16 research outputs found

    A Study on User Generated Rules in MOBA game : Focused on League of Legends

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    디지털 패러다임과 이에 따른 문화적 정보 처리 형식들은 디지털 매체 환경이 지향하는 새로운 인간 조건을 말해준다. 디지털 매체의 대중화 속에서 개인은 수용과 창작의 이분법적 경계에서 벗어나 주어진 텍스트의 가능성을 현실화한다. 디지털 게임에서 사용자 참여를 통해 이뤄지는 재해석, 재구성 작업은 스토리텔링과 같은 내용적 측면뿐 아니라 게임을 구성하는 규칙, 알고리즘 등 형식적 측면의 변화를 가져왔다. 이로써 사용자 참여와 상호작용을 통해 이루어지는 창작과 시스템 변화에 대한 논의가 가능해졌다. 이에 본 논문은 디지털 게임에서 규칙 생성을 위한 사용자들의 참여와 시스템 변화가 유기적인 관계임을 가정하고 연구를 진행한다. MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)란 다중 사용자 온라인 전장을 의미하는 대전 게임 장르로, RTS(Real Time Strategy)의 실시간 진영 파괴와 RPG(Role-Playing Game)의 아이템 조합, 캐릭터 육성 등이 복합적으로 결합된 실시간 공성전을 말한다. MOBA 게임에서 사용자는 암묵적 규칙의 생성과 학습이라는 자발적이고 적극적인 참여 문화를 만들어내며, 이러한 사용자 문화는 궁극적으로 시스템 변화를 이끌어 내면서 해당 장르를 정의하는 특징으로 자리 잡았다. 그러나 현 단계에서 MOBA 게임에 대한 논의는 타 장르와의 비교 속에서 진행되거나 플레이 내부와 외부 한 측면의 시각에서 주로 논의되어 MOBA 게임의 장르적 문제와 해당 장르가 지니는 사용자 참여 기제를 살펴보는 데 한계가 있다. 이와 같은 문제의식 아래 본 논문은 MOBA 게임의 장르적 기원을 ‘모드하기’ 과정의 일종인 유즈 맵 시스템에서 찾고, MOBA 게임이 사용자 참여를 유도하고 사용자 문화를 확장시키는 기제가 사용자 생성 규칙에 있다고 전제한다. 본 논문에서는 MOBA 게임에서 사용자들이 암묵적으로 생성하는 규칙을 ‘사용자 생성 규칙’이라고 정의하고, 사용자 생성 규칙이 나타나게 된 장르적 배경과 사용자 생성 규칙의 유형을 ‘학습-생성-변화’의 과정을 바탕으로 분석하여 살펴보고자 하였다. 장르적 문제를 논의하기 위해서는 시간적인 선후의 문제보다 장르 형성을 주관하는 요인과 체계를 파악하는 것이 중요하다. 이에 따라 본 논문은 MOBA 장르의 발상과 그 계보를 살펴보고 장르적 특이점을 도출하여 장르 형성에 실제적인 영향을 미친 구체적인 게임 텍스트 간의 비교를 통하여 장르 형성의 체계를 밝힌다. ‘문화’란 집단의 기억이 공유되는 공간을 의미하며 공간은 중심과 주변의 역동적 교체를 통해 이뤄진다. 본 논문에서는 MOBA 게임이 지니는 문화적 현상을 이해하기 위해 사용자 생성 규칙의 의미 구조에 대해 논의한다. MOBA 게임이 지니는 사용자 참여 문화는 문화 체계를 고정된 것이 아니라 문화 간 상호작용을 통해 끊임없이 역동하는 것으로 간주한다는 점에서 현 문화에 대한 시각을 드러내기도 한다. 이러한 MOBA 게임의 특질을 본 논문은 문화기호학적 관점에서 파악하여 사용자들 간 상호작용에 따라 새로운 규칙 코드를 수용, 확대함으로써 시스템 체계를 변형시키는 MOBA 게임의 플레이 구조를 분석하고자 하였다. 이에 먼저 2장에서는 구체적인 텍스트 분석에 앞서 MOBA 게임의 장르적 문제를 이해하기 위한 큰 틀로서 MOBA 게임의 형성 배경과 규칙에 대한 이론적 고찰을 진행하였다. 이에 우선적으로 MOBA 게임의 탄생 배경과 그 계보를 살펴본 후, MOBA 게임이 유즈 맵의 생성 원리를 시스템으로 가져왔다는 데 주목하여 MOBA 게임만의 독자적인 장르적 특성을 밝히고자 하였다. 이때 케이티 샐런과 에릭 짐머만이 제시한 규칙 유형론을 중심으로 MOBA 게임이 지니는 규칙의 특질을 분석하고, 사용자 생성 규칙을 유형화하였다. 또한 규칙 유형이 사용자 참여 유형과 결합될 수 있는지 증명하고자 하였다. 3장에서는 2장의 논의를 바탕으로 사용자 생성 규칙이 MOBA 게임 내에서 사용자 참여를 유도한 양상을 구체적으로 살펴보고자 하였다. 특히 사용자들의 규칙 학습, 파괴, 생성 등의 과정을 통해 시스템 변화가 나타나는 방식을 중점적으로 분석하였다. 4장에서는 앞서 밝힌 사용자 생성 규칙 과정이 실제 어떤 방식으로 사용자 문화와 플레이 경험을 확장시키는지 유리 로트만의 문화 기호학 관점에서 조망하였다. 이상의 논의를 종합하여 디지털 시대의 사용자 참여가 어떠한 의미를 갖고 기능하는지 고찰하고자 하였다. 본 논문은 MOBA 게임의 독자적인 장르적 특성을 파악하고 그 문화적 의미를 도출하고자 한 시도로서 의의가 있다. 그러나 MOBA 게임이 제공하는 다양한 시스템적 특징들을 연구대상으로 삼지 못했다는 점은 한계로 남는다. 이에 본 논문을 출발점으로 삼아 포괄적인 MOBA 게임 관련 논의는 후속 연구를 통해 이어가고자 한다. 본 논문이 MOBA 게임 관련 연구의 체계화 및 활성화에 작은 보탬이 될 수 있기를 희망한다.;The digital paradigm and the information processing forms based on the paradigm suggest a new human condition which the digital media environment pursues. While digital media are being popularized, individuals, away from dichotomy of embracement and creation, actualize the possibility of the given text. The process of reinterpretation and reconstitution actualized throughout participation of users in digital games brought changes not only in terms of the contents such as story-telling, but also in terms of form such as rules, algorithm, and etc. In this way, discussions on systematic changes and creation actualized throughout interactions and users’ participation became feasible. Therefore this study is proceeded based on the hypothesis that the participation of users and systematic changes to construct rules in digital games, are in an organic connection. MOBA(Multiplayer Online battle Arena) is a genre of fighting game, an online fields with multiple users, which stands for a real time siege warfare in which real-time destruction of camps in RTS(Real Time Strategy) and item combination, character-nurturing, and etc. in RPG(Role-Playing Game) are in combination. In MOBA games, users created a culture where they autonomously and actively participated, such as creation of silent agreements among users and learning them. Such a culture among users eventually drew changes in system and became a feature that defines the genre. However, since the discussions on MOBA games at the current stage are proceeded either by comparing with other genres or by focusing on the either of inside and outside of playing, there is a limit in examining