19 research outputs found

    성장하는 네트워크 및 단체 복합체에서의 여과 상전이

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    학위논문 (박사) -- 서울대학교 대학원 : 자연과학대학 물리·천문학부(물리학전공), 2021. 2. 강병남.Percolation theory can explain the formation of a giant cluster in a system. About a decade ago, various types of local suppression rules were proposed to alter the transition types into explosive percolation (EP) transitions and these rules suppress the growth of larger clusters but support those of smaller ones. When the growth of the large cluster is locally suppressed in static networks whose total number of nodes in the system is fixed, explosive percolating behavior of the order parameter, which is the giant cluster size, can be observed but it remains continuous not discontinuous. However, the types of percolation transitions in static networks become hybrid when the growth of the large cluster is globally suppressed. In the real world, the system grows and we thus consider the growing network where the total number of nodes in the system increases with time. To investigate the properties of EP transitions in these types of systems, we first derive the rate equation of the size distribution for various models. Our findings confirm that the order parameter exhibits the second-order phase transition under the local suppression rule, but the first-order phase transition under the global suppression rule. More realistically, considering that multi-body interactions in the real world can be explained by simplexes and degree distribution is scale free, we extend the growing networks to the growing scale-free simplicial complexes (GSFSC). In GSFSC under the suppression rules, the transition types are similar to those of the case of networks. Finally, we investigate the features of the percolation variables using supervised and unsupervised machine learning approach. Especially we confirm that features of parent node number and occupation number configurations are the giant cluster sizes and occupation probabilities, respectively, in the two-dimensional bond (site) percolation. Based on these results, we learned successfully classification and regression machines in networks by using supervised learning analysis. This work helps to understand the properties in general growing system and revealed that the machine learning approach is applicable to networks as well as lattices.여과 이론은 주어진 계에서 대형 클러스터의 형성을 설명한다. 모든 클러스터들이 무작위로 연결되며 성장할 경우 계의 구조에 관계없이 임계점에서 연속적으로 대형 클러스터가 나타난다. 이러한 무작위성만으로는 폭발적 여과 상전이의 특성을 설명할 수 없기 때문에, 지난 십여 년간 여과상전이의 종류를 폭발적 여과 상전이로 바꾸기 위하여 작은 클러스터의 성장을 촉진하고 큰 클러스터의 성장은 방해하는 다양한 국소적 억제 규칙이 제시되어왔다. 전체 노드의 개수가 일정한 정적 네트워크에서 큰 클러스터의 성장이 국소적으로 억제되면, 대형 클러스터가 매우 폭발적으로 나타나지만 그 과정이 불연속적이지 않고 연속적이다. 이때 모든 노드들의 정보를 전역적으로 이용하여 큰 클러스터의 성장을 억제하면, 대형 클러스터가 임계점에서 완전히 불연속적으로 나타나게 된다. 하지만 실제 세상에서는 시스템이 성장하는 경우가 많으므로 본 연구에서는 시간에 따라 노드가 증가하는 성장 네트워크에 억제 규칙이 적용되는 경우를 고려하였다. 다양한 종류의 모델에 대하여 클러스터 크기 분포에 대한 비율 방정식을 세우고 이로부터 해석적으로 상전이의 종류를 조사해본 결과, 국소적 억제 조건하에서는 2차 상전이의 특징이 나타나고 전역적 억제 조건 하에서는 1차 상전이의 특징이 나타났다. 이때 성장 네트워크에 국소적 억제 규칙이 적용되었을 경우 기존에 존재하던 노드들이 링크로 연결될 후보군으로 선택될 확률이 높기 때문에 정적 네트워크에서보다 대형 클러스터가 좀 더 부드럽게 나타남을 확인하였다. 또한 전역적인 억제 규칙이 적용되었을 경우에는 무한차 상전이에서의 특징과 유사하게 대형 클러스터가 생기기 전 클러스터 크기 분포가 지수함수를 따르는 임계 영역이 존재함을 확인할 수 있었다. 다음으로, 더 나아가 실제 세계의 도수 분포가 척도가 없고 두 개체 이상이 서로 상호작용한다는 특징에 기반하여 성장 네트워크를 척도 없는 성장 단체 복합체로 확장하였다. 척도 없는 성장 단체 복합체가 억제 규칙 하에서 성장할 때 나타나는 상전이의 종류는 네트워크에서의 경우와 동일함을 확인하였다. 마지막으로, 지도 및 비지도 기계학습 방법을 이용하여 여과 상전이를 기술하는 물리 변수들의 특성을 조사하였다. 그 결과 부모 노드 숫자와 점유 숫자 구성 집합들의 대표 특성이 각각 대형 클러스터의 크기와 점유 확률임을 알 수 있었고, 이러한 성질을 이용해서 네트워크에서의 여과상전이 또한 성공적으로 지도학습하였다. 결과적으로, 본 연구는 일반적인 성장하는 시스템을 해석적으로 이해하는 데 도움을 줄 수 있으며, 기계학습 방법이 격자뿐만 아니라 네트워크에도 성공적으로 적용될 수 있음을 보여준다.Abstract i Contents iii List of Figures vi List of Tables xxvi 1. Introduction 1 1.1 Percolation 1 1.2 Two models: the growing and the static network models 2 1.2.1 Callaway network model 2 1.2.2 Erd˝os-R´enyi (ER) network model 3 1.3 Suppression effects 4 1.4 Growing simplicial complexes 4 2. Local suppression effects in growing networks 6 2.1 Minimal rule 6 2.1.1 Model 6 2.1.2 Rate equation approach for the cluster size distribution 7 2.1.3 Monte Carlo simulations 20 2.1.4 Comparison of ns(p) for growing network models 25 2.1.5 Analysis 26 2.2 da Costa rule 27 2.2.1 Model and rate equation 27 2.2.2 Scaling relations of critical exponents 29 2.2.3 Analytic solution of the transition point 33 2.2.4 Numerical solutions of the rate equation 37 2.2.5 Analysis 41 3. Global suppression effects in growing networks 45 3.1 Model: r-GRN model 45 3.2 Cluster size distribution ns(p) 47 3.3 Two transition points, pb and pc 51 3.3.1 For finite SR 53 3.3.2 For infinite SR 55 3.4 τ(p) in the critical region and total number of clusters 58 3.5 Universal behavior 60 3.6 Analysis 62 4. Growing scale-free simplicial complexes 69 4.1 Models and rate equations 69 4.2 Degree and facet degree distributions 75 4.3 Poisson distribution 79 4.4 Giant cluster size 84 4.5 Size distribution 89 4.6 The case of (d+1)-sided polygon 91 4.7 Analysis 91 5. Machine learning approaches 93 5.1 Motivation 93 5.2 Model and method 94 5.3 Results 96 5.3.1 Relation between parent node number and giant cluster size 97 5.3.2 ER network 98 5.3.3 r-ER network 101 5.4 Analysis 105 6. Conclusion 107 Appendices 110 Appendix A. r-GRN model 111 A.1 Rate equations of the r-GRN model 111 Appendix B. Unsupervised learning of percolation transitions in two-dimensional lattices 114 B.1 Feature extraction 114 Bibliography 116 Abstract in Korean 123Docto

    1차 분만 병원 레벨에서의 임신 후기 산모의 질내 B군 연쇄상 구균 집락 형성의 임상적 특성에 대한 평가

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    학위논문 (석사) -- 서울대학교 대학원 : 의과대학 의학과, 2021. 2. 박중신.Objectives: The aim of this study was to assess the epidemiologic and clinical characteristics of Group B Streptococcus(GBS) colonization in pregnant women during the 3rd trimester. Materials and Methods: This study included 644 pregnant women who had undergone Group B Streptococcus(GBS) culture test in their 3rd trimester in 2018. We collected data from the primary level of care maternity hospital through the retrospective chart review. We compared patients demographics, maternal obstetrical complications and neonatal adverse events between GBS positive (n=41) and GBS negative (n=603) groups. To find out clinical predictors of GBS positive result, univariable chi-square test and multivariable logistic regression analysis were applied. Results: The colonization rate of GBS in vagina was 6.4% in pregnant women who had taken GBS culture test at the primary center. GBS positive group showed higher prevalence of anemia (Hemoglobin level < 10.5 mg/dL)(p=0.013) in their third-trimester. The association between GBS carrying group and oligohydramnios was observed by multivariable analysis (p=0.024, Odds Ratio 7.32, 95% CI 1.28–41.31). All specimens were susceptible to penicillin G and cephalosporin. Antibiotic resistance to erythromycin and clindamycin were 31% for each. Conclusion: The colonization rate of GBS in maternal vagina was 6.4% and third-trimester maternal anemia was associated with the GBS carrying status.목적: 임신 삼분기 질내 그룹 B 연쇄상 구균 집락형성의 역학적 및 임상적 특성을 알아보고자 하였다. 방법: 후향적 차트 리뷰를 통해 1차 분만기관에서 임신 3분기 질내 그룹 B 연쇄상 구균 집락형성에 대한 선별 검사를 시행 받은 644명의 산모를 검사 결과에 따라 양성군(n=41)과 음성군(n=603)으로 나누어 비교분석을 실시하였다. 각 그룹의 기본 임상적 특성, 분만 전후 산모의 합병증 및 출생 직후 신생아 관련 합병증 발생률을 단변량 분석 및 다변량 회귀 분석을 통해 비교하였다. 결과: 1차 기관에서 분만한 산모에서 임신 3분기 질내 그룹 B 연쇄상구균 집락형성 유병률은 6.4% 였으며 모두 페니실린G 및 세팔로스포린에 감수성을 보였다. 에리스로마이신과 클린다마이신에 대한 저항성은 모두 31.7% 였다. 임신 3분기 질내 그룹 B 연쇄상 구균 집락형성 양성군에서 산모의 빈혈 (헤모글로빈 수치 10.5 mg/dL 미만으로 정의)의 유병률이 유의하게 높았으며(p=0.013) 다변량 회귀분석을 통해 임신 3분기 질내 그룹 B 연쇄상 구균 집락형성과 양수과소증과의 연관성도 확인할 수 있었다 (p=0.024, OR 7.32, 95% CI 1.28 – 41.31). 결론: 임신 3분기 산모의 질내 그룹 B 연쇄상 구균 집락형성 유병률은 6% 정도이며 임신 3분기 산모의 빈혈은 이와 연관된 인자이다.Abstract Tables of contents List of figure and tables Introduction Materials and Methods 1. Study population 2. Data collection 3. Culture method 4. Statistical analysis Results Discussion References Abstract (Korean version)Maste

