27 research outputs found
경영자 재임 기간과 현금 흐름 조정
학위논문(석사) -- 서울대학교대학원 : 경영대학 경영학과, 2021.8. 김혜린.시장은 새로운 경영자의 능력에 대해 불확실성을 가진다. 이러한 불확실성을 줄이기 위해 경영자는 재임 기간 초기에 성과를 상향 조정한다. 선행 연구결과에 따르면, 경영자는 재임 기간 말기 보다 초기에 이익을 상향 조정할 유인이 더 크다는 것을 발견했다. 그러나, 현금 흐름 예측에 대한 정보 사용자의 수요가 증가하고 있기 때문에 본 연구에서는 재임 기간 초기의 경영자가 현금 흐름을 상향 조정할 유인이 있는지에 대해 연구하였다. 본 연구 결과는 다음과 같다. 첫째로, 재임 기간 초기의 경영자가 영업 현금 흐름을 상향 조정할 유인이 더 높다는 것을 발견했다. 또한, CEO 와 CFO 간의 영향력의 차이는 없는 것으로 나타났다. 둘째로, 재임 기간 초기의 CEO 에 의해 조정된 영업 현금 흐름이 그렇지 않은 CEO 에 의해 조정된 영업 현금 흐름보다 지속성이 낮은 것으로 나타났다. 또한, 재임 기간 초기의 CFO 에 의해 조정된 영업 현금 흐름은 그렇지 않은 CFO 에 의해 조정된 영업 현금 흐름보다 지속성이 높은 것으로 나타났다. 그리고, 지속성의 측면에서 영업 현금 흐름 조정에는 CFO 가 CEO 보다 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 현금 전환 주기 (cash conversion cycle)을 통해 현금 흐름을 조정한다는 결과는 제시하지 못했다.The market is uncertain about the ability of executives in their early years of service. To favorably influence the markets perception of their ability, executives manage firm performance. Prior literature shows that CEOs have stronger incentives for earnings overstatement in their early years of service than in their final years of service. However, since there is an increased demand of the market for cash flow information, I examine whether executives have stronger incentives for cash flow management in their early years of service. I find that executives are more likely to manage cash flow in their early years of service due to career concerns, even after controlling for accruals. Also, I find that cash flow managed by CEOs (CFOs) in their early years of service is less (more) persistent than cash flow managed by CEOs (CFOs) who have been in office longer. I find that, in terms of cash flow persistence, CFOs in their early years of service are more influential on cash flow management than CEOs in their early years of service. Lastly, the mechanism through which executives manage cash flow is unknown in this paper.Chapter 1. Introduction 1
Chapter 2. Prior Literature and Hypothesis Development 3
Chapter 3. Sample Selection and Research Design 8
Chapter 4. Results 10
Chapter 5. Robustness Test and Additional Analysis 14
Chapter 6. Conclusion 17
References 19
Tables 22
Appendix 28
Abstract in Korean 31석
그래프 협업 필터링을 위한 강력한 부트스트래핑 기반 자기 지도 학습
학위논문(석사) -- 서울대학교대학원 : 공과대학 컴퓨터공학부, 2023. 2. 권태경.대조 학습 기반 모델은 원시 데이터에서 자체 감독 신호를 추출하는 기능이 데이터 희소성 문제를 해결하기 위한 추천 시스템의 요구 사항과 일치하기 때문에 추천 연구에서 주목을 받고 있다. 이러한 효율성에도 불구하고 대조 학습 기반 모델에는 중요한 한계점이 있다. 바로 네거티브 샘플링이다. 네거티브 샘플링 방식을 사용하면 사용자의 취향에 맞는 항목이지만 상호작용이 관찰되지 않은 사용자-항목 쌍을 네거티브로 선택할 수 있다. 이를 해결하기 위해 네거티브 샘플링이 필요하지 않은 부트스트래핑 기반의 자기 지도 학습 방법이 제안되었다. 그러나 이 방법에도 한계점이 있다. 관찰된 샘플만 사용하기 때문에 노이즈가 있는 상호 작용에 취약하다. 또한 실제 데이터 셋에는 희소성 문제가 있다.
위의 문제를 해결하기 위해 그래프 협업 필터링을 위한 강력한 부트스트래핑 기반 자기 지도 학습 모델, RBS를 소개한다. RBS는 그래프 노이즈 제거 모듈과 자가 지도 학습 모듈의 두 가지 모듈로 구성된다. 그래프 노이즈 제거 모듈은 잡음이 있는 상호 작용의 영향을 줄이기 위해 설계되었다. 자기 지도 학습 모듈은 온라인 인코더와 타깃 인코더로 구성된다. RBS는 타깃 인코더의 표현을 예측하도록 온라인 인코더를 학습하는 반면, 타깃 인코더는 온라인 인코더를 천천히 근사하여 일관된 타깃을 제공한다. 또한 RBS는 인코더 입력에 노이즈를 추가하여 데이터 희소성 문제를 효과적으로 완화한다. 3가지 벤치마크 데이터 셋에 대한 포괄적인 경험적 연구는 RBS가 모든 기준 모델을 일관되고 크게 능가한다는 것을 보여준다.Contrastive learning (CL) based models are gaining traction in recommendation research, since their ability to extract self-supervised signals from raw data matches the requirements of recommender systems to solve the data sparsity issue. Despite their effectiveness, CL-based models have an important limitation: negative sampling. A negative sampling scheme allows positive but unobserved pairs to be selected as negative. To solve this problem, a bootstrapping-based self-supervised learning method that does not require negative sampling has been proposed. However, this method also has limitations. Because only positive samples are used, it is vulnerable to noisy interactions. Also, there is a sparsity issue in real-world data sets.
