 기반으로 초기 프로토타입을 개발한 후 사용성 평가를 진행하였다. 사용성 평가는 설문 및 면담을 중심으로 이루어졌으며, 대학생 학습자를 대상으로 수행되었다. 설문조사 분석 결과, 프로토타입의 유용성, 사용 용이성, 몰입감에 대하여 긍정적으로 인식한 것으로 나타났으나 지속 사용 의도 및 의인화 측면에서 보완이 필요한 것으로 나타났다. 면담을 통해 확인한 프로토타입의 장점으로는 편리한 이용 방식, 대화의 빠른 진행, 스캠퍼 기법에 대한 종합적인 안내가 있었으며, 개선점으로는 자연스러운 대화, 적극적인 반응, 아이디어 발산 과정에 대한 추가적인 안내 제공이 도출되었다. 사용성 평가 결과를 반영하여 최종 프로토타입을 개발하였다. 최종 프로토타입은 챗봇 빌더 핑퐁을 활용하여 개발하였으며, 챗봇의 이름을 '아이디어 팡팡이'로 설정하였다. 인공지능 챗봇과 채팅할 수 있는 기본적인 채팅창 텍스트 입력 기능을 탑재하였다. 학습자는 아이디어를 도출하고자 하는 주제를 입력하고 스캠퍼 기법의 7가지 규칙에 따라 아이디어를 발상하게 된다. 이상의 연구 결과를 바탕으로 세 가지 논의 사항을 도출하였다. 첫째, 인공지능 챗봇을 활용하여 학습자의 창의적 아이디어 발산을 지원하는 도구를 개발할 수 있다. 둘째, 인공지능 챗봇은 스캠퍼 기법 활용의 긍정적 효과를 촉진한다. 셋째, 인공지능 챗봇은 학습자의 창의적 아이디어 도출을 촉진하기 위해서 학습자의 발화에 대해 칭찬, 격려 등의 긍정적 피드백을 제공해야 한다.N
Development of an Online Support Tool for Adolescent Learners to Assist in Understanding the Challenge Phase of the CPS Model
본 연구는 중등학생의 창의적인 문제해결의 문제 이해 단계를 위한 온라인 지원 도구를 개발하고, 학습자 및 교수자의 반응을 분석하는 것을 목표로 하였다. 본 연구의 구체적인 연구 문제는 다음과 같다. 첫째, 창의적 문제 이해를 위한 온라인 지원 도구는 어떻게 설계 및 개발되는가? 둘째, 창의적 문제 이해를 위한 온라인 지원 도구에 대한 중등학교 학습자 및 교수자의 반응은 어떠한가? 본 연구는 설계·개발 연구방법의 절차에 따라 진행되었으며, 분석, 도구 설계, 도구 개발 및 사용성 평가, 도구 사용 및 현장 평가의 절차에 따라 이루어졌다. 두 차례의 사용성 평가를 통해 개발된 창의적 문제 이해를 위한 온라인 지원 도구(CPS-U)는 소개 페이지, 기회의 구성 페이지, 자료의 탐색 페이지, 문제의 골격 구성 페이지, 요약 및 공유 페이지, 도움말 페이지로 구성되었다. 학습자 및 교수자의 평가를 통해 온라인 도구가 창의적 문제 이해를 효과적으로 지원한다는 것을 확인할 수 있었다. 또한 도구를 활용하여 창의적으로 문제를 이해하는 경험에 대한 학습자의 흥미 역시 확인할 수 있었다. 도구의 인터페이스, 기능 및 디자인에 대한 학습자 및 교수자의 반응은 대체로 긍정적이었으며, 결과물을 동료 학습자 및 교수자와 공유할 수 있는 것을 강점으로 언급하였다. 하지만 기회의 구성, 자료의 탐색, 문제의 골격 구성과 같은 표현이 중등학교 학습자들이 이해하기에 어렵다는 지적이 있었으며, 영상, 비디오 등의 자료를 첨부할 수 없다는 점이 약점으로 지적되었다. 이에 도구의 효과적인 사용을 위한 학습자 및 교수자용 활용 지침을 개발하였으며, 약점을 보완할 수 있도록 하는 방안을 포함하였다. 본 연구 개발된 도구를 통해 중등학교 학습자의 창의적 문제 이해를 가능하게 하고, 나아가 학습자의 창의적 문제해결력 향상에도 기여할 수 있을 것으로 기대한다.N
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