    메타분석 및 사례분석을 통한 학습곡선 연구에서의 규모효과 및 파급효과 연구

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    학위논문 (석사)-- 서울대학교 대학원 : 에너지시스템공학부, 2015. 2. 허은녕.본 논문은 생산함수(또는 비용함수)의 동적 요인에 대한 연구주제 중 특히 비용감소에 기여하는 주요 동인으로 연구되고 있는 학습(Learning), 규모(Scale), 파급(Spillover) 등의 세 요인에 대해 다음과 같이 세 가지 단계를 통하여 분석하였다. 제 1단계로 먼저 학습, 규모. 파급효과에 대한 이론적 정의 및 세분화를 통해 비용감소 메커니즘에서 개별 효과의 작동 원리를 이해하고 이를 도시하고자 하였다. 다음 제 2단계로 규모 및 파급효과 관련 학습곡선 연구들에 대한 메타분석을 통해 주요 산업별로 개별 효과들의 작용을 비교분석 하였다. 그리고 마지막 제 3단계로 2단계에서 메타분석으로 실시한 산업별 비교분석을 국내 데이터를 이용해 실증 분석함으로써 메타분석 연구 결과와 일치하는지 여부를 알아보고, 유의한 시사점을 도출하고자 하였다. 제 1단계인 이론 부분에서는 기술의 비용감소 메커니즘을 도식화하여 초기에는 학습효과가, 규격화 및 대량생산 이후, 규모 및 파급효과가 제품의 비용감소 과정에서 중요한 요인으로 작용함을 보였다. 그리고 학습-규모-파급효과의 이론적 정의를 밝히고, 세분화함으로써 관련 이론을 정리하였다. 또한 추가적으로 규모 및 파급효과에 집중하여 개별 효과의 측정방법을 정리하였다. 제 2단계는 메타분석으로, 여기서는 규모 및 파급효과 관련 학습곡선 선행연구를 분석하고, 개별 효과의 작용을 목격하고자 하였다. 특히 사례연구로 신산업에 해당하는 태양광과 풍력, 기존 산업에 해당하는 반도체와 조선·원자력 산업을 시장의 성숙도와 산업의 특징에 따라 메트릭스화 하였다. 그리고 태양광, 풍력, 반도체, 조선·원자력 산업을 대상으로 한 규모 및 파급효과 관련 학습곡선 선행연구를 자세히 살펴보았다. 최종적으로 태양광, 풍력, 반도체, 조선·원자력 산업 메타분석 결과를 첫째 산업 간 순위비교, 둘째 산업 간 군집화를 통해 분석하였다. 우선 첫 번째, 산업 간 순위비교 결과, 태양광, 풍력, 반도체 산업에서는 상대적으로 학습효과가 파급 및 규모효과보다 큰 것으로 나타났으나, 조선·원자력의 경우 규모효과가 학습효과보다 큰 것으로 나타났다. 다음으로 두 번째, 산업 간 군집화 결과, 태양광-반도체의 경우 각 효과의 크기와 순서의 유사성으로, 산업간 연관성이 높은 것으로 나타났다. 또한 신재생에너지 기술 간 비교에서는, 태양광이 풍력을 대다수의 효과측면에서 앞서는 것으로 나타났다. 제 3단계인 실증분석 부분에서는 국내 데이터를 사용하여 태양광, 풍력, 반도체, 조선 산업의 학습곡선을 도출하고자 하였다. 분석기간은 2000년부터 2013년을 포괄하여, 산업별로 자료의 구득상태에 따라 별도로 설정되었으며, 모형은 가장 기본적인 이중로그형태를 사용하였다. 주요결과로는 다음의 두 가지를 들 수 있다. 첫 번째, 국내 산업 별 비교 결과, 에너지 분야 신산업에 해당하는 태양광, 풍력의 경우, 메타분석 결과에 비해, 상대적으로 학습 파급효과의 영향을 더 받는 것으로 나타났으며, 주력 산업인 반도체, 조선의 경우, 파급 및 규모효과 보다 학습효과의 영향을 더 받는 것으로 나타났다. 다음으로 두 번째, 반도체, 조선 산업의 경우, 전체적으로 학습의 파급효과 및 규모효과를 목격할 수 없었으며, 이는 해당 분석기간 동안 우리나라 기업들이 높은 시장 점유율을 유지하였고, 시장 수급 및 가격의 변동성 때문으로 사료된다.목 차 제 1 장 서 론 1 제 1 절 연구의 배경 및 목적 1 제 2 절 학습곡선 연구 동향 4 제 3 절 연구의 구성 10 제 2 장 비용감소 구조와 학습곡선 이론분석 12 제 1 절 비용감소 구조와 학습, 규모, 파급효과 13 제 2 절 학습, 규모, 파급효과 18 1. 학습효과의 정의 및 분류 19 2. 규모효과의 정의 및 분류 22 3. 파급효과의 정의 및 분류 25 4. 학습, 규모, 파급효과 측정방법 30 제 3 장 규모 및 파급효과 관련 학습곡선 메타분석 및 사례분석 32 제 1 절 학습곡선 연구 메타분석 33 1. 메타분석 과정 및 결과 33 2. 주요 연구: 사례조합 41 제 2 절 4개 주요산업 사례분석: 태양광, 풍력, 반도체 및 조선·원자력 산업 45 1. 산업 간 순위 47 2. 산업 간 군집화 51 제 4 장 규모 및 파급효과 관련 학습곡선 실증분석 53 제 1 절 분석 모형 설정 54 제 2 절 분석 자료 59 제 3 절 분석 결과 66 제 5 장 요약 및 결론 82 참고 문헌 87 부 록 1 104 부 록 2 115 부 록 3 130 부 록 4 178 부 록 5 180 Abstract 189Maste