To tackle the above issues, we introduce a Robust Bootstrapping-based Self-supervised learning model for graph collaborative filtering, named RBS. RBS consists of two modules: a graph denoising module and a self-supervised learning module. The graph denoising module is designed to reduce the influence of noisy interactions. The self-supervised learning module consists of an online encoder and a target encoder. RBS trains its online encoder to predict the target encoders representation, while the target encoder provides consistent targets by slowly approximating the online encoder. In addition, RBS effectively alleviates the data sparsity issue, by adding noises to encoder inputs. A comprehensive empirical study on three benchmark datasets demonstrates that RBS consistently and significantly outperforms all baseline methods.Chapter 1. Introduction 1
Chapter 2. Related Work 3
2.1. Graph Neural Networks 3
2.2. Graph Collaborative Filtering 3
2.3. Self-supervised Learning 4
Chapter 3. Methodology 6
3.1. Overview 6
3.2. Problem Definition 6
3.3. Graph Denoising Module 7
3.4. Self-supervised Learning Module 9
3.5. Prediction 11
Chapter 4. Experiments 12
4.1. Datasets 12
4.2. Baselines 13
4.3. Evaluation Metrics 13
4.4. Implementation Details 14
4.5. Overall Performance 14
4.6. Ablation Study 18
Chapter 5. Conclusion 21
Bibliography 22
초록 27석
Association between real-world social relationship and neural responses to social exclusion in older adults
학위논문 (박사) -- 서울대학교 대학원 : 사회과학대학 심리학과, 2021. 2. 최진영.노년기는 일생에 걸쳐 형성한 사회관계 및 역할이 점차 축소되어 사회적 고립에 취약해지기 쉬운 시기이다. 노년기 사회적 고립은 다양한 질환의 발생 위험과 사망률을 높이는 것으로 알려져 있다. 가상의 공놀이 실험(Cyberball paradigm)은 고립에 대한 정서 및 신경학적 반응을 측정할 수 있는 실험 패러다임이다. 그러나 지금까지 가상의 공놀이 실험은 대부분 청소년 및 젊은 성인을 대상으로 실시되어 왔다. 또한 가상의 공놀이 실험은 가상의 인물로부터 배제당하는 패러다임에 기반하고 있어, 실제 사회에서 나타나는 사람들 간의 상호작용을 충분히 반영하지 못하는 한계를 가지고 있다. 본 연구에서는 Korean Social Life, Health and Aging Project에 참가하는 88명의 노인(평균연령: 71.06세)을 대상으로 자기공명영상장치 안에서 가상의 공놀이 실험을 실시하였다. 같은 마을에 살고 있는 사람들로부터 배제당하도록 설계된 가상의 공놀이 실험을 활용하여, 참가자가 배제를 주도하는 사람과 맺고있는 관계가 고립에 따른 부정적 정서 및 신경반응성에 어떤 영향을 미치는지 살펴보았다. 이에 더하여, 완전사회연결망 분석(global social network analysis)을 활용해서 개인이 평소에 마을에서 맺고 있는 사회관계 특성이 배제에 따른 신경반응성에 미치는 영향을 살펴보았다. 신경반응성은 가상의 공놀이를 하는 동안 나타나는 관심 뇌 영역의 활성화 수준으로 측정이 되었으며, 관심영역은 사회적 고통과 관련된 뇌 영역(전대상피질, 전측 섬엽)과 사회적 정보 및 다른 사람의 의도를 추론할 때 관여하는 마음추론 영역(배내측 전전두 피질, 복내측 전전두 피질, 측두정엽, 쐐기앞소엽)으로 설정하였다. 사회연결망 분석을 통해 개인이 서로를 모르는 사람들을 연결시켜주는 사회적 위치를 점하고 있는지(중개자 역할) 그리고 중요한 일을 상의하는 사람의 수가 많은지(사회 연결망 크기)에 대한 정보를 얻었다. 가상의 공놀이에서 아는 사람들로부터 배제를 당하는 경우 모르는 사람들로부터 배제를 당했을 때보다 사회적 고통과 관련된 영역(t = -2.26, p = 0.03)과 마음추론과 관련된 영역(t = -2.55, p = 0.01)의 활성화 수준이 낮았다. 해당 효과는 함께 참여하는 나머지 두 사람의 관계, 참가자의 배우자 포함 여부, 그리고 개인의 성격 특질을 고려한 결과이다. 배제를 주도하는 사람들과의 관계에 따라 부정적 정서반응의 차이는 관찰되지 않았지만 아는 사람들에게 배제당할 때 신경반응성이 더 낮게 나타난 것은 아는 사람들 사이에서 경험하는 사회적 고립이 덜 위협적인 상황으로 인식되었을 가능성을 시사한다. 또한, 마을 내에서 사회연결망 크기가 큰 사람들과 (t = 2.28, p = 0.03), 중개자 역할을 많이 하는 사람들(t = 2.65, p = 0.01)은 사회적 배제에 따른 사회적 고통 영역의 활성화 정도가 더 큰 것으로 나타났다. 부정적 정서 및 마음 추론과 관련된 뇌영역에서는 이에 따른 차이가 관찰되지 않았다. 이러한 효과는 가상의 공놀이 상황에서 관찰된 상황적 사회관계와는 별개로 나타났기 때문에, 평소에 더 풍부한 사회연결망 특성을 가진 사람들이 순간적인 고립을 경험했을 때 위협을 더 크게 지각했을 가능성을 시사한다. 본 연구 결과는 사회적 고립경험에서 사회적 관계가 매우 중요한 역할을 하고 있으며, 아는 사람들로부터 일시적 고립을 경험하는 것은 모르는 사람들로부터 배제 당하는 것 보다는 강도가 낮은 사회적 위협으로 여겨질 가능성을 시사하였다. 동시에 더 풍부한 사회연결망 특성을 가진 사람들이 어떤 사람들로부터 배제당하는지와 관계없이 사회적 고통과 관련한 뇌 영역에서 더 큰 반응을 나타낸다는 점은 이들이 평소에 고립상황에서 다른 사람들 보다 더 큰 사회적 위협의 신호를 지각 할 가능성을 시사하였다.The experience of being socially excluded engenders painful feelings, which are coined as social pain. However, when an individual is being ostracized by others, such painful experiences may differ depending on a relationship with the excluders. In this study, we brought a real-world social relationship into a laboratory setting and conducted a social exclusion task in an fMRI scanner. Eighty-eight older adults (Mage = 71.06, SDage = 6.56) living in a rural