the problems in the genre of MOBA game as well as the mechanism of users’ participation contained by the genre. Based on such consciousness, this thesis assumes premises that the genre, MOBA game has its origins in its use map system, a kind of modding as well as that MOBA games’ mechanism of inducing users’ participation and extending users’ culture resides in the user generated rules. This dissertation defines the silent agreements created by users in MOBA games as ‘user generated rules’ and intends to analyze the backdrop of its creation in relation with its genre as well as the types of user generated rules throughout the process of learning, creating, and changing. In order to discuss problems in genre, it is important to figure out rather the factors and the system that superintends the formation of the genre than chronicle orders of the problems. Thus, this dissertation examines the creation of the genre, MOBA and its genealogy, draw out the features in terms of its genre, and verifies the system of the formation of the genre throughout comparing the actual game texts that actually affected the formation of the genre. ‘Culture’ means a space where a group’s memories are shared, and the space is actualized throughout dynamic replacement of the center and the surroundings. This dissertation discusses the meaning and the structure of user generated rules in order to understand the cultural phenomenon that MOBA games introduced. In the sense that user participating culture in MOBA games regards the culture system not as fixed but as constantly changing throughout interaction between cultures, it implies its view on the current culture. In this dissertation, such features of MOBA games were examined in the aspect of cultural-semiotics, and then new rule codes were applied and extended according to the interaction between users in order to analyze the structure of playing in MOBA games. Prior to this, in Chapter 2, before the analysis of the actual text, theoretical consideration on the backdrop of MOBA games’ creation and their rules is proceeded as a means to understand the problems in MOBA games as a genre. Thus, at first after an examination on the backdrop of MOBA games’ creation and their genealogy, the unique features as a genre of MOBA games were verified with concentration on the fact MOBA games brought the creation principle of use map to the system. At this moment, with the rule typology suggested by Katie Salen and Eric Zimmerman as the central figure, the features of the rules in MOBA games were analyzed, and the user generated rules were classified. Also the possibility of combining rule types with users participating types was verified. The Chapter 3 examines the details based on the discussions in Chapter 2 focusing on how the user generated rules induced participation of users in MOBA games. Especially, throughout the process of users’ learning, destructing, creating the rules, how the changes in the system are presented is analyzed in priority. In Chapter 4, how the user generated rules mentioned earlier extends the playing experience and users’ culture is illuminated in the aspect of cultural-semiology by Yuri Lotman. Synthesizing discussions above, consideration on the meaning and the functions of user participation in digital era was conducted. This dissertation has significance for its try in grasping the unique features of MOBA games as a genre and drawing out the cultural meaning. However, the fact that the various systematic features provided by MOBA games are excluded among the subjects of the research remains as the limit. Thus, comprehensive MOBA-game-related discussions are intended to be continued by follow-up researches with this dissertation as the starting point. This dissertation is expected to be helpful in systemizing and activating researches related to MOBA games.Ⅰ. 서론 1 A. 문제 제기 및 연구사 검토 1 B. 연구 대상 및 연구 방법 13 Ⅱ. MOBA 게임의 장르적 문제 19 A. 모드하기(modding)를 통한 시스템 구축 19 B. 사용자 참여 기제로서의 사용자 생성 규칙 29 Ⅲ. MOBA 게임의 사용자 생성 규칙 유형 40 A. 자발적 학습을 통한 규칙 수용 41 B. 전략적 참여를 통한 암묵적 규칙 생성 50 C. 명시적 규칙의 재구성을 통한 시스템 변화 55 Ⅳ. 사용자 생성 규칙의 문화적 의미 62 A. 코드 인식을 위한 학습 공동체 확장 63 B. 비문화로부터 파생된 전체성의 실현자 68 C. 창발적 플레이를 통한 위계 전복 72 Ⅴ. 결론 77 참고문헌 80 ABSTRACT 87석082