    대리인 이론을 중심으로

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    With the appearance of various media and services by the convergence of broadcasting and communication that began with the development technology, the border between the spheres of broadcasting and communication has become unclear and the regulation system of the laws on broadcasting and the laws on electricity and communication which had been applied to the respective area do not reflect the changes occurring in the converged environment. Consequently, the necessity for an integrated regulatory agency to control both broadcasting and communication has risen and the role of the Korean Broadcasting Commission and the Ministry of Information and Communication, the two main bodies for the integrated organization, is being paid much attention. Yet, the two organizations have been making conflicts in the process of the establishment of the integrated regulatory agency due to the fundamental thoughts about regulation - the public interest and efficiency. Regarding the approach of the broadcasting committee being in charge of the broadcasting area where the logic of social norm, the public interest, is applied more importantly than the logic of economy, which is fair competition, that is applied in the communication area, this study focuses on the control system of the broadcasting committee to reestablish the concept of ‘public interest’ and propose the direction in the establishment and operation of the committee of broadcasting and communication to be launched soon. For this, this study analyzes the control system of the broadcasting committee on the basis of its purpose establishment and legal status, and raise the necessity to reestablish the concept of ‘public interest’ that is the basis of the establishment of the broadcasting committee through the studies of the cases that affected the convergence of broadcasting and communication.;기술의 발달로부터 시작된 방송통신의 융합으로 다양한 매체와 서비스가 등장하게 되면서 방송과 통신 영역의 경계가 모호해지고 각각에 적용되던 방송법과 전기통신법 등의 규제체계가 융합환경에서의 변화를 반영하지 못하는 상황이 발생하였다. 이에 방송과 통신을 모두 관장하는 통합규제기관의 필요성이 대두되면서 통합기구의 양대 주체인 방송위원회와 정보통신부의 역할이 그 어느 때보다 주목 받고 있다. 그러나 두 기관은 공익성과 효율성이라는 근본적인 규제이념의 차이로 인해 통합규제기구 설립과정에 계속해서 갈등을 빚고 있어 통합기구출범에 난항을 겪고 있다. 본 연구는 상대적으로 공정경쟁이라는 경제논리가 적용되는 통신분야와 달리 공익성이라는 사회적 규범 논리가 보다 중요하게 적용되는 방송분야를 담당하는 방송위원회의 방통융합 접근방식에 대해 방송위원회의 지배구조에 초점을 두어 ‘공익성’개념의 재정립과 함께 향후 출범할 방송통신위원회의 설립과 운영의 나아갈 방향을 제언하는 것에 목적이 있다. 이를 위해 본 연구에서는 방송위원회의 설립목적 및 법적 위상을 토대로 사외이사로서의 방송위원의 역할, 방송위원회 구성원의 법적 신분, 모니터링 시스템, 방송위원회 노조 4가지 측면에서 지배구조를 분석하고 이 같은 지배구조 하에서 발생할 수 있는 방송위원회의 대리인 문제를 도덕적 해이와 역선택 측면에서 살펴보았다. 그리고 실제로 방송위원회의 지배구조가 방송통신융합에 영향을 미친 사례연구를 통해 방송위원회 설립의 근간이 되는 ‘방송의 공익성’ 개념의 재정립 필요성과 함께 현재 설립추진중인 방송통신위원회의 구성에 대하여 전문성, 효율성, 정책의 일관성을 보장할 수 있는 제도적 보완책 및 엄격한 감사 시스템을 제안하여 통합규제기구 도입에 정책적으로 기여할 수 있을 것으로 기대한다.Ⅰ. 서론 1 A. 연구의 배경 및 목적1 B. 연구방법 및 논문의 구성 2 Ⅱ. 이론적 논의 3 A. 방송과 통신에 대한 개념 3 B. 방송과 통신의 융합 5 C. 방송과 통신의 융합에 따른 규제논리의 충돌 11 D. 대리인 이론 15 E. 기업지배구조 18 Ⅲ. 방송위원회 22 A. 방송위원회의 법적 지위 22 B. 방송위원회의 주요 업무 22 C. 외국의 사례 24 D. 방송위원회의 규제정책 29 Ⅳ. 방송위원회의 지배구조 분석 32 A. 방송위원회의 구성 32 B. 방송위원회의 지배구조 34 C. 방송위원회의 대리인 문제 42 D. 방송위원회의 지배구조가 방송ㆍ통신 융합에 영향을 미친 유형 44 Ⅴ. 방송통신융합시대 방송위원회의 지배구조가 갖는 의미 48 A. 방송위원회의 규제정책과 공익성 48 B. 방송위원회의 지배구조와 공익성 49 C. 방송통신위원회의 구성 50 Ⅵ. 결론 56 참고문헌 57 Abstract 6

    Comparison of volatile and non-volatile metabolites produced by Rhizopus oryzae JJ3-9 and KCCM35485 according to cultivation conditions

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    다양한 미생물을 포함하고 있는 누룩은 우리나라의 전통 주류인 막걸리의 미생물 스타터로써 사용된다. 특히, 누룩 내 다양한 효소들은 전분을 당화하고 환원당을 생성한다. Rhizopus oryzae는 누룩에서 발견되는 가장 흔한 곰팡이 중 하나이다. R. oryzae JJ3-9에 대한 앞선 연구를 통해 이 균주가 glucoamylase 활성이 높고, 막걸리의 품질을 향상시키는 가능성이 있는 균주라는 것을 확인하였다. 본 연구는 사상성 진균인 R. oryzae JJ3-9와 KCCM35485 (표준균주)에 의해 생성된 비휘발성 및 휘발성 대사체의 프로파일에 대한 시간, 온도, pH와 같은 배양 조건의 영향을 확인하고자 수행되었다. 비휘발성 대사체는 유도체화 후 GC-TOF/MS를 이용하여 분석하였다. 다른 조건에서 배양된 R. oryzae의 휘발성 대사체는 stir bar sorptive extraction (SBSE)방법을 사용하여 추출하고 GC-MS (quadropole)을 이용하여 분석하였다. Principal component analysis (PCA)와 partial least squares-discriminant analysis (PLS-DA)는 배양 조건에 따른 R. oryzae의 대사체 프로파일의 통계적 차이를 확인하기 위해 이용하였다. 아미노산, 당, 유기산, 지방산을 포함하는 다양한 비휘발성 대사체들이 검출되었다. Ehrlich pathway에 관여하는 isoleucine, valine, phenylalanine과 같은 아미노산은 37℃ 에서 배양했을 때 양이 감소하는 경향을 보였다. 포화 및 불포화 지방산을 포함하는 대부분의 지방산은 32 h 배양한 시료에서 양이 증가하였다. 포화 지방산의 비는 배양 온도가 증가함에 따라 감소하였고, 반면 불포화 지방산의 비는 증가하였다. Fusel alcohols, acetate esters, 지방산 ethyl esters는 시료를 구별하기 위한 주요 휘발성 대사체로 선정되었다. Propan-1-ol, 3-methylbutan-1-ol, 2-phenylethanol과 같은 fusel alcohols은 KCCM35485에 비하여 JJ3-9에서 높은 농도로 검출되었다. 특히, JJ3-9를 37℃ 에서 배양하였을 때 가장 많은 양이 검출되었다. Ethyl acetate, 2-methylpropyl acetate, 3-methylbutyl acetate와 같은 acetate esters는 JJ3-9에서, ethyl tetradecanoate, ethyl pentadecanoate, ethyl hexadecanoate ethyl (Z)-ocatadec-9-enoate (ethyl oleate)와 같은 high molecular weight-chain ethyl esters는 KCCM35485에서 많은 양이 검출되었다. PLS-DA 결과에 의하면, R. oryzae JJ3-9는 배양 조건에 따라 비교적 명확하게 구분이 되는 반면, R. oryzae KCCM35485는 배양 조건에 대한 영향을 적게 받는 것으로 보여졌다.;Nuruk, which contains various microorganisms, is used as a microbial starter of makgeolli, a traditional alcoholic beverage in Korea. In particular, diverse enzymes in nuruk saccharify starch and produce reducing sugars. Rhizopus oryzae is one of the most common fungi found in nuruk. A preliminary study on R. oryzae JJ3-9 demonstrated that it has high glucoamylase activity, and also is a potential strain to enhance quality of makgeolli. This study was conducted to determine the influence of cultural conditions, such as time, temperature and pH, on the volatile and non-volatile metabolites profiles produced by filamentous fungi R. oryzae JJ3-9 and KCCM35485 (a reference strain). Non-volatile metabolites were determined by GC-TOF/MS analysis after a derivatization. Volatile metabolites of R. oryzae cultivated under different conditions were extracted using stir bar sorptive extraction (SBSE) method and analyzed by GC-MS (quadropole). Principal component analysis (PCA) and partial least squares-discriminant analysis (PLS-DA) were then applied to evaluate statistical differences in the metabolites profiles of R. oryzae samples according to cultivation conditions. Various non-volatile metabolites including amino acids, carbohydrates, organic acids and fatty acids were detected. The levels of amino acids, such as isoleucine, valine and phenylalanine, involved in Ehrlich pathway showed a tendency to decrease when cultivated at 37℃. Most fatty acids, both saturated and unsaturated fatty acids, increased from 24 to 32 h of cultivation time. In addition, the proportion of saturated fatty acids decreased as cultivation temperature increased, whereas unsaturated fatty acids increased. The major volatile metabolites related to the discrimination of samples were fusel alcohols, acetate esters and ethyl esters of fatty acids. Higher levels of fusel alcohols, such as propan-1-ol, 3-methylbutan-1-ol and 2-phenylethanol, were found in JJ3-9 than KCCM35485. In particular, those metabolites were most abundant in JJ3-9 cultivated at 37℃. In addition, the levels of acetate esters such as ethyl acetate, 2-methylpropyl acetate and 3-methylbutyl acetate, were much higher in JJ3-9, while those of high molecular weight-chain ethyl esters, such as ethyl tetradecanoate, ethyl pentadecanoate, ethyl hexadecanoate and ethyl (Z)-ocatadec-9-enoate (ethyl oleate), were considerably higher in KCCM35485. On PLS-DA plot of metabolites, JJ3-9 samples were clearly discriminated according to cultural conditions, whereas KCCM35485 samples were less affected by them.I. INTRODUCTION 1 II. MATERIALS AND METHODS 4 2.1 Chemicals 4 2.2 Strains and Medium 5 2.3 Cultivation Conditions 6 2.4 Analysis of Non-Volatile Metabolites 7 2.4.1 Extraction of Non-Volatile Metabolites 7 2.4.2 Derivatization of Non-Volatile Metabolites 8 2.4.3 GC-TOF/MS analysis 9 2.4.4 Identification and Quantification of Non-Volatile Metabolites 10 2.5 Analysis of Volatile Metabolites 11 2.5.1 Extraction of Volatile Metabolites by Stir Bar Sorptive-Extraction (SBSE) 11 2.5.2 GC-MS Analysis 12 2.5.3 Identification and Quantification of Volatile Metabolites 13 2.6 Statistical Analysis 14 III. RESULTS AND DISCUSSION 15 3.1 Analysis of non-volatile metabolites of R. oryzae depending on cultivation conditions 15 3.2 Analysis of volatile metabolites of R. oryzae depending on cultivation conditions 36 IV. CONCLUSION 63 References 6