village visited the research lab with the other two participants who have been living in the same village. Then, the three participants played a Cyberball game, a virtual ball-tossing game that induces rejection feelings by using an abrupt exclusion from the other players. We examined whether two characteristics of social relationship, including the social relationship with other players in Cyberball and individuals’ social network characteristics in their village (social network size and brokerage), are associated with the neural response to the social exclusion in social pain and mentalizing area. The results indicate that the social rejection from known others mitigates neural response in social pain and mentalizing regions. In contrast, rejection from unknown others shows increased activation in social pain and mentalizing regions. In addition to this, the result demonstrated that individuals with large social network size and more opportunity for brokerage showed a sensitive neural response to the social exclusion compared to the others with a small social network size and less chance for brokerage. The individuals’ social network effect was examined by accounting for the impact of contextual social relationships in the Cyberball triad. These findings extend our understanding of how social relationship with the excluder affects the response to social exclusion.서 론 6
1. 가상의 공놀이 실험연구 8
2. 사회적 고립에 대한 반응 11
3. 고립 상황에서 사회관계의 역할 15
4. 연구목적 21
방 법 24
1. 연구 참가자 24
2. 가상의 공놀이 실험 26
3. 뇌 영상 획득 및 전처리 30
4. 사회관계 조사 33
5. 심리설문 37
6. 연구문제분석 38
결 과 44
1. 가상의 공놀이에서 관찰된 사회적 관계 44
2. 마을 내 사회적 관계 48
3. 가상의 공놀이 실험 처치 효과 확인 49
4. 배제 경험에 따른 신경반응성 51
5. 연구문제 분석 결과 56
논 의 72
1. 배제를 주도하는 대상과의 관계와 배제에 따른 반응성 73
2. 마을 내 사회관계와 배제에 따른 반응성 76
3. 한계 및 종합논의 78
참 고 문 헌 81Docto
Narrative Inquiry about the Transition PE Teachers in Taekwondo
본 연구는 태권도 겨루기 전문 선수들의 체육교사로 전환에 관한 경험을 내러티브 탐구 방식으로 적용한 사례 연구이다. 본 연구를 위해 태권도 겨루기 전문 선수 4명의 태권도 선수로서의 삶, 체육교육 대학원생으로의 삶, 이에 따른 지식 형성과 교생 실습 경험에 대한 내용을 구체적으로 진술하고 이들이 겪은 경험이 어떠한 의미를 갖고 있는지 탐색하였다.
자료 수집은 연구자를 포함한 연구 참여자들에게 반구조화된 면담과 비구조화된 면담을 혼용하여 인터뷰를 실시하였다. 인터뷰 기간은 2015년 7월~8월 간 총 8주에 걸쳐 진행하였으며, 부족한 내용은 보충자료와 이메일을 통해 수집하였다. 이 후 자료 분석을 위해 수집된 면담자료를 전사하고, 음성 녹음파일과 일치하는지 반복적으로 확인하였다. 전사 자료를 읽고 되풀이하는 과정에서 연구문제와 관련된 중요한 단어에 색을 달리 표시하여 면담문제 중심의 현장 텍스트의 구간을 구분하고 공통적인 주제를 통합하여, 각 주제를 토대로 연구의 중심이 되는 의미를 선정하였다. 먼저 4가지 핵심 주제를 찾아 분류하고 연구 참여자 4명의 자료를 읽고 표시한 주제에 공통적인 내용들을 합하여 일치되는 주제를 확인하였다.
연구 결과 태권도 겨루기 전문 선수에서 체육교사로 전환한 경험과 그 이유 및 의미를 해석하면 다음과 같다.
첫째, 태권도 전공 및 선수로서의 삶은 태권도 겨루기 전문 선수로서 제시된 바른 방향을 위한 삶을 살았다. 다수의 운동선수와 마찬가지로 연구에 참여한 태권도 겨루기 전문 선수들 역시 위배되지 않은 삶을 위한 최선의 노력을 기울였으며, 비인기 종목이라는 한계를 극복하고 동시대의 삶에 최선을 다했다. 하지만 공통적인 견해로 미래에 대한 불안감에 놓여 있었다.
둘째, 이와 같은 미래의 불안감은 연구에 참여한 태권도 겨루기 전문 선수들을 동일 계열인 체육교육전공 대학원생으로 혹은 학과 내에서 교직이수를 통한 체육교사의 길로 접어들게 만드는 계기가 되었다. 특히 대표적인 무도스포츠인 태권도와 일반 체육학과의 동일성에 관한 의견을 종합한 결과 연구에 참여한 태권도 겨루기 전문 선수 모두는 유년기부터 시작된 신체활동과 스포츠에 대한 관심으로 이를 받아들이는데 어려움이 없었다.
셋째, 이러한 관점에 따라 대학원과정에서 형성된 교직과 교과내용에 대한 지식이 결과적으로 현실을 반영할 수 있음을 인식하고 이에 따른 다각적 노력을 기울이려고 하였다. 특히 실기와 관련하여 태권도라는 단일 종목을 구기 종목과 같은 여러 분야로 확대하는 계기를 마련하였으며, 이론적 지식과 관련하여 학과 수업 수강 및 다각적 노력을 통해 형성하려고 하였다.
넷째, 이와 같은 노력과 더불어 교생실습 경험을 통하여 연구에 참여한 태권도 겨루기 전문 선수들은 공통적으로 학생 지도와 이에 따른 어울린 시간에 대한 긍정적인 추억형성으로 더욱 교사의 꿈에 다가갈 수 있었다. 이러한 관점에 따라 연구 참여자들의 체육교사에 관한 지각된 의미는 스스로 자신이 추구해야 할 본질적인 삶의 방식이라는 것을 깨달을 수 있었다.
이상의 결과를 통해 태권도 겨루기 전문 선수에서 직업전환의 일환으로 체육교사가 되기 위한 이야기를 풀어나감으로서 미래지향적 사고와 함께 교사의 실천적 자질 함양을 위한 삶의 방식을 제시할 수 있었다.;This study was a case study applying the Taekwondo athletes compete experienced physical education teachers on the transition process to explore a narrative way. Life as Taekwondo, four players compete for this study, the life of a Physical Education graduate, accordingly stating the knowledge about the formation and student teaching experience, which was specifically explore whether the experience they have undergone any means.