    An investigation into recognizing about music and career elective subjects on high school music teachers

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    본 연구의 목적은 고등학교 음악교사를 대상으로 고등학교 음악과 진로선택 과목에 대한 인식을 조사하는 것에 있다. 이를 위하여 고등학교 음악교사를 대상으로 총 86부의 설문지가 본 연구에 사용되었다. 수집된 자료는 빈도분석과 독립표본 t검정(t-test), 일원분산분석(One-way ANOVA), 교차분석(Chi-Square test)을 실시하여 그 결과를 비교하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 음악과 진로선택 과목에 대한 일반적인 인식에 대한 응답을 분석한 결과, 2015 개정 음악과 진로선택 교과의 채택 여부는‘음악연주’보다‘음악 감상과 비평’ 과목을 채택한 학교의 비중이 높았다. 다음으로 수업교재 사용 여부에 대해서 대부분의 교사들은 ‘음악과 진로’과목 수업 시 교과서 외에 추가적인 자료를 사용하고 있었으며, 인터넷 자료 활용의 빈도가 가장 많았음을 알 수 있었다. 수업 재구성에 관해서 대부분의 교사들은‘음악과 진로’ 교과서의 내용을 재구성하였고, 음악 관련 직업 내용, 음악 활동(가창, 기악, 감상 등), 교과서 내용 및 제재곡 등 다양한 영역의 내용을 재구성하고 있었으며, 교사 재량에 따라 내용구성과 방법에 대해 차이가 있었음을 알 수 있었다. 음악과 관련된 진로 수업 시 중요하게 생각하는 내용에 대해서는 ‘생활 속의 공간을 통한 직접적인 음악적 경험’에 대한 빈도수가 높았다. 둘째, 2009 ‘음악과 진로’교과 내용에 대한 인식에서는 다음과 같은 결론을 도출하였다. ‘음악과 진로’교과 내용 수준의 적합성에 대해서는 전반적인 단원의 내용이 적합하거나 보통이라는 인식이 많았다. ‘음악과 진로’ 교과 내용의 진로의식 함양 효과성 측면에 대해서는 대부분 ‘보통이다’는 의견이 많았다. 음악과 진로 수업 시 겪는 어려움에 대해서 교사들은 학생들의 수업 태도 및 관심에 가장 많이 응답하였다. ‘음악과 진로’의 교과 내용에 대한 문제점으로는 ‘교과서에 제시된 학습 활동이 음악 교과 목표의 관련성과 떨어지는 부분이 많다’에 대해 가장 많이 응답한 것으로 나타났다. 셋째, ‘음악과 진로’의 교과 내용에 대해 교사의 개인적 특성(성별, 근무지역, 교직경력)에 따른 응답을 분석한 결과는 다음과 같았다. ‘음악과 진로’교과 내용 수준의 적합성에 대해서는 개인적 배경에 따라서 큰 차이는 없었다. 또한 ‘음악과 진로’ 수업의 효과성과 ‘음악과 진로’교과 내용의 문제점에 대해서도 큰 차이는 보이지 않았다. 하지만‘음악과 진로’ 수업 시 겪는 어려움을 묻는 문항에서 성별에 따라 차이가 나타났으며, 남자는‘학생들의 수업 태도 및 관심’을 가장 많이 응답하는 한편, 여자는 ‘해당 학습 자료의 부족’을 가장 많이 응답하여 차이를 나타냈다. 넷째, 2015 개정 진로선택 교과 내에서의 2009 ‘음악과 진로’ 교과 내용 구성 변화에 대한 인식을 분석한 결과는 다음과 같았다. 2015 개정 음악과 진로 선택과목 개편의 적절성에 대해서는 ‘보통이다’라는 의견이 많았다. 2015 개정 음악과 진로선택 ‘음악연주’과목에서의 내용 변화에 대해서는 ‘보통이다’는 의견이 가장 많았고, ‘음악 감상과 비평’과목에서의 내용 변화에 대해서는 ‘그렇다’는 응답이 많았다. 그리고 2009 ‘음악과 진로’ 교과내용에 대한 결과와 마찬가지로 개인적 배경에 따른 결과에서 큰 차이를 보이지 않았다. 다섯째, 개방형 문항 분석을 통해 다음 결과를 도출 할 수 있었다. 음악과 관련한 진로 내용의 보완점에 대해서 교사들은 교과 내용, 학생의 수업 태도 및 흥미, 학습자료, 교육과정 측면에 관련한 의견을 제시하였다. 음악교육에서의 더 나은 진로교육의 개선 방향에 대해서는 교사연수 확대와 일반 학교에서의 원활한 수업을 위해 음악과 관련된 직업에 대한 교과 내용의 보완, 학교의 적극적인 지원과 수업환경의 개선 등에 대해 제시하였다. 이는 음악교육에서의 진로교육에 대해 현실적인 보완점 마련이 시급하다는 것을 보여주는 결과였다. 본 연구는 현직 고등학교 음악 교사의 고등학교 음악과 진로 선택과목에 대한 인식에 대해 조사를 실시한 것에 의의가 있다. 본 연구를 통해 앞으로의 고등학교 음악과 진로 선택 과목 수업을 효율적으로 운영할 수 있기를 바라며, 음악과 진로를 연계할 수 있는 다양한 프로그램이 보급되기를 바라며, 더 나아가 음악교육에서의 진로교육에 대한 현실적인 개선 방안이 마련되기를 기대한다.;The purpose of this study is to investigate the recognition about music and career elective subjects on high school music teachers. To this end, total 86 copies of questionnaire on high school music teachers were used in this study. Frequency analysis and cross analysis were conducted on the collected data and compared the results. A summary of the results of this study is as follows. First, according to the result of analyzing general awareness about music and career elective subjects, there was a low percentage of teachers who selected ‘musical performance’ among 2015 career elective subjects, and by comparison, there was a high percentage of teachers who selected ‘music appreciation and criticism.’Also, it was identified that teachers selected ‘music’ subject of general elective courses when they did not select career elective subject. Most teachers were using additional data other than textbooks in ‘music and career’ subject, and used internet data most frequently. For reconstruction of class instruction, most teachers reconstructed contents of ‘music and career’ textbook and showed difference depending on the areas. They reconstructed various areas as contents of occupation related to music, musical activity(singing, instrumental music, appreciation, habituation), music genres and musical pieces presented in textbooks, and showed difference in content construction and method by discretion of teachers. For contents that were considered importantly in career subjects related to music, musical experience through space in everyday life showed a highest frequency. Secondly, this study drew the following conclusions about awareness of 2009 ‘music and career’ course contents. For suitability of ‘music and career’ course contents, there was a high recognition that contents of overall unit were appropriate or average. However, there was a high negative awareness that contents of college courses related to music among ‘the meaning of music and career’ unit are not appropriate, and there was quite a number of opinions that detailed contents of ‘challenges for career’ unit are not appropriate. For effectiveness aspect of ‘music and career’ course contents, there was a lot of opinions that the course contents are average. Many teachers recognized difficulties in music and career courses as class attitude and interest, and can be considered that it is because students still have very negative perception toward careers related to music. For problems about the course contents of ‘music and career,’ it was identified that teachers responded the most to ‘there are many areas that learning activities presented in textbook are not relevant to the objectives of music subject.’ Thirdly, the results of analyzing responses of teachers according to the personal characteristics(gender, working area, teaching career, specific major) of teachers to the course contents of ‘music and career’ are as follows. There was no big difference in recognition about appropriateness of ‘music and career’ unit contents according to personal background. Also, impact of music and career course on students and problems of course contents did not show a big difference. The result signifies that general awareness of teachers about ‘music and career’ subject is similar regardless of their personal background. However, responses for difficulties that they experience in ‘music and career’ courses showed difference by gender. While men responded the most to ‘class attitude and interest of students,’ women responded the most to ‘the lack of the learning material.’ Fourthly, the results of analyzing awareness of changes in course contents of 2009 ‘music and career’ in 2015 revised career selection course are as follows. Among appropriateness of 2015 revised music elective courses, there was the highest number of opinions that changes in contents of ‘musical performance’ is average and many responded to ‘yes’ to ‘music appreciation and criticism.’It was not appropriate to consider that teachers had positive opinion in general for changes in 2015 revised career selection courses. Also, there was not much difference in awareness according to personal background, but showed difference in questions for changes in contents of ‘music appreciation and criticism’ according to their specific major. Keyboard instrument, composition, Korean traditional music, and others responded the most to ‘yes,’ orchestral music showed highest response in ‘no’ and ‘average,’ and vocal music showed the highest response in ‘average.’ Fifthly, the following results were obtained through and analysis of questions for descriptive answers. For supplements of music related course contents, teachers presented their opinions regarding various aspects as course contents, class attitude and interest of students, learning material, and curriculum. For improvement direction of better career education in music education, they suggested supplementation of course contents about career related to music, active support of school, and improvement in class environment for expansion of teacher training and smooth classes in general schools. This was the result that showed how preparing practical supplement points for career education in music education is urgently needed. The significance of this study is that it has investigated awareness about high school music and elective subjects of current high school music teachers. High school music and course elective subjects are expected to be operated effectively in the future through this study, and is expected to serve as an instrument for the new platform for music education and career education to develop together by preparing actual improvement methods of career education in music education.Ⅰ. 서론 1 A. 연구의 목적 및 필요성 1 B. 연구문제 4 C. 연구의 제한점 4 Ⅱ. 이론적 배경 5 A. 진로교육의 개념 및 의의 5 B. 2009와 2015 음악과 선택 교육과정 비교 분석 11 C. 선행연구 고찰 21 Ⅲ. 연구방법 25 A. 연구대상 25 B. 연구절차 25 C. 설문지 제작 26 D. 자료분석 29 Ⅳ. 연구결과 및 분석 30 A. 일반적 특성 30 B. 고등학교 음악과 진로선택 과목에 대한 일반적 인식 31 C. 2009음악과 진로 교과 내용에 대한 인식 35 D.2015 개정 진로선택 교과 내에서의 2009 음악과 진로 교과 내용 변화에 대한 인식 58 Ⅴ. 결론 및 논의 65 참고문헌 69 부록1. 설문지 72 ABSTRACT 8