    Effects of Social Media Use, Social Conformity, and Risk Rumor Types on User’s Perception : Centering on Twitter

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    This study examines the effects of social media use, social conformity, and risk rumor types on user’s perception centering on twitter. A 2(Twitter use) x 2(social conformity) x 2(risk rumor types) experimental design was employed. The results of this study showed that Twitter use and existence of social conformity was a significant factor influencing user’s trust and risk perception in risk rumor messages whereas risk rumor types was not a significant factor. Also, there is an interaction effects between Twitter use and social conformity on user’s trust and risk perception in risk rumor messages, and there is an interaction effects among Twitter use, social conformity, and risk rumor types on user’s risk perception in risk rumor messages. This study indicates that Twitter use and the existence of social conformity plays a significant role especially in risk rumor related to social matters.;최근 소셜미디어 이용의 급증과 함께 소셜미디어와 관련된 여러 가지 긍정적인 측면과 부정적인 측면이 부각되고 있다. 그러나 빠른 정보 공유와 실시간 네트워킹, 인적 교류 활성화와 같은 소셜미디어의 긍정적인 측면에도 불구하고 부정적인 루머의 확산에 소셜미디어가 중심에 있었던 최근의 여러 가지 사건들을 보았을 때 소셜미디어 이용이 어떻게 루머 인식에 영향을 미치는지 살펴볼 필요가 있다. 특히 루머란 ‘잠재적 위험의 상황에서 만들어지는 검증되지 않은 정보(Difonzo &amp;amp; Bordia, 2006)’로서 그 특성상 위험을 내재하고 있기 때문에 사회 전반에 큰 혼란을 가져올 수 있으며, 따라서 효과적으로 루머를 관리하는 것은 중요하며, 특히 위험을 내재한 ‘위험루머’를 관리하는 것은 사회 전반의 불신과 혼란을 미리 방지하거나 축소시킬 수 있는 방안이 될 수 있기 때문에 매우 중요하다. 또한 이러한 루머가 빠르게 확산되고 부풀려지는 데에는 특히 사회적 분위기의 영향력이 크다. 한국사회에서 이슈가 되었던 루머들을 살펴보면 사람들은 사실 유무에 대한 확인을 하거나 객관적으로 사안을 살펴보기 보다는 단순한 쏠림현상, 즉 동조화 폭포현상으로 인하여 루머를 진실로 받아들이는 경우가 많았다. 이러한 폭포효과로 확산된 루머들은 수용자의 인식에 영향을 미쳐 엄청난 파급효과를 발휘하게 되며, 특히 수용자들의 위험인식은 개인적 차원과 사회적 차원의 위험 인식으로 다르게 나타나기 때문에 이 두 가지 위험루머 유형에 따라서 수용자들의 위험 인식이 어떻게 차이가 나타나는지 살펴보는 것은 루머에 대한 위험인식을 살펴보는데 있어 의의가 있을 것으로 여겨진다. 따라서 본 연구에서는 이러한 소셜미디어 이용과 사회적 동조 유무가 위험루머에 대한 수용자 인식, 특히 위험루머에 대한 수용자의 신뢰도와 위험인식에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는데 그 목적이 있다. 또한 이와 같은 소셜미디어 이용과 사회적 동조 현상이 위험루머 유형과 어떻게 상호작용하여 위험루머에 대한 수용자의 신뢰도 및 위험인식에 미치는 영향을 알아봄으로써 세 변인의 연관성을 검증하고자 하였다. 본 연구는 20~30대 성인남녀를 대상으로 하여 유형별 위험루머 시나리오를 제시한 후, 설문조사를 실시하였다. 본 연구는 소셜미디어 중 트위터 이용을 중심으로 한 연구이기 때문에, 가상의 언론사가 언론사 트윗에 확인되지 않은 위험루머 기사를 트윗하는 것으로 시나리오를 작성하였으며, 위험루머 유형과 사회적 동조 유무에 따라 4가지 시나리오로 작성되었다. 총 200명의 데이터 중 트위터 이용정도에 따라 데이터를 재분류하여 결과적으로 159명의 데이터를 최종 분석에서 사용하였다. 연구 결과, 먼저 트위터 이용 정도가 높을수록 위험루머에 대한 수용자의 신뢰도 및 위험인식이 높아지는 것으로 나타났다. 즉, 트위터를 오랜 시간 이용하고 트위터 내에서 상호작용 정도가 높은 사람은 위험루머를 접했을 때 트위터를 짧은 시간 이용하고 트위터 내에서 상호작용 정도가 낮은 사람보다 루머를 신뢰하는 정도와 위험을 인식하는 정도가 높은 것으로 나타났다. 두 번째로 사회적 동조가 있을수록 위험루머에 대한 수용자의 신뢰도 및 위험인식이 높아지는 것으로 나타났다. 즉, 사회적 동조가 있는 위험루머를 접하는 경우 사회적 동조가 없는 위험루머를 접하는 경우보다 루머를 신뢰하는 정도와 위험을 인식하는 정도가 높은 것으로 나타났다. 세 번째로 사회적 동조 유무와 트위터 이용정도가 상호작용하여 위험루머에 대한 수용자의 신뢰도 및 위험인식에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 사회적 동조가 있을 때 트위터 이용정도에 따라 위험루머에 대한 수용자의 신뢰도 및 위험인식이 훨씬 더 높아지는 것으로 나타났다. 네 번째로 위험루머 유형은 위험루머에 대한 수용자의 신뢰도 및 위험인식에 차이를 가져오지 않는 것으로 나타났다. 즉, 단순하게 루머가 개인적 위험인가, 사회적 위험인가의 여부는 수용자의 인식에 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 다섯 번째로 트위터 이용정도, 사회적 동조 유무, 그리고 위험루머 유형이 수용자의 위험인식에 대하여 삼원상호작용효과가 있는 것으로 나타났다. 즉, 트위터 이용정도가 높은 중이용자들은 사회적 위험과 관련된 루머를 접했을 때 사회적 동조 현상이 있으면 위험을 훨씬 더 크게 느끼는 것으로 나타났으며, 반면 트위터 이용정도가 낮은 경이용자의 경우 전반적인 위험루머에 대한 위험인식이 낮아 사회적 동조 유무와 위험루머 유형이 위험인식에 크게 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과들은 소셜미디어 이용과 사회적 동조가 위험루머에 대한 수용자의 신뢰도와 위험인식에 영향을 미치며, 특히 위험루머 유형과 소셜미디어 이용 정도, 사회적 동조 유무는 상호작용하여 위험루머에 대한 수용자의 위험인식에 영향을 미친다는 것을 보여준다. 따라서 정부와 기업의 위험루머 관리 전략의 수립시, 소셜미디어 이용정도와 사회적 동조 유무, 그리고 위험루머 유형에 따라 그에 알맞은 효과적인 전략을 수립하는 것이 필요하다. 특히 소셜미디어의 경우 정보가 빠르고 쉽게 전파되는 특성이 있기 때문에 사회적 동조가 있을 경우 그 특성상 루머가 더 빠르고 넓게 확산될 것이라 여겨지므로, 소셜미디어 이용과 관련된 루머 관리에 있어 폭포현상이 생기기전 신속한 대응이 필요할 것으로 여겨진다. 이와 함께 트위터 이용정도와 위험루머 유형은 사회적 동조 현상과 상호작용하여 위험인식에 영향을 미치기 때문에 소셜미디어 상의 위험루머 관리에 이를 반영하여 보다 신속하고 효과적으로 공중과 커뮤니케이션할 필요성이 있는 것으로 보인다. 따라서 본 연구는 사회 내에 심각한 피해를 초래할 수 있는 위험루머의 관리를 위한 소셜미디어 이용정도, 사회적 동조 유무, 위험루머 유형과 관련된 단서를 제공함으로써 PR분야의 위기관리 연구를 위한 토대를 마련했다는 점에서 함의를 찾을 수 있을 것으로 생각된다.Ⅰ. 서론 1 Ⅱ. 이론적 배경 3 A. 소셜미디어와 수용자 인식 3 1. 소셜미디어와 트위터 3 가. 소셜미디어의 정의와 유형 3 나. 소셜미디어의 특성 6 다. 트위터의 특성 7 2. 소셜미디어 이용과 수용자 인식 8 B. 사회적 동조의 작용 9 1. 사회적 동조 9 2. 사회적 동조와 수용자 인식 12 C. 루머와 수용자 인식 13 1. 루머 13 가. 루머의 정의 13 나. 루머의 유형 17 다. 루머의 기능 19 2. 위험루머 유형과 수용자 인식 20 D. 소셜미디어 이용과 사회적 동조, 그리고 위험루머 유형의 상호 관련성 22 E. 연구가설 25 Ⅲ. 연구 방법 26 A. 연구 설계 26 1. 실험설계 26 2. 실험절차 27 3. 본 실험절차 및 설문지 구성 31 B. 변인의 조작적 정의와 측정 32 C. 분석 방법 36 Ⅳ. 연구 결과 36 A. 기초분석결과 36 1. 조사대상자의 인구통계학적 특성 36 2. 주요 변인의 신뢰도 검증 39 3. 주요 변인의 기술 통계 40 4. 사전조사 항목 검증 42 B. 연구가설의 검증결과 43 1. 분석대상 데이터 분석 43 2. 연구가설 검증결과 43 Ⅴ. 결론 62 A. 결과의 요약 및 논의 62 B. 연구의 한계 및 제언 67 참고문헌 69 부록 설문지 76 Abstract 9