Data collection was conducted semi-structured interviews with a mix of interviews and unstructured interviews to the participants, including researchers. Interviews were conducted over a total period of eight weeks July-August 2015, insufficient information was collected through a supplement and e-mail. After the transfer of collected data to the data analysis and discussion, it was confirmed that it matches the voice recording file repeatedly. Show your colors on the important words associated with research issues in the course of repeated reading and transcription data, unlike separated by a section of the site the text of the interview problem-based and integrate common theme, chosen means to be a center of research on the basis of each subject It was. First, find the four key themes were identified and classified the topics that match the content to the sum of the common themes to display the study participants read four data.
When interpreting the results experienced by switching to physical education teachers in Taekwondo athletes compete with the reasons and meanings are as follows. First, major and life as a Taekwondo athlete lived a life given for the correct direction as Taekwondo sparring match. Like the majority of our athletes it was also paid its best efforts it did not violate the life, unpopular overcome the limitations of events and did his best in contemporary life. But it was anxious to put the common view of the future.
Second, the anxiety of the future like this was an opportunity to make the way of physical education teachers picked fold over the number two in the department or teaching us the same series of Physical Education Graduate. In particular, a representative of Taekwondo martial arts sports and as a result a comprehensive opinion on the equivalence of General Physical Education We all had no difficulty accepting it as a concern for physical activity and sport that began in childhood.
Third, knowledge of the curriculum content and teaching graduate courses provided in accordance with these terms recognize that as a result can reflect the reality and try to tilt the multilateral efforts accordingly. Particularly with respect to groups was provided an opportunity to expand the sport of Taekwondo as a single multiple areas, such as ball games, in connection with the theoretical knowledge it sought to enroll and multilateral efforts through the formation of the Department class.
Fourth, in addition to these efforts through the student teaching experience, we were able common positive memories form for maps and became time students reach out to more teachers dreams, the meaning of physical education teachers gives me according to this view I have to realize that he could pursue a way of life essential.
It could offer a way of life for cultivating practical qualities of a teacher with a forward-thinking as the exit to tell the story to become a physical education teacher as part of the professional athletes compete in Taekwondo career transition througⅠ. 서론 1
A. 연구의 필요성 및 목적 1
B. 연구 문제 4
C. 연구의 제한점 4
D. 용어의 정의 5
Ⅱ. 이론적 배경 6
A. 태권도의 본질 6
B. 태권도 겨루기 전문 선수 10
C. 내러티브 탐구 14
Ⅲ. 연구 방법 18
A. 연구 설계 및 절차 18
B. 연구 참여자 선정 20
C. 연구 참여자 21
D. 자료 수집 22
E. 자료 분석 25
F. 자료의 진실성 25
G. 연구의 윤리성 26
Ⅳ. 연구 참여자의 경험 이야기 27
A. 연구자 본인의 이야기 27
B. 연구 참여자 A의 이야기 34
C. 연구 참여자 B의 이야기 40
D. 연구 참여자 C의 이야기 46
Ⅴ. 태권도 겨루기 선수에서 체육교사로의 전화에 관한 이야기의 해석과 논의 52
A. 태권도 전공 전문 선수로서 삶 52
B. 체육교육 전공 및 대학원생으로의 삶 56
C. 교직 및 교과교육 지식 형성 57
D. 교생 실습 경험 59
Ⅵ. 결론 및 제언 62
A. 결론 62
B. 제언 63
참고문헌 64
ABSTRACT 6
Isotopic Hydrograph Separation in Dorim-Cheon Watershed in Seoul, Korea
For water resources security, many studies for investigating flow paths from rainfall to subsurface have been conducted. To understand how water derived from atmosphere moves to subsurface and from subsurface to stream, analyses of precipitation and stream water using water isotopes in a small granitic watershed, Dorim-cheon, were carried out for 3 distinct rain events in October, 2014, March, 2015, and July, 2015.
At Dorim-cheon watershed, many of stream water and rain water samples were obtained over time in each rain events. Each of water samples was analyzed by Isotope Ratio Infrared Spectroscopy (IRIS) and a few samples for October rain event were analyzed with Ion Chromatography (IC). To get discharge of stream for rain events, with stage values obtained from automatic stage logger, the continuous values of discharge were calculated.
Stream water, collected in advance of rain event, was assumed as an old water component according to its dry condition and isotopic values compared with the values of different time period. For the rain water component, weighted mean of rainfall was used for the rain event in October, 2014, and all values of each rain water point with 6 hours of lag time were used for the event of July, 2015.
Using a two-component mixing model, hydrograph separation of the stream water in Dorim-cheon was conducted based on rain water and old water component. As a result of using water isotope, contribution of old water was dominant during the study period with values of 74% and 73% for 8 days in October, 2014, and 98% and 97% for 10 days in July, 2015. This shows that even in the watershed, which is covered with thin soil layer in granite mountain region, the stream water is considerably influenced by old water inflow.
A significant difference for the amount of old water contribution from using chloride as a tracer was identified on the rain event in October, 2014. This might be caused by the large variation of chloride concentration during the rain event and the determination of the end member. Regular and continuous sampling during and after the rain event should be conducted with the various tracers.;강우 성분이 지하 시스템으로 어떤 경로로 함양되는가에 대한 연구가 수자원 확보의 측면에서 많이 이루어 지고 있다. 대기로부터 기원한 물이 지표와 지하로 어떻게 움직이는가에 대하여 알기 위해, 화강암질로 이루어진 관악산에서 기원하는 도림천 수계에서 하천과 강우의 물 안정동위원소에 대한 연구를 수행하였다. 본 연구에서는 3번의 강우 이벤트에서 강우, 하천 시료들을 채취하여 물 안정동위원소를 분석하였고, 일부 시료의 경우는 Cl- 함량도 분석하였다.