    (A) study on the utilization of instructional media in special school

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    우리나라는 70년대의 경제기반 구축과 함께 특수교육에 대한 관심을 갖게 되었는데, 70년대 이후의 특수학교의 양적 성장이 이를 뒷받침하고 있다. 이에 따라 심신장애자 교육에 대한 종합적인 교육정책적 배려가 요구되고 있다. 본 연구의 목적은 특수학교에서의 교수매체 활용실태를 설문조사를 통하여 검토하고 이를 토대로 특수학교에서의 교수매체활용을 활성화하고 나아가서는 특수교육의 질적 향상에 도움이 되고자 한다. 이 목적을 수행하기 위하여 서울시내 소재한 16개교의 특수학교 교사 300명을 대상으로 설문 조사하여 회수된 221부의 설문지를 대상으로 조사 연구를 실시하였다. 그 결과를 종합적으로 분석해 보면 다음과 같다. 1. 특수학교 교사들은 교육에서의 교수매체활용에 대한 필요성을 인식하고 있었으나 실제적으로 교수매체 활용빈도는 저조한 것으로 나타났다. 2. 특수학교의 대부분의 교사들이 특수교육에서의 교수매체 활용효과가 높다고 지적하였다. 아동들의 반응 역시 높다고 하였으나 교수매체 보유량과 시설 등의 부족 교수매체에 관한 지식의 결여 등의 문제로 인해 실제 교수매체활용을 어렵게 한다고 지적하였다. 3. 교사들의 교수매체활용을 보조해 줄 교수매체담당자의 필요성을 인식하고 있었으나 교수매체담당자가 있는 학교는 드물었다. 또한 교사들의 교수매체활용을 활성화시킬 수 있는 연수교육을 받은 적이 없는 교사들도 상당수 있음이 나타났다. 이와 같은 조사결과를 토대로 특수학교에서의 교수매체활용 활성화를 위해 다음과 같은 제언을 하고자 한다. 1 특수아동의 장애유형과 개인차를 고려한 교수매체의 개발과 활용을 위한 특수교육매체 개발센터가 설치되어야 한다. 2. 특수학교 교사들에게 교수매체활용을 보조할 수 있도록 문교부는 각 특수학교마다 교수매체담당자를 의무적으로 배치하여야 한다. 3. 교수매체에 관한 지식을 높이기 위해 교사들의 교수매체에 관한 연수기회를 확장하여야 한다. 4. 교수매체 기자재와 시설확보를 위하여 당국의 적극적인 지원이 요구된다.;The special education in Korea has been focused with the establishment of economic foundations in 1970's and the increasement of the special educational schools supported this since 1970's. This needs the synthesized consideration of educational policy for the education of the person who is impeded mentally and physically. The aim of this study is to examine the situation of the use of the teaching media as the special educational school through inquiry and with this to activate the use of teaching medea and therefore to help the qualitative development of the special education. After the inquiry investigation with the 300teachers out of the 16 special educational schools in Seoul and the examinations were carried out against the 221 inquiries responded. The generalized analysis of this results is followed ; 1. The teachers in the specialized schools are recognized the zed the need for the use of teaching media but it found that actual frequencies of the use of teaching media but it found that actual frequencies of the use of teaching media were low. 2. The most of the teachers in the specialized schools reported that the use of teaching media was effective and the children's reponses were good, but they indicated that it is difficult to use teaching media because of the deficiency of the facilities and the retaining amount of teaching media and the lack of know-ledge for it. 3. They understood the needs of the person in charge of the teaching media for the support of using it, but there are a few school's which have the changing one. It was found that there were many teachers who had never learned about the practice for the active use of teaching media. From this result of investigation, the references are made for the activation of teaching media at the special educational schools. 1. It is necessary to establish the development center of special teaching media for the development and the active use of teaching media with the consideration of the difference among individuals and the impeded style in disabled children. 2. The Ministry of Education have to dispose compulsorily the professional of teaching media at each special school in order to support teachers using the teaching media. 3. The opportunities of practice have to be enlarged for the increase in knowledge of teaching media. 4. There is absolute need for the support of educational autio-rities in order to secure the facilities and instrument of teaching media.목차 = ⅲ 논문개요 = ⅶ Ⅰ. 서론 = 1 A. 연구의 의의 및 목적 = 1 B. 연구의 방법 및 제한점 = 2 Ⅱ. 이론적 배경 = 4 A. 특수교육의 목적 및 교수매체의 필요성 = 4 B. 교수매체에 관한 고찰 = 10 C. 특수교육에서의 교수매체의 활용 = 20 Ⅲ. 서울시내 특수학교에서의 교수매체활용에 관한 실태조사 결과 분석 = 29 A. 연구의 방법 및 절차 = 29 B. 연구의 결과 및 해석 = 31 Ⅳ. 결론 및 제언 = 48 참고문헌 = 51 부록 = 54 ABSTRACT = 7