    다변량 프로빗 모형을 이용한 미디어 소비 행태 분석

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    학위논문(석사) -- 서울대학교대학원 : 공과대학 협동과정 기술경영·경제·정책전공, 2022. 8. 이종수.Media content distributors and producers should understand consumer choices and patterns regarding media content to effectively create and present content that satisfy the consumer’s interest. This study analyzes the effects of demographic characteristics, subscription service motivation, and subscription status on the consumer decision making process in choosing media content using a multivariate probit model. The empirical model allows us to review the multiple choices consumers make, starting from the location, device, content distributor, and up to the content genre. Our analysis suggests different user scenarios and strategies targeting various customer profiles based on the characteristics of consumer preferences in choosing media content. We propose how digital media services can select content and improve content delivery to retain viewers.미디어 콘텐츠 배급자와 제작자는 미디어 콘텐츠에 관한 소비자의 선택과 성향을 이해하여 소비자의 관심사에 맞는 콘텐츠를 기획, 제작, 배포한다. 본 논문에서는 다변량 프로빗 모형을 이용하여 미디어 콘텐츠 선택에 관한 인구통계학적 특성, 구독 서비스 동기 및 구독 상태가 소비자의 의사 결정에 미치는 영향을 분석한다. 실증적 연구를 통해 위치, 장치, 콘텐츠 배포자, 콘텐츠 장르 대한 소비 행태를 검토할 수 있다. 이 연구에서는 소비자 선호도의 특성 기반으로 미디어 콘텐츠 선택과 배포 대한 전략을 제안한다.Chapter 1. Introduction 8 1.1 Research Background 8 1.2 Study Scope and Research Goal 9 Chapter 2. Literature Review 11 2.1 Previous Literatures on OTT Services 11 2.2 Previous Literatures on Multi-Platform Strategies 13 2.3 Previous Literatures on Multivariate Probit Model in Media 15 2.4 Research Motivation 16 Chapter 3. Empirical Model 18 3.1 Overview of Model 18 3.2 Multivariate Probit Model 19 3.3 Survey Design 21 Chapter 4. Empirical Results 27 4.1 Descriptive Statistics 27 4.2 Estimation and Interpretation 32 4.2.1 The Effect of User Characteristics on Consumers’ Choice 32 4.2.2 Simultaneous Choice in Media Content 36 Chapter 5. Discussion and Conclusion 47 Bibliography 51 Appendix 1: Covariance-Variance Matrix of Location Alternatives 63 Appendix 2: Survey 64 Abstract (Korean) 67석

    Effects of Appearance Similarity and Fashion Item Reality on Intention to Use Metaverse