시료들의 분석은 한국지질자원연구원에 있는 동위원소비 적외선 분광기와 이온 크로마토그래피를 이용하였다. 또한 강우 기간 동안의 하천 유출량을 연속적으로 알기 위해, 자동 수위 측정기를 이용하여 지속적으로 수위를 측정할 수 있도록 하였고, 추후 수위-유량 보정을 이용하여 유량 값을 계산하였다.
강우 이벤트가 일어나기 전에 채취한 하천 샘플은 오래된 물, 즉 기저유출의 값으로 가정할 수 있다. 강우의 영향을 받지 않은 물이라는 것을 가정하기 위해서, 하천 샘플을 채취했을 당시에 이전 강우가 종료된 지 충분히 오래 되었는 지와 다른 기간에 채취한 기저유출 샘플과 비교하였다. 10월 강우의 새로운 물 성분으로는 강우의 가중 평균 값이 이용되었고, 7월 강우의 새로운 물 성분으로는 각각의 강우 성분들을 각각의 새로운 물 성분으로 이용하였다.
질량방정식을 이용한 이성분계 수문분리법을 이용하여 하천에 기여하는 기저유출 성분과 강우 성분을 계산하였다. 2번의 수문분리에서, 기저유출의 기여도는 10월 강우에서는 추적자를 δ18O와 δD를 이용했을 때, 각각 74%와 73%로 계산되었고, 7월 강우에서는 97.7%와 97.2%로 계산되었다. 토양 층이 얇은 화강암질 지역임에도 불구하고 기저유출의 양이 지배적이라는 것을 알 수 있다.
Cl-를 추적자로 이용한 경우에는 동위원소를 추적자로 이용한 경우에 비하여 확연히 다른 결과를 보였다. 이것은 기저유출 값이 일정하게 유지되지 않거나, 기저 유출과 강우 성분이 아닌 세 번째 성분이 존재할 수 있다는 것으로 설명할 수 있다. 이를 밝히기 위해서 지속적으로 하천과 강우의 시료를 동시에 채취하여 물 안정동위원소뿐만 아니라 다양한 다른 추적자의 연구도 필요해 보인다.I. Introduction 1
II. Study Area and Sample Collection 3
III. Methods 6
A. Analytical method 6
B. Calculating discharge 8
C. Hydrograph separation 10
IV. Results 13
V. Conclusions 29
Bibliography 31
Appendix 35
Abstract (in Korean) 55석044
User Interface Design Focused in the Digital cluster system in an Intelligent vehicle
근 미래의 자동차는 정보기술과의 융합으로 운전자를 위해 적절한 정보를 제공하며 첨단 안전기술을 통해 안전운전을 자동으로 지원하는 지능형으로 변화하게 될 것이다. 지능화된 자동차는 단순한 운송 수단이 아닌 비즈니스 활동에서부터 전자상거래, 전자결재, 엔터테인먼트 등 다양한 종류의 비즈니스 및 여가 활용공간으로서의 역할을 할 수 있다. 컴퓨터가 탑재되어 이러한 역할을 할 수 있는 자동차는 “달리는 컴퓨터”로서 새로운 인터페이스를 필요로 한다.
본 논문에서는 지능형 자동차에서 클러스터부분을 인터페이스의 영역으로 보았다. 자동차 내에서 운전자의 시선을 중심으로 볼 때 주의착점(lotus of attention)인 도로로부터 가장 가깝고 시선의 이동이 크지 않은 곳이다. 그리고 이곳에 디스플레이가 장착될 경우 기존의 클러스터가 제공하는 기본적인 자동차 정보(속도계, 타코미터, 온도계, 연료계 등) 외에도 운전자를 위한 다양한 정보와 안전관련 기능에 대한 정보의 시각표시가 가능하다.
연구의 중점은 첨단안전관련 기술과 텔레매틱스 서비스, 엔터테인먼트 기능을 중심으로 하는 지능형 자동차 내부의 디지털 클러스터 사용자 인터페이스이다. 안전기술과 텔레매틱스 서비스가 통합된 지능형 자동차에서 운전상황 각각의 단계에서 일어날 수 있는 일들에 대해 시나리오를 작성하고 이 시나리오를 바탕으로 상황에 따라 적절하게 재구성할 수 있는 사용자 인터페이스 프로토타입을 디자인한다.
프로토타입 디자인에서는 속도계나 타코미터 같은 기본적인 자동차 정보가 디지털 클러스터 상에서 어떤 시각표시방식을 갖는 것이 적절한가를 알기 위해 아날로그 방식과 디지털 방식을 혼합한 디자인에 대한 선호도, 시인성 평가와 여러 가지 타입의 레이아웃에 대한 선호도 평가를 하였다.
본 논문의 요약은 다음과 같다.제 Ⅰ장에서는 본 논문의 연구 목적 및 방법과 범위에 대해서 서술하였다.
제 Ⅱ장에서는 지능형 교통체계와 지능형 자동차에 대한 소개와 개념에 대해 서술하고 지능형 자동차를 이루는 기술의 중심인 안전기술과 정보기술을 조사하고 정리하였다.
제 Ⅲ장에서는 첨단 안전기술과 정보기술의 통합에 관련된 연구 프로젝트들을 조사하고 그 목적과 특징들을 살펴보았다. 그리고 현재 자동차에 적용된 운전자 정보 시스템과 안전시스템의 사례에 대해 조사하였다.
제 Ⅳ장에서는 앞서 조사한 관련 기술들을 기본적인 주행상황에 대입하고 그에 따라 구체적인 시나리오 설정을 하였다.
제 Ⅴ장에서는 임베디드 시스템의 제한된 사양에서 그래픽 표현 방법과 정보의 표현 방법에 대해 연구하였다. 그리고 자동차와 운전자가 대화하게 될 인터페이스 디자인에 있어서의 전제조건에 따라 설정된 시나리오를 중심으로 운전상황에 따라 재구성 가능한 인터페이스 프로토타입 디자인을 제시하였다.
제 Ⅵ장에서는 제시된 인터페이스 프로토타입 디자인의 보완점과 향후 연구 가능성에 대해 언급하고 결론지었다.;A vehicle will be changed to intelligent transportation by being comprised of the technology of information to a driver. The vehicle will provide proper information and support automatic safety driving through high safety technology.