    L'etude sur L'imagede la pierre dans la mort heureuse d'Albert Camus

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    이 논문에서는 Albert Camus의 「La Mort Heureuse」에 나타난 돌의 이미지를 분석하였다. Camus의 작품에서 형이상학적 개념들은 구체적인 이미지들로 대변되는데, 그 중에서도 돌은 보다 더 확실한 실체로 파악되기 때문이다. 우선 이 작품에서 보편적으로 드러나는 Camus의 상상력의 형태를 알아 보았고, 그리고 나서 주인공 Mersault에게 초점을 맞추어 돌의 이미지가 어떻게 전개되는가를 살펴 보았다. 연구의 결과, Camus가 말하는 완전한 행복이란 부동성, 행복의 순간적 정지, 그리고 긍정과 부정의 물의 형태로 나타나는 움직임의 단계를 거친 후에 도달하는 돌과 같은 무심과 비인격의 상태에 있음을 알았다. 결론적으로 이 작품이 Camus 연구에 있어서 중요한 핵심임을 지적하였다.;Dans cette e´tude nous avons analyse´ l'image de la pierre dans La Mort Heureuse de Camus. Parce que chez les oeuvres de Camus les images concre`tes repre´sentent des ide´es me´taphysiques, et que la pierre est la re´alite´ plus su^re. Nous avons d'abord vu quelle e´tait la forre universelle de l'imagination chez Camus, et nous avons travaille´ sur ce point que la pierre se re´ve´lait par rapport au he´ros Mersault. En conse´quence de l'e´tude nous avons compris que le bonheur parfait chez Camus e´tait dans l'e´tat d'indiffe´rence et de non-porsonnalite´ comme la pierre ou`il arrivait apre`s les e´tapes de l'immobilite´, de l'arre^t instantane´ du bonheur et du movement avec la ferme de l'eau ne´gative et de l'eau positive. En conclusion nous avons indique´ que cette oeuvre devait e^tre une clef importante pour l'e´tude de Camus.논문개요 = ⅳ Ⅰ. 서론 = 1 Ⅱ. 대립과 조화의 변증법 = 3 Ⅲ. L'immobilite´ = 14 Ⅳ. Le mouvement vers l'origine = 29 A. L'e´loignement et le retour = 30 B.《La Maison devant le Monde》= 38 Ⅴ. La Pierre mythique = 46 Ⅵ. 결론 = 58 참고문헌 = 60 Re´sume´ = 6