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    학위논문(석사) -- 서울대학교대학원 : 생활과학대학 의류학과, 2022.2. 추호정.“Metaverse” is a concept that first appeared in a novel by Neal Stephenson in 1992, and refers to a platform where characters representing individuals can communicate socially such as play and work. Metaverse has come to represent the 'second society' in the reality where non-face-to-face has become the norm during Covid-19, where users of various ages, as well as Generation Z (who have less resistance to new technologies), live an alternate daily life in virtual reality, making friends and dancing with celebrities via the Metaverse. Various fashion brands have promoted their products using the Metaverse, for example, Zepeto’s 'Gucci Garden' and Animal Crossing’s Valentino showed virtual stores and launched the S/S collection runway. As their representative examples, they further expanded the realm of fashion from the real to the virtual realm by selling fashion items in the Metaverse. Although many fashion brands are making aggressive strategies to introduce new products through the Metaverse, studies that connect users as potential consumers by considering the characteristics of the metaverse platform and virtual fashion items have not yet been conducted. This study examined user similarity through avatars in Metaverse, and the impact of realism in fashion item representation on its purchase and further on the overall intent in using the Metaverse. Specifically, it examines the user's avatar tendency to resemble the self, and whether the realism of fashion items is mediated by identification and creative ideation, and if they hold verdict on the intention to purchase fashion items and to use the Metaverse. In observation, this study verifies the effect of adjustment to a highly personal characteristic, one's self-monitoring mechanisms. To verify this study, online surveys were conducted with 300 adult males and females aged 18 to 40 living in Korea. They were recruited as research participants who have used 'Zepeto', the representative platform of Metaverse, to examine the characteristics of users revealed in avatars in the Metaverse virtual reality and the usage patterns of the Metaverse. The research participants answered questions about the average item purchase experience and their platform use intention, including the status or use of other metaverse platforms. The results derived based on this were analyzed as follows. First, as a result of confirming the structure of the research model through AMOS (Analysis of Moment Structure), it was confirmed that the avatar-user appearance similarity, a technical characteristic of the metaverse, has a significant effect on both identification and creative ideation. In the case of fashion item reality, it has a significant effect on identification, but does not affect creative ideation. As in the previous study which claimed that there was no relationship between the avatar in the form of an unrealistic item and the creativity of the user (Rooij et al., 2017) and explained the relationship between the realistic item and the creative ideation (Guegan et al. 2016), this study tried to figure out the relationship that realistic fashion item affects users' creative ideation. However, the results are contrary to the previous research, showing that the realism of fashion items does not affect creative ideation. This can be interpreted as an indication that the user does not come up with a creative idea just because the fashion item is realistic. Second, a previous study (Ho & Wu, 2012) that positively influenced purchase intentions of paid items when psychological identification was strongly identified in multiple access games. It was confirmed that identification affects the purchase intention of fashion items. Creative ideation is also found to have a positive effect on the purchase intention of fashion items, suggesting that users with creative ideas in the Metaverse value the items highly and purchase fashion items more actively. Moreover, as a result of examining self-monitoring behavior that represents the user's personal disposition through hierarchical regression analysis, it was found that the effect of avatar-self appearance similarity on identification and creative ideation are controlled according to self-monitoring. In other words, users with higher self-monitoring have a positive effect on identification and creative ideation, which can be seen as having a positive effect on purchase intention. Although the Metaverse exists only as a virtual world, it is of great value to individuals using the virtual reality platform. As the necessity of the metaverse virtual society has expanded to the value of social exchanges such as business life, as well as simple entertainment like shopping, the appearance of users and clothes they wear have become important. In turn, it has become important what kind of clothing product the user's avatar wears in virtual reality, and the value of clothing products can be important in the Metaverse just as in real life, such as decorating the avatar with luxury brand items. This study provides for the value of clothing products as virtual fashion items as they are replaced in the Metaverse and suggests the need for research in the context of virtual reality in clothing studies. In addition, previous studies have a limitation in that they focus on un-reality, trapped in the concept of virtual space while examining the characteristics of the Metaverse. However, this study academically reveals the new value of ‘reality’ by considering the background of the Metaverse, a new form of virtual platform that is now slowly replacing reality. Moreover, the scope of research related to the existing virtual reality was expanded by understanding the relationship between the user and the avatar of the realistic characteristics of the platform. Considering that there are not many studies related to the Metaverse in the context of clothing studies, and as many previous studies have been made within the MMORPGs (multiple access games) rather than Metaverses, more research based on the Metaverse virtual society should be done. Considering that many social activities in real life are recently replaced by Metaverse, it will be important for follow-up studies to examine the differences between real clothing products and virtual fashion items from the consumer's point of view by identifying the path of how users purchase fashion items in virtual reality.메타버스(Metaverse)는 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 1992년 소설에 처음 등장했던 개념으로, 개인을 표현하는 캐릭터들이 놀이, 업무 등의 경제적, 사회적 소통을 할 수 있는 플랫폼을 뜻한다. 메타버스는 코로나19 이후 비대면이 익숙해진 현실에서 ‘두 번째 사회’를 대표하게 되었는데, 새로운 기술에 대한 거부감이 적은 Z세대뿐만 아니라 다양한 연령대의 사용자가 메타버스를 통해 친구를 사귀고 연예인과 춤을 추는 등 가상현실 속에서 또 다른 일상을 보내고 있다. 이들을 겨냥하여 다양한 패션 브랜드가 메타버스를 이용하여 제품을 홍보하였으며, 구찌 스토어를 가상으로 보여준 ‘제페토(Zepeto)’의 ‘구찌 가든(Gucci Garden)’과 S/S 컬렉션 런웨이를 ‘모여봐요, 동물의 숲’을 통해 소개한 ‘발렌티노(Valentino)’가 대표적이다. 더 나아가 패션 브랜드는 메타버스 속 패션 아이템을 유료로 판매하여 패션의 영역을 현실에서 가상의 영역으로 확장시켰다. 이처럼 많은 패션 브랜드가 메타버스를 통해 신제품을 소개하는 공격적인 전략을 세우고 있지만, 메타버스라는 플랫폼과 가상 패션 아이템의 특성을 고려하여 사용자를 잠재적인 소비자로 연결시킨 연구는 아직 이루어지지 않았다. 본 연구는 메타버스 속 아바타를 통한 사용자 외모 유사성과 패션 아이템 현실성이 패션 아이템 구매의도 및 메타버스 이용의도에 미치는 영향을 알아보았다. 구체적으로, 사용자의 아바타-외모 유사성과 패션 아이템 현실성이 심리적 동일시, 창의적 발상에 매개되어 패션 아이템 구매의도와 메타버스 이용의도에 어떤 영향을 주는지 살펴보며, 사용자 특성인 자기감시성의 조절효과를 검증하였다. 연구의 문제 및 가설을 검증하기 위해 대한민국에 거주하고 있는 만 18세부터 만 40세의 성인 남녀 300명을 연구참여자로 모집하으며, 그 중 메타버스 대표 플랫폼인 ‘제페토(Zepeto)’를 사용해 본 적이 있는 사용자를 상대로 자료를 수집하였다. 연구참여자는 타 메타버스 플랫폼 사용 현황을 비롯하여 평균 아이템 구매 경험 및 플랫폼 이용의도에 관해 응답하였으며, 이를 바탕으로 도출된 결과를 아래와 같이 분석하였다. 첫째, AMOS(Analysis of Moment Structure)를 통해 연구모형의 구조를 확인한 결과 메타버스의 기술적 특징인 아바타-사용자 외모 유사성은 심리적 동일시와 창의적 발상에 모두 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 다른 특징인 패션 아이템 현실성의 경우 심리적 동일시에 긍정적인 영향을 미쳤지만, 창의적 발상에는 영향을 미치지 않았다. 이는 사용자가 패션 아이템이 현실적이라는 이유로 메타버스 환경에 크게 몰입하여 창의적인 발상을 하지 않는다는 것으로 해석할 수 있다. 둘째, 다중 접속 게임에서 심리적 동일시가 강하게 나타날 때 유료 아이템의 구매의도에 긍정적인 영향을 미친다는 선행연구(Ho & Wu, 2012)와 같이, 다중접속의 성격을 가진 메타버스 플랫폼에서 사용자의 심리적 동일시가 패션 아이템 구매의도에 영향을 미치는 것을 확인하였다. 창의적 발상 또한 패션 아이템 구매의도에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났는데, 이는 메타버스 안에서 창의적 발상을 하는 사용자가 아이템의 가치를 높게 평가하여 패션 아이템을 더욱 적극적으로 구매할 수 있음을 시사한다. 셋째, 사용자의 개인적 성향을 나타내는 자기감시성을 위계적 회귀분석을 통해 살펴본 결과 자기감시성이 아바타-외모 유사성이 심리적 동일시 및 창의적 발상에 미치는 영향을 조절하는 것으로 나타났다. 즉, 자기감시성이 높은 사용자일수록 아바타-외모 유사성이 심리적 동일시와 창의적 발상에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 해석할 수 있다. 메타버스는 가상에서만 존재하지만 해당 플랫폼을 사용하는 개인에게는 존재감이 크다. 메타버스 가상 사회의 필요성이 단순한 오락뿐만 아니라 회사 생활, 쇼핑, 물건 거래 등 사회적 교류의 가치로 확대되면서 사용자의 외모, 입는 옷의 겉치레가 중요해졌다. 이에 따라 사용자의 아바타가 어떠한 의류 제품을 가상에서 착용하는지 중요해졌으며, 의류 제품의 가치를 메타버스 속에서 확인할 수 있다. 본 연구는 메타버스 속에서 의류 제품이 가상 패션 아이템으로 대체되는 점을 살펴보며 가상 현실을 배경으로 한 의류학 연구의 필요성을 제시하고 있다. 앞선 연구는 가상 환경이라는 개념에 갇혀 비현실성을 위주로 생각하였다는 한계를 지니고 있지만, 본 연구는 현실을 대신하는 새로운 가상 플랫폼인 메타버스의 배경을 고려하며‘현실성’의 중요성을 밝혀 플랫폼의 현실적인 성격이 사용자와 아바타 사이에서 어떠한 관계를 가지는지 파악함으로써 기존 가상현실과 관련된 연구의 범위를 확장시켰다. 현재 의류학적 관점에서 보는 메타버스 관련 연구가 많지 않다는 점과 다수의 선행연구가 메타버스가 아닌 다중접속 플랫폼으로 이루어졌다는 것을 미루어보았을 때 메타버스 가상 사회를 기반으로 한 연구가 더욱 많아져야 한다. 최근 많은 사회적 활동을 메타버스로 대체한다는 것을 고려하였을 때, 사용자가 가상에서 어떻게 패션 아이템을 구매하는지 경로를 파악하며 현실의 의류 제품과 가상의 패션 아이템의 특징을 소비자의 시각에서 바라보는 것이 후속 연구에 중요할 것이다.제 1 장 서 론 1 제 1 절 연구의 의의 1 제 2 절 연구의 목적 5 제 3 절 논문의 구성 7 제 2 장 이론적 배경 8 제 1 절 메타버스 8 1. 메타버스의 개념 및 성장 배경 8 2. 메타버스의 활용 사례 10 3. 패션 브랜드의 메타버스 활용 사례 11 제 2 절 메타버스 플랫폼의 속성 13 1. 아바타-외모 유사성 13 2. 패션 아이템 구매의도 15 제 3 절 심리적 동일시와 창의적 발상 17 1. 심리적 동일시 17 2. 창의적 발상 19 제 4 절 패션 아이템 구매의도 및 메타버스 이용의도 20 1. 패션 아이템 구매의도 20 2. 메타버스 이용의도 21 제 5 절 자기감시성 22 제 3 장 연구문제 및 연구방법 23 제 1 절 연구가설 및 모형 23 1. 연구문제 및 가설 설정 23 2. 연구모형 32 제 2 절 연구의 구성 및 절차 33 1. 연구 설계 및 절차 33 2. 메타버스 플랫폼 선정 36 3. 설문지 문항의 구성 37 제 3 절 자료 수집 및 분석 방법 45 1. 자료 수집 방법 및 연구 대상 선정 45 2. 자료 분석 방법 47 제 4 장 연구결과 48 제 1 절 연구대상의 일반적 특성 및 측정도구 검증 48 1. 연구참여자의 일반적 특성 48 2. 연구참여자의 메타버스 플랫폼 사용현황 50 3. 측정 변수의 신뢰도 계수 53 4. 주요 변수의 기술통계 53 제 2 절 연구문제 및 가설 검증 56 1. 측정모형 분석 결과 56 2. 구조모형 분석 결과 61 3. 자기감시성의 조절효과 검증 63 4. 연구문제 가설 검증 결과 68 제 5 장 결론 및 논의 69 제 1 절 연구의 요약 및 결론 69 제 2 절 연구의 시사점 72 1. 학문적 시사점 72 2. 실무적 시사점 74 제 3 절 연구의 한계 및 후속 연구에 대한 제언 75 참고문헌 77 부록 87 Abstract 101 표 목차 [표 3-1] 설문지 문항 구성 37 [표 3-2] 아바타-외모 유사성 측정문항 및 출처 38 [표 3-3] 패션 아이템 현실성 측정문항 및 출처 39 [표 3-4] 패션 아이템 현실성 측정문항 및 출처 40 [표 3-5] 창의적 발상 측정문항 및 출처 41 [표 3-6] 패션 아이템 구매의도 측정문항 및 출처 42 [표 3-7] 메타버스 이용의도 측정문항 및 출처 43 [표 3-8] 자기감시성 측정문항 및 출처 44 [표 3-9] 자료 분석 방법 47 [표 4-1] 표본의 인구통계학적 특성 49 [표 4-2] 연구참여자의 메타버스 플랫폼 사용현황 52 [표 4-3] 주요 변수에 대한 평균, 표준편차 및 첨도와 왜도 54 [표 4-4] 구조모형의 평균분산추출과 개념신뢰도 57 [표 4-5] 변수의 집중타당성 및 판별타당성 검증 60 [표 4-6] 구조모형의 경로계수 62 [표 4-7] 아바타-외모 유사성이 심리적 동일시에 미치는 영향에 대한 자기감시성의 조절효과 65 [표 4-8] 아바타-외모 유사성이 창의적 발상에 미치는 영향에 대한 자기감시성의 조절효과 67 [표 4-9] 연구가설 검증 결과 68 그림 목차 [그림 2-1] 메타버스 플랫폼 ‘제페토(Zepeto)’의 시작 페이지 및 사용자 얼굴 스캐닝 체험 사진 14 [그림 3-1] 연구모형 32 [그림 3-2] 아바타-외모 유사성 지각의 기준으로 제시한 이상화된 외모의 아바타(우) 34 [그림 4-1] 구조모형 분석 결과 59 [그림 4-2] 심리적 동일시에 대한 아바타-외모 유사성과 자기감시성의 상호작용 효과 61 [그림 4-3] 창의적 발상에 대한 아바타-외모 유사성과 자기감시성의 상호작용 효과 63석

    The Effect of Central Venous Catheter Hub Management Intervention on the Knowledge, Attitude, Performance of Nurses’ Hub Management and Central Line-associated Bloodstream Infections in Pediatric Wards