The intelligent vehicle will be not only giving transportation but also various purposes such as electronic merchandise, entertainments, business and even leisure. Therefore the vehicle needs new interface to use such as functions as "running computer"
The digital cluster is the closet part of vehicle to a road which is drive's lotus of attention from the center part of view of driver.
For the reason when new information given to a driver, the movement of driver's attention does not effect to safe driving well but helps safety driving through providing diverse functions and information with digital cluster.
What this paper focuses on is digital cluster user interface in an intelligent vehicle that has advanced safety technologies and telematics services, entertainment. Particularly, reconfigurable interface is the important part that is able to be changing followed by driving situation.
In the future, a vehicle will be fully automated safety but the newly proposed digital cluster user interface design in this paper suggests the design constructed by connecting related technologies or services through the scenario of each step of driving situation.
Here is the abstract of this study.
Chapter Ⅰ, Introduction explains the background, purpose, scope and methods of this research.
Chapter Ⅱ introduces the definition of Intelligent Transport System and intelligent vehicle. It also sort out advanced safety technologies and telematics services.
Chapter Ⅲ researches related projects intergrating technologies and the cases applied to vehicles.
Chapter Ⅳ sets up scenario through each situation of driving that related technologies and services.
Chapter Ⅴ studies the methods of graphical presentation and information. followed by scenario, suggests and tests user interface prototype model that communicate with vehicle.
Chapter Ⅵ concludes by mentioning the possibilities of advanced study and the limited points of this study.목차
논문 개요 = ⅷ
Ⅰ. 서론 = 1
A. 연구의 배경 = 1
B. 연구의 목적 및 의의 = 2
C. 연구 범위 및 방법 = 3
Ⅱ. 미래의 지능형 자동차 = 5
A. ITS와 지능형 자동차 = 5
1. ITS(Intelligent Transport System)지능형 교통체계 시스템 = 5
2. 지능형 자동차 = 7
B. 기술사례 조사 = 8
1. 안전을 위한 기술 = 8
2. 정보를 위한 기술 = 11
Ⅲ. 연구 사례조사 = 15
A. 기술통합 연구사례 조사 = 15
1. COMUNICAR (COmmunication Multimedia UNit Inside CAR) = 15
2. AIDE (Adaptive Intergrated Drive vehicle Interface) = 16
B. 자동차 적용 기술 사례 = 18
1. 운전자를 위한 자동차 정보시스템 = 18
2. 안전 관련 기능 = 20
Ⅳ. 시나리오 설정 = 21
A. 시나리오 기반 디자인의 유용성 = 21
B. 시나리오의 기본 흐름 = 23
C. 시나리오의 구체화 = 27
Ⅴ. 프로토타입 디자인 = 31
A. 디자인의 개념과 방법 = 31
B. 디자인의 전제조건 = 33
C. Case Study = 35
1. 제한된 해상도에서의 그래픽 표현 연구 = 35
2. 정보표현 방법 연구 = 37
D. 프로토타입 디자인과 평가 = 40
1. 계기 표시 디자인과 평가 = 41
2. 레이아웃 디자인과 평가 = 43
3. 구성 요소 디자인 = 45
E. 최종디자인 결과 = 48
1. 상황 별 인터페이스 디자인 = 48
2. Mode Ⅰ 흐름도 = 53
3. Mode Ⅱ 흐름도 = 54
Ⅵ. 결론 = 55
참고문헌 = 57
ABSTRACT = 5
A study of design fiction as a medium for exploring the social values and meanings of technology
디자인이란 미래를 예측하는 행위로서 사회를 혁신할 수 있는 힘이 있다. 다시 말해 현재의 상황(Status quo)을 비판적으로 보고 미래에 대해 도전적이 고 자극적인 그림을 그릴 수 있는 힘을 가지고 있다. 하지만 그동안 기술 중 심의 사회에서 디자인이란 사회적으로 인정받아야 하며 현실에서 추구하는 유 토피아적 가치를 따르는 물건을 생산하는 역할을 하였다. 따라서 많은 사람들 이 디자인을 생산과 소비를 촉진하기 위해 외형적인 아름다움에 치중하거나 기술을 사용자가 소비하기 쉽도록 제품과 서비스를 고안해 내는 행위로 인식 해 왔다. 하지만 기술의 발달이 그 결과가 알 수 없는 방향으로 향하는 이때, 디자인이 어떠한 역할을 해야 하는가에 대한 고민이 필요하다. 또한 디자인이 가진 본연의 힘으로 미래의 다양성을 가시화하고 삶의 변화의 가능성을 제시 해야 할 필요가 있다.
본 연구자는 이러한 힘을 가진 디자인 영역으로 디자인 픽션에 주목하였 다. 디자인 연구 분야에서 디자인 픽션은 완전히 낯선 개념은 아니다. 시나리 오 기반 디자인, 개념적 디자인 연구와 같이 허구의 이야기나 인공물을 이용 한 디자인 연구 방법과 일면 유사하다. 이러한 연구 방법은 디자이너들이 제 품이나 서비스로 발전시키기 위한 과정으로 수행한다. 하지만 디자인 픽션은 기술의 예상하지 못했던 잠재된 영향력에 의해 변화된 세상을 추측하고 그 허 구의 세상을 이야기하기 위한 인공물(Artifact)을 만들어 내기 위해 디자인을 사용한다. 따라서 디자인 픽션의 시나리오와 프로토타입은 개발 과정을 위한 수단이라기보다는 그 자체가 결과이다.
디자인 픽션은 디자인 연구 분야에서 초기 단계이다. 디자인 픽션이 디자 인 방법론과 차이가 있음에도 불구하고 기존 연구에서 그러한 차이점을 밝힌 부분은 모호하다. 특히 미래지향적 디자인 연구 방법 내에서 그 위치는 불명 확하다. 게다가 주로 유럽과 미주지역 중심으로 수행되는 디자인 픽션 연구는 해당 지역의 사회나 문화적 배경에 따라 바라보는 관점도 조금씩 다르다. 따 라서 본 연구는 디자인 픽션의 특성을 알아내는 과정을 통해 디자인 연구 영역 내에서 위치를 밝히고 활용을 위한 토대를 만들고자 하였다. 연구자는 이 에 대한 접근 방법으로 디자인 픽션이 무엇인지 그 개념이 발원한 영역을 파 악하였다. 그리고 그 영역들의 어떠한 부분이 디자인 픽션의 요소와 특성을 형성하였는가를 분석하였다. 또한 디자인 픽션의 특성을 기반으로 디자인 픽 션 사례들을 선별하여 연구의 목적에 따른 유형을 분류하였다. 본 연구는 다 음과 같은 순서로 진행되었다.