    Development of a new respirator with low breathing resistance

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    Ever since the outbreak of Middle East Respiratory Syndrome (MERS) in 2015, which drove most of Korean into panic, health organizations have been strongly advising people to wear respirators whenever the seasonal airborne epidemics occur. However, the most commonly recommended N95 respirator has its own disadvantage of the breathing pressure drop, creating discomfort for the user. The existing respirator removes airborne biological contaminants in a concerted manner comprising of five filtration mechanisms: interception, impaction, diffusion, electrostatic attraction and sedimentation. When the respirator removes the airborne particles just like a sieve, the filter blocks not only the particles but also the airflow. Therefore, it generates a breathing resistance of the respirator. The objective of the study is to develop a low breathing resistance respirator (MIRI) by using micro corona discharge to charge and precipitate airborne microorganisms. The micro corona discharge enables us to miniaturize existing electrostatic precipitator that is well-known for its high filtration efficiency, over 90% in industrial fields. The removal nature of electrostatic precipitation is not based on filtering and blocking the particles, therefore MIRI is free from the pressure drop. MIRI 1, the first prototype respirator, was fabricated with PLA (polylactic acid) via 3D printing. It was attached to the existing N95 respirator from which a filter has been removed. It is composed of charging and capturing section for the airborne particles and the ozone removal section. Micro corona ionizer with 1.5 mm electrode gap is fitted at the air inlet. It is powered by a miniature high voltage DC-DC converter. Since the capturing plate is oppositely charged, the charged particles are controlled in the direction of attaching to the plate, or they are removed from the inlet air. The ozone removal filter is made by coating 70% manganese (IV) oxide nano-powder on the iron mesh. Specific objectives of the study are: 1. To evaluate the removal efficiency of MIRI targeting biological contaminants. 2. To measure the generated ozone level in MIRI and to reduce the ozone concentration to below the EPA safety level. 3. To verify that the pressure drop of MIRI is less than that of the existing N95 respirator. To carry out these specific objectives, airborne bacteria exposure and ozone removal were conducted under the condition of flow rates from 12 to 27.6 LPM. Above range of flow rates represents the breathing capacity of child playing or walking at 2 to 3 miles per hour as well as the adult breathing capacity for simple tasks. Subsequently, the pressure drop was measured for both MIRI and the existing N95 respirator. The airborne bacteria exposure experiment was performed under the air condition similar to health care centers by spraying pure E. coli culture. When the flow rate was 12 LPM, the MIRI showed the maximum removal efficiency of 89 ± 1%. MIRI 1 can demonstrate higher efficiency at higher voltage of micro corona discharge. The micro corona respirator can generate ozone that is a detrimental chemical species for human respiratory system. It was found that manganese oxide filters in MIRI 1 reduced the ozone generation below the safety level (0.07 ppm, EPA standard) at low relative humidity (< 30%). At high relative humidity (> 48%), the MIRI 1 without any filter generated ozone less than EPA standard. The order of pressure drop in each respirator likes follow: the original N95 respirator > MIRI 1 > the N95 respirator without filter. The pressure drop result of respirators showed that the highest pressure drop occurred in the original N95 respirator with the filter in it. The pressure drop of MIRI 1 was 50 – 56% less than that of the original N95 respirator. It means that the users can breathe more easily with MIRI 1 instead of the N95 respirator. Followed by MIRI 1, MIRI 2 as a commercial prototype was developed by the collaboration with the Root Item (Seoul, Korea). While MIRI 1 has a separate corona discharge section that is supposed to be attached to the existing N95 respirator, MIRI 2 is an integrated respirator comprising corona discharge, ozone removal, and mask. Bacterial exposure and ozone removal were also measured for MIRI 2 and the results were similar to those of MIRI 1. ;2015년 대한민국 국민들을 혼란으로 몰아넣은 MERS의 여파로, 감기와 같은 전염성 질병이 유행할 때마다 보건기구들은 사람들에게 마스크 착용을 강력하게 권고해왔다. 그러나 가장 보편적으로 권고되는 N95 마스크는 호흡 저항이 커, 사용자로 하여금 불편함을 느끼게 한다. 이러한 전통적인 마스크는 필터로 구성되어있으며, 마치 체처럼 입자를 거른다. 따라서 공기의 흐름에도 방해가 되어 압력강하가 일어나고, 결과적으로 사용자들의 호흡 저항이 발생한다. 이 연구의 최종 목적은 MIRI라 칭하는 호흡 저항이 낮은 마스크를 제작하는 것이며, MIRI의 주요부는 소형화 전기집진장치인 미세전기집진장치로 이루어져 있다. 미세전기집진장치의 입자 제거 방식은 기존의 거름 형식이 아닌 입자를 대전시켜 제거하여 공기의 흐름에 방해가 없어, MIRI을 사용하였을 때 압력강하가 적다. 첫 번째 prototype인 MIRI 1은 3D 프린트를 사용하여 PLA (polylactic acid)로 제작되었으며, 기존의 N95 마스크 필터를 제거한 후, 그 대체제로 부착하여 사용이 가능하다. MIRI 1은 입자를 대전시켜 제거하는 코로나 방전부가 포함된 입자제거부과 오존제거부로 구성된다. 코로나 방전부는 최초로 공기가 유입되는 부분에 위치하며, pin 전극과 ground 전극의 사이의 거리는 1.5 mm이고, 소형 고전압 DC-DC 컨버터에 의해 전원을 공급받는다. 입자집진판은 대전된 입자와 반대 전하를 띠고 있어, 입자들이 달라붙어 제거된다. 오존제거필터는 70%의 산화망간으로 코팅된 철망으로 제작되었다. 본 연구의 세부 목표는 다음과 같다. 1. MIRI의 공기 중 생물학적 오염 입자 제거효율 평가 2. MIRI에서 발생하는 오존의 농도 측정 및 안전 기준 적합성 판단 3. MIRI의 압력강하 정도와 기존 N95 마스크의 압력강하 정도 비교 세부 목표를 위해 관련 실험이 수행되었다. 먼저, 공기 중 생물학적 오염 제거효율 평가와 오존 농도 측정은 호흡 유속이 12-27.6 LPM인 가정하에서 진행되었는데, 이는 일반적인 대중의 호흡 유속을 대표한다고 할 수 있다. 압력강하 측정 실험에서는 기존의 N95 마스크와 MIRI 1에서의 압력강하 정도를 측정하였다. 각 실험의 결과는 다음과 같다. 1. 공기 중 생물학적 오염 입자 제거효율 평가는 E. coli를 분사하여 기존 의료기관의 대기 중 미생물 농도와 비슷한 환경을 조성하여 진행했다. MIRI 1의 오염 입자 제거 효율은 유속이 증가할수록 감소하였으며 이는 오염물질들이 대전되는 반응 시간이 감소했기 때문이다. 따라서 호흡 유속이 12 LPM일 경우, 제거 효율이 0.89 ± 0.01로 가장 높았다. 이러한 입자 제거 효율은 코로나 방전의 세기 조절을 통하여 더 높일 수 있다. 따라서 MIRI 1을 발전시키면 좀 더 효율적인 입자 제거가 가능할 것으로 기대된다. 2. 코로나 방전은 인간의 호흡기관에 문제를 일으킬 가능성이 있는 오존을 발생시킨다. 그러므로 MIRI는 오존 제거 필터가 장착되어야만 한다. 7 겹의 오존 제거 필터가 장착된 MIRI 1은 습도가 30% 미만으로 낮은 환경에서 유속에 관계없이EPA 안전기준인 0.07 ppm보다 낮은 농도의 오존을 배출하였다. 습도가 높아짐에 따라 오존 농도가 감소한다. 따라서 7 겹의 오존 제거 필터가 장착된 MIRI 1은 유속과 습도에 관계없이 사용자에게 오존의 부정적인 영향을 주지 않을 것으로 판단된다. 3. 마스크의 압력강하 정도는 다음과 같다: 기존의 N95 마스크 > MIRI 1≥ 필터를 제거한 N95 마스크 MIRI 1의 압력강하는 기존 마스크의 50-56%로 크게 감소하였다. 따라서 MIRI 1은 기존의 마스크보다 사용자들의 호흡저항을 감소시켜 보다 편하게 착용될 수 있을 것으로 기대된다. MIRI 1을 기반으로 MIRI 2가 제작되었으며, 이는 시제품 제작 업체인 Root item (서울, 대한민국)과의 협업으로 진행되었다. MIRI 1이 기존의 N95 마스크에 부착되어 사용되는 반면, MIRI 2는 통합적인 형태로 사용되는 것이 장점이다. 결론적으로 본 연구에서는 MIRI라고 불리는 새로운 형태의 마스크를 개발되었다. MIRI 1은 공기 중 생물학적 오염물질을 제거하는데 있어 기존의 마스크보다 효율이 낮지만 이는 코로나 방전에 제공되는 전압 조절로 효율을 높일 수 있다. 게다가 MIRI 1의 압력강하 정도는 기존의 마스크보다 현저히 낮기에 사용자들에게 숨쉬기 편한 환경을 제공할 수 있다. 따라서 MIRI 1은 가까운 미래에 보편적으로 사용되기에 유망한 마스크라고 기대된다.I. Introduction 1 1.1 Literature review 1 1.1.1 Cases to wear a respirator 1 1.1.2 Principles of existing respirators 3 1.1.3 Limitation of existing respirators 10 1.1.4 Fundamentals of corona discharge and electrostatic precipitator 11 1.1.5 Ozone generated by corona discharge 15 1.1.6 Removal ozone by using manganese oxide 20 1.2 Objectives of the research 21 II. Materials and Methods 23 2.1 Design of the respirator 23 2.2 Airborne bacteria exposure experiment 31 2.3 Ozone removal experiment 35 2.4 Pressure drop measurement 37 III. Results and Discussion 39 3.1 Airborne bacteria exposure and removal 39 3.2 Ozone removal by manganese oxide 48 3.3 Pressure drop measurement 53 IV. Conclusions 55 References 56 Appendix 61 Abbreviations 61 Supplementary information 62 1. Enumeration of E. coli cells 62 2. Raw data 64 2.1 Airborne bacteria exposure and removal 64 2.2 Ozone removal by manganese oxide 66 2.3 Pressure drop measurement 69 국문초록 7