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    목적: 중심정맥관의 적절한 유지 관리는 삽입 후 중심정맥관 관련 혈류감염 예방의 가장 중요한 요소이며, 그 중 주입 및 연결 부위의 적절한 소독으로 오염을 최소화하는 것이 중요하다. 소아병동에서 중심정맥관 Hub 관리를 표준화하고 Hub 관리 중재 활동을 통해, 중재 전과 후에 간호사의 지식과 태도, 수행도 및 은닉 수행도가 증가하고, 중심정맥관 관련 혈류감염 감소의 효과를 확인하고자 하였다. 방법: 2021년 2월부터 5월까지 서울 소재 일 상급종합병원의 2개 소아 병동 간호사와 중심정맥관 유지 환아를 대상으로 한 단일군 전후 비교 유사 실험연구로, 간호사 43명과 중심정맥관 유지 환아 170명을 대상으로 하였다. 중심정맥관 Hub 관리 중재는 강의, Hub 소독 시연, 은닉 수행도 관찰과 피드백으로 구성하였다. 간호사의 지식, 태도, 수행도는 Desra 등(2016)의 Hub 관리 이행 표준 감시 도구와 The Joint Commission (2018)의 Hub 소독 지침을 수정 보완한 측정 도구로 구조화된 자가 보고 설문지와 은닉 수행도 관찰 감시 도구를 사용하였다. 중심정맥관 관련 혈류 감염은 Korea National Healthcare-associated Infections Surveillance(KONIS, 2020) 증례 기록지를 수정 보완하여 사용하였다. 수집된 자료는 SPSS version 25.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 결과: 중심정맥관 Hub 관리 중재를 통해 소아 병동 간호사의 지식은 중재 전 0.88±0.18점에서 중재 후 0.99±0.01점(p&lt;.001), 태도는 중재 전 4.56±0.42점에서 중재 후 4.83±0.13점(p&lt;.001), 수행도는 중재 전 4.48±0.54점에서 4.78 ±0.23점으로 증가하였다(p&lt;.001). 중심정맥관 Hub 관리에 대한 은닉수행도 관찰 시 모든 항목을 준수한 경우는 중재 전 6.0%에서 중재 후 55.2%으로 증가하였다(p&lt;.001). 중심정맥관 Hub 관리 중재에 대한 전반적인 만족도는 총 10점 중 9.21±1.30점이었고 세부 항목 중 Hub 소독 시연이 88.4%로 가장 높았으며, 중재가 임상 실무에 도움된다는 응답이 97.7%였다. 중심정맥관 관련 혈류감염 발생 건수는 중재 전후 모두 각각 3건이었으나, 1,000 카테터-일 당 발생률은 4.35건에서 3.76건으로 통계적으로 유의하지 않았지만 감소하는 경향을 보였다. 결론: 연구 대상 병원의 소아 병동을 대상으로 한 중심정맥관 Hub 관리 중재 활동을 통해 간호사의 지식과 태도, 수행도 및 은닉 수행도는 중재 전에 비해 중재 후 점수가 통계적으로 유의하게 증가하였다. 중심정맥관 관련 혈류감염은 중재 전과 후의 발생 건수는 동일 하였으나, 발생률은 중재 전에 비해 중재 후 감소하는 경향을 보였다.Maste

    Effects of Appearance Similarity and Fashion Item Reality on Intention to Use Metaverse