첫째, 디자인 픽션의 개념이 어떻게 형성되었는지 파악하였다. 이 과정을 통해 사이언스 픽션과 과학 기술, 비평적 디자인이 융합한 개념임을 알 수 있 었다. 그런 다음 각각의 영역이 어떻게 디자인 픽션을 구성하는지 밝히기 위 해 디자인 픽션의 이론 논문과 세 가지 영역의 주요 문헌을 비교하며 고찰하 였다. 그 결과 디자인 픽션이 과학기술과 사회의 변화를 주제로 사이언스 픽 션의 대안적 세상의 가정과 비평적 디자인의 추측적(Speculative) 디자인의 전 략을 활용하고 있음을 알 수 있었다. 둘째, 디자인 픽션을 구성하는 주요 요소와 특성, 그리고 관계를 도출하였 다. 앞서 밝힌 사이언스 픽션의 대안적 세상의 구성과 과학적 상상력, 비평적 디자인의 비평적 사고와 디자인 전략을 중심으로 내용을 고찰하였다. 이를 통 해 디자인 픽션의 주요 요소는 대안적 세상을 가정하는 What if와 그 가정을 물리적으로 구체화하는 Diegetic prototype이 있음을 파악하였고 이 요소들의 관계와 구조를 도출하였다. 따라서 디자인 픽션은 현재의 기술과 사회적 현상 을 단서로 추측과 상상력을 활용하여 디자인하며 그 결과물로 메시지를 전달 하는 저작 활동이다. 셋째, 디자인 픽션을 통한 연구 사례들의 유형을 분석하였다. 디자인 픽션 연구들은 다음의 세 가지 방향으로 나눌 수 있었다. (1) 아직 적용되지 않은 기술의 선행적 실험을 위해 디자인 결과물을 이용한 가상목격, (2) 기술 연구 과정이나 디자인 과정에서 간과하기 쉬운 이면을 드러내고 비평, (3) 사회적 이슈에 대한 기술적 대응의 가능성과 한계를 탐색한다. 이러한 세 가지 방향 모두 대중에게 새로운 기술이 삶에 개입할 때 그 결과를 미리 경험하게 하고 인식할 수 있도록 하여 생각의 변화와 행동을 이끌어 내기 위한 목적을 가지고 있다. 마치 작가가 소설이나 영화를 통해 대중에게 메시지를 전달하는 것 처럼 디자인 결과물을 통해 그들의 삶에 있어 발전하는 기술의 가치와 의미를 이해하고 논의할 수 있도록 하는 메시지를 전달하는 매개의 역할을 한다.
본 연구는 디자인 픽션의 모호함을 그 근원으로부터 시작해 그 요소와 특 성을 규명하고 디자인 픽션을 통한 연구의 특성과 그 활용의 가능성을 제안한 다는 점에서 의미를 가지고 있다. 더불어 그동안 국내에서 디자인 픽션에 대 한 연구는 거의 이루어지지 않았다는 점을 감안했을 때 향후 디자인 픽션 연 구의 지식적 토대에 기여할 수 있을 것으로 기대해본다.
;Design has the power to fundamentally innovate society; further, designing predicts the future. That is, there is power in critically viewing the status quo and drawing challenging and provocative pictures about the future.
However, in a technology-oriented society, design has played the role of producing objects that must be recognized socially in order to conform to the utopian values pursued in reality. Therefore, many people have perceived designers as focusing on external beauty to promote production and consumption, or as creating products and services to make technology more user-friendly.
At a time when the development of technology is heading in an unknown direction, it is necessary to consider the role of design. It is also necessary to visualize a diverse future and present the potential for lifestyle changes with the inherent power of design.
This researcher focused on design fiction as a design area with such power. Design fiction is not an entirely new concept in the field of design research. Formal aspects are similar to scenario-based design and conceptual design research, or approaches using fictional artifacts and stories. This approach is usually used in the design research process to implement functions that meet objectives and ultimately produce results.
Design fiction uses design to estimate the potential impact of technology and the accompanying changed society; moreover, it creates an artifact to describe the fictional society. Therefore, the scenarios and prototypes of design fiction are not the means for development but the results themselves. Design fiction is an early stage in the field of design research. Despite the fact that design fiction differs from design methodology, differentiation from previous methodologies is difficult to distinguish. In particular, its position is unclear compared to forward-looking design research methods and technology vision scenarios. Furthermore, design fiction research—conducted primarily in Europe and the Americas—reflects slightly different views depending on the social and cultural perspectives of the various regions. Therefore, aims of this study are to reveal the differences and positions in design research areas by Identifying the characteristics of design fiction.
The researcher initially identified the origin of the concept of design fiction as an approach to this study. The next step was analyzing the formation of the elements and characteristics of design fiction. In addition, design fiction cases were analyzed according to the research purpose, and their features were ascertained.
Design fiction cases were selected based on the characteristics or features of design fiction and analyzed according to the purpose of the study. This study was carried out in the following order.
First, we determined how the concept of design fiction emerged. Through this process, we noted that science fiction is a fusion of scientific fact and critical design. Then, to clarify how each area is foundational to design fiction, the theoretical thesis of design fiction was compared with therelevant literature. As a result, design fiction was described using the concept of alternative worlds in science fiction and the strategy of speculative design (critical design) under the theme of science technology and social change.
Second, to understand the key elements and characteristics of design fiction, contents were examined based on the previous theory regarding alternative worlds in science fiction, as well as critical thinking and critical design strategies. The main elements of design fiction were identified in a "what if" assumption in terms of an alternative world and a diegetic prototype for visualizing the assumptions. Accordingly, design fiction can be described as a writing activity that conveys a message with design, using speculation and imagination as clues to current technology and social phenomena. Thus, designers perform as artists.