    (The) Effect of Group Size on Young Children's Verbal Behavior during Storybook Reading

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    The purpose of this study is to examine how the group size influences young children's verbal behavior during storybook reading. For this purpose, four questions were set up in this study. 1. Are there any differences between large group, small group, and one-to-one setting in the frequency of children's overall comments? 2. Are there any differences between large group, small group, and one-to-one setting in the frequency of children's responding comments? 3. Are there any differences between large group, small group, and one-to-one setting in the frequency of children's spontaneous comments? 4. Are there any differences between large group, small group, and one-to-one setting in the frequency of children's spontaneous question? The study took place in 8 classes of 5 kindergartens. Subjects were 16 five-year-old children who came from middle socio-economic family. Two children(1 male and 1 female) of each class were selected. To consist small group, 2 children(1 male and 1 female) more randomly selected from each class. To consist large group, 18 children more randomly selected from each class. The subjects heard three stories read in each of three settings. The subject's comments and questions during the last storybook reading in each settings were tape-recorded and classified. For the classification Morrow's Criteria was revised. The data was analyzed by a one-way ANOVA using repeated design and Scheffe´ test for post hoc comparison. The findings of this study were as follows : 1. There was a significant difference in the frequency of children's overall comments according to the group size. The difference were between one-to-one and large group and between small group and large group. but difference one-to-one and small group was not significant. 2. There was a significant difference in the frequency of children's responding comments according to the group size. children who listened in one-to-one setting had significantly more comments than children who listened in small group, who in turn had more comments than in large a group. 3. There was a significant difference in the frequency of children's spontaneous comments according to the group size. Children in small group were more spontaneous in their comments than children in one-to-one setting or a large setting. 4. There was a significant difference in the frequency of children's spontaneous questions according to the group size. Post hoc comparison indicated higher scores in the small group than large group.;본 연구의 목적은 집단크기가 이야기책 읽어주기 활동에서 유아의 언어적 반응에 어떻게 영향을 미치는지 알아보기 위한 것이다. 이와 같은 목적에 따라 다음과 같은 연구문제를 설정하였다. 1. 집단크기에 따라 책읽어주기 활동중에 나타나는 유아의 전체 발화빈도에는 차이가 있는가? 2. 집단크기에 따라 책읽어주기 활동중에 나타나는 유아의 유형별 발화빈도에는 차이가 있는가? 2-1. 집단크기에 따라 반응적 발화빈도에 차이가 있는가? 2-2. 집단크기에 따라 자발적 발화빈도에 차이가 있는가? 2-3. 집단크기에 따라 자발적 질문빈도에 차이가 있는가? 본 연구의 실험대상은 서울시내 위치한 5개 사립유치원에 재원중인 만 5세아 16명(남아 8명, 여아 8명)이었다. 각 연구보조자가 한 반에서 표집된 2명의 유아에게 각 집단크기에서 3회씩 총 9회에 걸쳐 이야기책을 읽어주었다. 각 집단크기에서 세번째 책읽어주기 상황에서 나타난 유아의 발화는 녹음, 기록되었다. 수집된 유아의 언어적 반응에 대한 자료는 선행연구를 기초로 하여 연구자에 의해 작성된 분류기준에 의해 분석되었다. 수집된 자료는 반복설계에 의한 일원변량분석과 사후비교를 위한 Scheffe´검증을 적용하여 분석되었다. 본 연구의 분석결과는 다음과 같다. 1. 집단 크기에 따라 유아의 전체 발화 빈도수에는 차이가 있었다. 이러한 빈도수의 차이는 유아의 일대일 집단과 대집단 참여를 비교했을 때 그리고 소집단과 대집단 참여를 비교했을 때 나타났으며, 일대일 집단에서 책 읽어주기에 참여했을 때와 소집단에서 책 읽어주기에 참여했을 때 유아들이 나타내는 발화 빈도는 통계적으로 유의한 차이가 없었다. 2. 집단 크기에 따라 유아의 반응적 진술 빈도에 차이가 있었다. 유아들은 일대일 책 읽어주기에 참여했을 때 가장 반응적 진술을 많이 하는 것으로 나타났다. 집단간 사후비교에서는 일대일 대 소집단, 소집단 대 대집단, 일대일 대 대집단 비교에서 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 3. 집단 크기에 따라 유아의 자발적 진술에 차이가 있었다. 유아들은 소집단을 대상으로 한 책 읽어주기에 참여했을 때 자발적인 진술을 가장 많이 하는 것으로 나타났다. 사후비교에서는 일대일 집단과 소집단간에 자발적 진술빈도에 있어 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 4. 집단 크기에 따라 유아의 자발적인 질문 빈도에 차이가 있었다. 유아들은 소집단을 대상으로 하는 책 읽어주기에 참여했을 때 가장 많은 질문을 하는 것으로 나타났다. 소집단과 대집단간 비교에서만 통계적으로 유의한 차이가 나타났다.목차 = ⅳ 논문개요 = ⅷ Ⅰ. 서론 = 1 A. 연구의 필요성 및 목적 = 1 B. 연구 문제 = 6 Ⅱ. 이론적 배경 = 7 A. 유아기 문해발달에 대한 관점의 변화 = 7 B. 문해교육 방법으로서의 책읽어주기 = 12 1. 책읽어주기의 가치 = 12 2. 사회적 상호작용으로서의 책 읽어주기 활동 = 17 C. 집단 크기와 언어적 상호작용 = 23 Ⅲ. 연구방법 = 28 A. 연구대상 = 28 B. 연구 도구 = 29 C. 연구 절차 = 33 D. 자료분석 = 38 E. 연구가설 = 38 Ⅳ. 연구결과 및 해석 = 40 A. 집단 크기가 이야기책 읽기 활동중 유아의 전체 발화에 미치는 영향 = 40 B. 집단크기가 유아의 발화 유형에 미치는 영향 = 43 Ⅴ. 논의 및 결론 = 50 A.논의 = 50 B. 결론 및 제언 = 52 참고문헌 = 55 ABSTRACT = 63 부록 = 66 부록1. 테스트에 사용된 그림 동화책 목록 = 67 부록2. 테스트에 사용된 동화책中『외토리사자는 친구가 없대요』 = 6