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    “Metaverse” is a concept that first appeared in a novel by Neal Stephenson in 1992, and refers to a platform where characters representing individuals can communicate socially such as play and work. Metaverse has come to represent the 'second society' in the reality where non-face-to-face has become the norm during Covid-19, where users of various ages, as well as Generation Z (who have less resistance to new technologies), live an alternate daily life in virtual reality, making friends and dancing with celebrities via the Metaverse. Various fashion brands have promoted their products using the Metaverse, for example, Zepeto’s 'Gucci Garden' and Animal Crossing’s Valentino showed virtual stores and launched the S/S collection runway. As their representative examples, they further expanded the realm of fashion from the real to the virtual realm by selling fashion items in the Metaverse. Although many fashion brands are making aggressive strategies to introduce new products through the Metaverse, studies that connect users as potential consumers by considering the characteristics of the metaverse platform and virtual fashion items have not yet been conducted. This study examined user similarity through avatars in Metaverse, and the impact of realism in fashion item representation on its purchase and further on the overall intent in using the Metaverse. Specifically, it examines the user's avatar tendency to resemble the self, and whether the realism of fashion items is mediated by identification and creative ideation, and if they hold verdict on the intention to purchase fashion items and to use the Metaverse. In observation, this study verifies the effect of adjustment to a highly personal characteristic, one's self-monitoring mechanisms. To verify this study, online surveys were conducted with 300 adult males and females aged 18 to 40 living in Korea. They were recruited as research participants who have used 'Zepeto', the representative platform of Metaverse, to examine the characteristics of users revealed in avatars in the Metaverse virtual reality and the usage patterns of the Metaverse. The research participants answered questions about the average item purchase experience and their platform use intention, including the status or use of other metaverse platforms. The results derived based on this were analyzed as follows. First, as a result of confirming the structure of the research model through AMOS (Analysis of Moment Structure), it was confirmed that the avatar-user appearance similarity, a technical characteristic of the metaverse, has a significant effect on both identification and creative ideation. In the case of fashion item reality, it has a significant effect on identification, but does not affect creative ideation. As in the previous study which claimed that there was no relationship between the avatar in the form of an unrealistic item and the creativity of the user (Rooij et al., 2017) and explained the relationship between the realistic item and the creative ideation (Guegan et al. 2016), this study tried to figure out the relationship that realistic fashion item affects users' creative ideation. However, the results are contrary to the previous research, showing that the realism of fashion items does not affect creative ideation. This can be interpreted as an indication that the user does not come up with a creative idea just because the fashion item is realistic. Second, a previous study (Ho & Wu, 2012) that positively influenced purchase intentions of paid items when psychological identification was strongly identified in multiple access games. It was confirmed that identification affects the purchase intention of fashion items. Creative ideation is also found to have a positive effect on the purchase intention of fashion items, suggesting that users with creative ideas in the Metaverse value the items highly and purchase fashion items more actively. Moreover, as a result of examining self-monitoring behavior that represents the user's personal disposition through hierarchical regression analysis, it was found that the effect of avatar-self appearance similarity on identification and creative ideation are controlled according to self-monitoring. In other words, users with higher self-monitoring have a positive effect on identification and creative ideation, which can be seen as having a positive effect on purchase intention. Although the Metaverse exists only as a virtual world, it is of great value to individuals using the virtual reality platform. As the necessity of the metaverse virtual society has expanded to the value of social exchanges such as business life, as well as simple entertainment like shopping, the appearance of users and clothes they wear have become important. In turn, it has become important what kind of clothing product the user's avatar wears in virtual reality, and the value of clothing products can be important in the Metaverse just as in real life, such as decorating the avatar with luxury brand items. This study provides for the value of clothing products as virtual fashion items as they are replaced in the Metaverse and suggests the need for research in the context of virtual reality in clothing studies. In addition, previous studies have a limitation in that they focus on un-reality, trapped in the concept of virtual space while examining the characteristics of the Metaverse. However, this study academically reveals the new value of ‘reality’ by considering the background of the Metaverse, a new form of virtual platform that is now slowly replacing reality. Moreover, the scope of research related to the existing virtual reality was expanded by understanding the relationship between the user and the avatar of the realistic characteristics of the platform. Considering that there are not many studies related to the Metaverse in the context of clothing studies, and as many previous studies have been made within the MMORPGs (multiple access games) rather than Metaverses, more research based on the Metaverse virtual society should be done. Considering that many social activities in real life are recently replaced by Metaverse, it will be important for follow-up studies to examine the differences between real clothing products and virtual fashion items from the consumer's point of view by identifying the path of how users purchase fashion items in virtual reality.메타버스(Metaverse)는 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 1992년 소설에 처음 등장했던 개념으로, 개인을 표현하는 캐릭터들이 놀이, 업무 등의 경제적, 사회적 소통을 할 수 있는 플랫폼을 뜻한다. 메타버스는 코로나19 이후 비대면이 익숙해진 현실에서 ‘두 번째 사회’를 대표하게 되었는데, 새로운 기술에 대한 거부감이 적은 Z세대뿐만 아니라 다양한 연령대의 사용자가 메타버스를 통해 친구를 사귀고 연예인과 춤을 추는 등 가상현실 속에서 또 다른 일상을 보내고 있다. 이들을 겨냥하여 다양한 패션 브랜드가 메타버스를 이용하여 제품을 홍보하였으며, 구찌 스토어를 가상으로 보여준 ‘제페토(Zepeto)’의 ‘구찌 가든(Gucci Garden)’과 S/S 컬렉션 런웨이를 ‘모여봐요, 동물의 숲’을 통해 소개한 ‘발렌티노(Valentino)’가 대표적이다. 더 나아가 패션 브랜드는 메타버스 속 패션 아이템을 유료로 판매하여 패션의 영역을 현실에서 가상의 영역으로 확장시켰다. 이처럼 많은 패션 브랜드가 메타버스를 통해 신제품을 소개하는 공격적인 전략을 세우고 있지만, 메타버스라는 플랫폼과 가상 패션 아이템의 특성을 고려하여 사용자를 잠재적인 소비자로 연결시킨 연구는 아직 이루어지지 않았다. 본 연구는 메타버스 속 아바타를 통한 사용자 외모 유사성과 패션 아이템 현실성이 패션 아이템 구매의도 및 메타버스 이용의도에 미치는 영향을 알아보았다. 구체적으로, 사용자의 아바타-외모 유사성과 패션 아이템 현실성이 심리적 동일시, 창의적 발상에 매개되어 패션 아이템 구매의도와 메타버스 이용의도에 어떤 영향을 주는지 살펴보며, 사용자 특성인 자기감시성의 조절효과를 검증하였다. 연구의 문제 및 가설을 검증하기 위해 대한민국에 거주하고 있는 만 18세부터 만 40세의 성인 남녀 300명을 연구참여자로 모집하으며, 그 중 메타버스 대표 플랫폼인 ‘제페토(Zepeto)’를 사용해 본 적이 있는 사용자를 상대로 자료를 수집하였다. 연구참여자는 타 메타버스 플랫폼 사용 현황을 비롯하여 평균 아이템 구매 경험 및 플랫폼 이용의도에 관해 응답하였으며, 이를 바탕으로 도출된 결과를 아래와 같이 분석하였다. 첫째, AMOS(Analysis of Moment Structure)를 통해 연구모형의 구조를 확인한 결과 메타버스의 기술적 특징인 아바타-사용자 외모 유사성은 심리적 동일시와 창의적 발상에 모두 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 다른 특징인 패션 아이템 현실성의 경우 심리적 동일시에 긍정적인 영향을 미쳤지만, 창의적 발상에는 영향을 미치지 않았다. 이는 사용자가 패션 아이템이 현실적이라는 이유로 메타버스 환경에 크게 몰입하여 창의적인 발상을 하지 않는다는 것으로 해석할 수 있다. 둘째, 다중 접속 게임에서 심리적 동일시가 강하게 나타날 때 유료 아이템의 구매의도에 긍정적인 영향을 미친다는 선행연구(Ho & Wu, 2012)와 같이, 다중접속의 성격을 가진 메타버스 플랫폼에서 사용자의 심리적 동일시가 패션 아이템 구매의도에 영향을 미치는 것을 확인하였다. 창의적 발상 또한 패션 아이템 구매의도에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났는데, 이는 메타버스 안에서 창의적 발상을 하는 사용자가 아이템의 가치를 높게 평가하여 패션 아이템을 더욱 적극적으로 구매할 수 있음을 시사한다. 셋째, 사용자의 개인적 성향을 나타내는 자기감시성을 위계적 회귀분석을 통해 살펴본 결과 자기감시성이 아바타-외모 유사성이 심리적 동일시 및 창의적 발상에 미치는 영향을 조절하는 것으로 나타났다. 즉, 자기감시성이 높은 사용자일수록 아바타-외모 유사성이 심리적 동일시와 창의적 발상에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 해석할 수 있다. 메타버스는 가상에서만 존재하지만 해당 플랫폼을 사용하는 개인에게는 존재감이 크다. 메타버스 가상 사회의 필요성이 단순한 오락뿐만 아니라 회사 생활, 쇼핑, 물건 거래 등 사회적 교류의 가치로 확대되면서 사용자의 외모, 입는 옷의 겉치레가 중요해졌다. 이에 따라 사용자의 아바타가 어떠한 의류 제품을 가상에서 착용하는지 중요해졌으며, 의류 제품의 가치를 메타버스 속에서 확인할 수 있다. 본 연구는 메타버스 속에서 의류 제품이 가상 패션 아이템으로 대체되는 점을 살펴보며 가상 현실을 배경으로 한 의류학 연구의 필요성을 제시하고 있다. 앞선 연구는 가상 환경이라는 개념에 갇혀 비현실성을 위주로 생각하였다는 한계를 지니고 있지만, 본 연구는 현실을 대신하는 새로운 가상 플랫폼인 메타버스의 배경을 고려하며‘현실성’의 중요성을 밝혀 플랫폼의 현실적인 성격이 사용자와 아바타 사이에서 어떠한 관계를 가지는지 파악함으로써 기존 가상현실과 관련된 연구의 범위를 확장시켰다. 현재 의류학적 관점에서 보는 메타버스 관련 연구가 많지 않다는 점과 다수의 선행연구가 메타버스가 아닌 다중접속 플랫폼으로 이루어졌다는 것을 미루어보았을 때 메타버스 가상 사회를 기반으로 한 연구가 더욱 많아져야 한다. 최근 많은 사회적 활동을 메타버스로 대체한다는 것을 고려하였을 때, 사용자가 가상에서 어떻게 패션 아이템을 구매하는지 경로를 파악하며 현실의 의류 제품과 가상의 패션 아이템의 특징을 소비자의 시각에서 바라보는 것이 후속 연구에 중요할 것이다.제 1 장 서 론 1 제 1 절 연구의 의의 1 제 2 절 연구의 목적 5 제 3 절 논문의 구성 7 제 2 장 이론적 배경 8 제 1 절 메타버스 8 1. 메타버스의 개념 및 성장 배경 8 2. 메타버스의 활용 사례 10 3. 패션 브랜드의 메타버스 활용 사례 11 제 2 절 메타버스 플랫폼의 속성 13 1. 아바타-외모 유사성 13 2. 패션 아이템 구매의도 15 제 3 절 심리적 동일시와 창의적 발상 17 1. 심리적 동일시 17 2. 창의적 발상 19 제 4 절 패션 아이템 구매의도 및 메타버스 이용의도 20 1. 패션 아이템 구매의도 20 2. 메타버스 이용의도 21 제 5 절 자기감시성 22 제 3 장 연구문제 및 연구방법 23 제 1 절 연구가설 및 모형 23 1. 연구문제 및 가설 설정 23 2. 연구모형 32 제 2 절 연구의 구성 및 절차 33 1. 연구 설계 및 절차 33 2. 메타버스 플랫폼 선정 36 3. 설문지 문항의 구성 37 제 3 절 자료 수집 및 분석 방법 45 1. 자료 수집 방법 및 연구 대상 선정 45 2. 자료 분석 방법 47 제 4 장 연구결과 48 제 1 절 연구대상의 일반적 특성 및 측정도구 검증 48 1. 연구참여자의 일반적 특성 48 2. 연구참여자의 메타버스 플랫폼 사용현황 50 3. 측정 변수의 신뢰도 계수 53 4. 주요 변수의 기술통계 53 제 2 절 연구문제 및 가설 검증 56 1. 측정모형 분석 결과 56 2. 구조모형 분석 결과 61 3. 자기감시성의 조절효과 검증 63 4. 연구문제 가설 검증 결과 68 제 5 장 결론 및 논의 69 제 1 절 연구의 요약 및 결론 69 제 2 절 연구의 시사점 72 1. 학문적 시사점 72 2. 실무적 시사점 74 제 3 절 연구의 한계 및 후속 연구에 대한 제언 75 참고문헌 77 부록 87 Abstract 101 표 목차 [표 3-1] 설문지 문항 구성 37 [표 3-2] 아바타-외모 유사성 측정문항 및 출처 38 [표 3-3] 패션 아이템 현실성 측정문항 및 출처 39 [표 3-4] 패션 아이템 현실성 측정문항 및 출처 40 [표 3-5] 창의적 발상 측정문항 및 출처 41 [표 3-6] 패션 아이템 구매의도 측정문항 및 출처 42 [표 3-7] 메타버스 이용의도 측정문항 및 출처 43 [표 3-8] 자기감시성 측정문항 및 출처 44 [표 3-9] 자료 분석 방법 47 [표 4-1] 표본의 인구통계학적 특성 49 [표 4-2] 연구참여자의 메타버스 플랫폼 사용현황 52 [표 4-3] 주요 변수에 대한 평균, 표준편차 및 첨도와 왜도 54 [표 4-4] 구조모형의 평균분산추출과 개념신뢰도 57 [표 4-5] 변수의 집중타당성 및 판별타당성 검증 60 [표 4-6] 구조모형의 경로계수 62 [표 4-7] 아바타-외모 유사성이 심리적 동일시에 미치는 영향에 대한 자기감시성의 조절효과 65 [표 4-8] 아바타-외모 유사성이 창의적 발상에 미치는 영향에 대한 자기감시성의 조절효과 67 [표 4-9] 연구가설 검증 결과 68 그림 목차 [그림 2-1] 메타버스 플랫폼 ‘제페토(Zepeto)’의 시작 페이지 및 사용자 얼굴 스캐닝 체험 사진 14 [그림 3-1] 연구모형 32 [그림 3-2] 아바타-외모 유사성 지각의 기준으로 제시한 이상화된 외모의 아바타(우) 34 [그림 4-1] 구조모형 분석 결과 59 [그림 4-2] 심리적 동일시에 대한 아바타-외모 유사성과 자기감시성의 상호작용 효과 61 [그림 4-3] 창의적 발상에 대한 아바타-외모 유사성과 자기감시성의 상호작용 효과 63석
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