    Design and Implementation of the interface standardization for solution of Enterprise Application Integration

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    EAI(Enterprise Application Integration) is a system for integrating each of the applications through business logic within a company by integrating datum and applications supporting to collaborative B2B. Due to the great potential in B2B market and expansion to collaboratory electronic commerce, application integration inside the company and system integration between the companies become the center of attent ion. Also enterprises are required to interact a legacy system for real time information integration and adapt to software package. In many cases, there are requirements of money and elaboration for maintenance system which has been integrated with different platforms, with overlapping and inconsistent data. However there are extending by a large enterprise in the interior, it is difficult EAI to apply and implement on legacy system. It is necessary to have a guideline for implementation of EAI as well as requiring an interface standardization for application integration. When I recognized the importance of EAI, I am studying for EAI implementation. In this paper, i design and implement the interface standardization for solution of Enterprise Application Integration. And I was able to investigate the general concept regarding EAI, the necessity and effectiveness of its introduction, and architecture. I have been able to present a correct guideline to approaching the selection of the EAI solution by researching the current situation of other enterprises. A variety of systems and interfacing methods have been researched and compared to present a design for the prototype for an EAI solution Design and implementation of the interface standardization for solution of EAI have an effect on standardization regarding the interface between legacy systems, reduction of cost, real time integration of data between the systems and effective monitoring. Also, this study has a bright prospect of application integration in the e-marketplace and B2Bi.;EAI 는 기업 애플리케이션 통합으로 비즈니스 로직을 중심으로 기업 내 각종 애플리케이션을 통합하고, 기업 외부에 존재하는 협력업체와의 데이터 및 애플리케이션의 통합을 통해 협업 기반의 B2B를 지원하는 시스템을 의미한다. B2B 시장의 성장 가능성이 높아지고 B2B 가 협업적 전자상거래로 발전되고 있어, 기업 내 애플리케이션 통합과 기업간 시스템 통합이 B2B 의 테마로 등장하고 있고, 기업에서는 업무 패키지의 도입에 대한 대응 및 사내 데이터와 정보의 실시간 통합을 위해 레거시 시스템 간 통합관리의 필요성을 인식하게 되었다. 구축된 시스템에 대한 이기종 플랫폼 간이 상호 연계와 시스템들의 증가로 인해 유지보수 관리하는데 많은 비용과 노력이 요구되어지고, 데이터의 중복성 및 일관성 결여 등이 발생하고 있다. 국내에서는 EAI 구현이 대기업을 중심으로 확산되고 있으나, 기존 시스템에 적용 시 어떻게 통합을 해야 할지 어려움을 느끼고 있다. 이를 위한 EAI 구현에 대한 가이드라인의 필요성이 발생하고 있고, 애플리케이션 통합 시 인터페이스에 대한 표준화 정책의 부재가 발생하고 있다. 이러한 배경으로 EAI의 중요성을 인식하고 EAI에 대해 충분히 연구하고자 본 연구를 시작하였다. 본 논문은 EAI에 대한 기본 개념 및 도입효과와 필요성에 대해서 파악할 수 있었고 EAI에 대한 일반적인 아키텍쳐 및 국내외 시장동향과 다양한 EAI 솔루션 대한 이해를 통해 EAI에 대한 이론적 배경과 필요성을 인식하였다. EAI를 도입하려고 하는 많은 기업들에게 기존의 환경을 유지하면서 EAI 솔루션 선택과 구축에 대한 올바른 가이드 라인을 제시할 수 있었다. 또한, 다양한 시스템 간 인터페이스 방식에 대해서 연구하고 EAI 솔루션 적용을 위한 인터페이스 표준화 및 기준 안을 제시하고 프로토타입 설계 및 구현을 하였다. 이러한 EAI 솔루션 적용과 인터페이스 표준화에 대한 프로토타입 설계와 구현은 레거시 시스템 간의 인터페이스에 대한 표준화 및 비용절감 효과를 가져왔고, 시스템 간 데이터와 정보의 실시간 통합관리가 가능하게 되었고 효과적인 모니터링이 가능해졌다. 또한, 향후 협업을 위한 e-마켓플레이스와 B2Bi의 애플리케이션 통합에 확대되어 적용될 것으로 전망된다.목차 = ⅰ 論文槪要 = ⅴ Ⅰ. 서론 = 1 1.1. 연구의 배경 = 1 1.2. 연구 목적 및 구성 = 3 Ⅱ. EAI의 이론적 배경 = 5 2.1. EAI 개념 = 5 2.2. 기존 통합 방식의 문제점과 EAI 도입 효과 = 8 2.2.1. 기존의 Point to Point 방식의 문제점 = 8 2.2.2. EAI 도입 목적 및 효과 = 8 2.3. EAI의 아키텍쳐 = 11 2.3.1. EAI 구성요소 = 11 2.3.2. EAI 다양한 통합 범위 분류 = 12 2.4. 국내외 시장동향 = 16 2.5. EAI 솔루션의 Position과 소개 = 17 2.5.1. EAI 솔루션의 Position = 18 2.5.2. EAI 솔루션 소개 = 19 Ⅲ. EAI 솔루션 적용을 위한 인터페이스 표준화 설계 = 24 3.1. 기존 시스템 간 인터페이스 방식 = 24 3.2. 개선된 인터페이스 방식 선정 방안 = 29 3.3. EAI 솔루션을 적용한 시스템 구조 모델 = 30 3.4. 인터페이스 표준화의 필요성 및 설계 = 33 3.4.1. 인터페이스 표준화의 필요성 대두 = 33 3.4.2. 인터페이스 표준화 설계 = 34 3.4.3. 데이터 추출 (Data Download) = 35 3.4.4. 마스터 정보를 읽어오기 위한 테이블 관리 = 36 3.4.5. 데이터 적재 (Data Upload) = 36 Ⅳ. 프로토타입의 구현 = 43 4.1. 개발 및 구현 환경 = 43 4.2. 시스템 구조 = 43 4.2.1. 구현 대상 = 44 4.2.2. 시스템 전체 구조 = 45 4.3. 인터페이스 표준화 적용 = 46 4.4. 결과 분석 및 평가 = 48 Ⅴ. 결론 및 향후 연구 방향 = 51 참고문헌 = 53 ABSTRACT = 5

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