Third, the types of research cases related to design fiction and their characteristics were analyzed. Design fiction studies have three purposes: (1) to create a fictional experience for the public through the design outcome and conduct a preliminary experiment wit h technology that is not yet functional; (2) to visualize and appraise the other side of a user's experience wit h the design, which is difficult to think about in a corporate or technological research process when applying prior technology; and (3) to explore the possibilities and limitations of technical responses to social issues. All three of these goals are aimed at allowing the public to experience new technologies before they intervene in their lives, leading changes in thought, and revolutionizing the present. It serves as a mediator to convey messages that enable designers to understand and discuss the value and meaning of technology in their lives through design outcomes, as if a writer is delivering a message to the public through a novel or film.
This study is meaningful in that it clarifies the elements and characteristics of design fiction beginning with its origin. It describes the characteristics of research associated with design fiction and its possible uses. Considering that research regarding design fiction has not been conducted in Korea, findings from this study can contribute to establishing a knowledge base on the subject.Ⅰ. 서론 1
A. 연구의 배경과 목적 1
1. 기술과 사회의 변화 그리고 디자인 1
2. 디자인 픽션 연구의 필요성 3
B. 연구의 문제와 과정 3
Ⅱ. 디자인 픽션의 이해 5
A. 디자인과 픽션 5
1. 디자인 픽션 선행연구 6
2. 디자인 픽션의 정의들 7
B. 디자인 픽션의 세 가지 영역 10
1. 과학기술 10
2. 사이언스 픽션 15
3. 비평적 디자인 21
4. 디자인 픽션과 세 가지 영역의 관계 25
Ⅲ. 디자인 픽션의 특성 27
A. 선호하는 미래의 다양한 가능성 27
1. Future cone과 선호하는 미래 27
2. 기술 중심의 미래, 디자인 픽션의 미래 29
B. 디자인 픽션의 기본규칙, What if 34
1. 미래의 가능성에 대한 실험 34
2. 디자인 픽션의 What if 시나리오 형성 37
C. 디자인 픽션의 구체화, Diegetic Prototype 44
1. 이야기 세상에 존재하는 프로토타입 44
2. Diegetic Prototype을 위한 전략 50
D. 소결 59
Ⅳ. 디자인 픽션을 통한 기술의 가치와 의미의 탐색 62
A. 디자인 픽션을 통한 연구 62
1. 디자인을 통한 연구와 디자인 픽션 62
2. 디자인 픽션을 통한 연구범위 64
B. 과학기술의 선행적 실험과 가상목격 65
1. 사회적 영향력에 대한 상상과 실험 66
2. 기술의 소비에 대한 상상과 실험 71
C. 사용자 경험의 이면 77
1. 인간의 심리와 행동의 예측 78
2. 일상 사물과의 관계 83
D. 사회적 이슈와 기술 88
1. 고령화와 기술 88
2. 사생활 침해와 기술 94
E. 디자인 픽션의 의의와 활용 99
1. 디자인 픽션의 의의 100
2. 디자인 픽션의 활용 101
Ⅴ. 결론 및 논의 102
A. 연구의 요약 102
B. 본 연구의 기여와 향후 연구 과제 104
참고문헌 106
ABSTRACT 11
유아교육기관의 질적 환경에 따른 부모 참여
본 연구는 유아교육기관에서 이루어지는 부모참여 계획과 활동이 기관의 질적 환경에 따라 차이가 있는지 살펴보는 데에 목적이 있다.
이러한 목적을 위해 설정한 연구문제는 다음과 같다.
1. 유아교육기관에서의 부모참여 계획은 기관의 질적 환경에 따라 차이가 있는가?
2. 유아교육기관에서의 부모참여 활동은 기관의 질적 환경에 따라 차이가 있는가?
본 연구에서는 서울 및 경기 지역에 위치한 유치원 23곳을 1차로 선정하여 교육환경의 질적 수준을 측정한 후, 총점 범위를 기준으로 상위 30% 이상의 점수를 받은 기관인 상 집단과 하위 30% 이하의 점수를 받은 기관인 하 집단을 연구대상으로 최종 선정하였다. 최종적으로 선정된 연구 대상은 17곳의 유치원과, 이 기관에 재직하고 있는 교사 17명, 그리고 이 기관에 자녀를 보내고 있는 부모 425명이다.
본 연구에서는 유아교육기관의 전반적인 질적 환경을 평가하기 위하여 Harms와 Clifford(1980)가 제작한 유아교육환경 평가척도(Early Childhood Environment Rating Scale: ECERS)를 임재택(1983)이 우리나라 실정에 맞게 수정한 도구를 사용하였다. 부모참여에 대한 기관 인식을 알아보기 위한 기관용 질문지는 이화여자대학교 사범대학 유아교육과 BK21 핵심사업팀(2002)이 개발한 「유아교육기관 인정기준」 중 가정 및 지역사회 영역을 수정, 보완하였다. 부모참여에 대한 부모 인식과 만족도를 알아보기 위한 부모용 질문지 또한 이화여자대학교 사범대학 유아교육과 BK21 핵심사업팀(2002)이 개발한 「유아교육기관 인정기준」 중 가정 및 지역사회 영역을 수정, 보완하였다.
본 연구에서는 기관에서의 부모참여 계획과 활동 실태에 대한 기관과 부모 인식이 기관의 질에 따라 차이가 있는지 알아보기 위하여 χ²검증을 실시하였으며, 계획과 활동 효과에 대한 기관 인식과 부모 만족도가 기관의 질에 따라 차이가 있는지 알아보기 위해서는 t 검증을 실시하였다.
본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다.
먼저, 부모참여 계획이 기관의 질에 따라 차이가 있는지에 대해서 알아본 결과는 다음과 같다.
첫째, 가정과의 효율적인 연계를 위한 계획에 대해서 살펴보았다. 계획 수립 여부는 기관과 부모 모두 기관의 질에 관계없이 세우고 있다고 인식하였으나, 연계 계획 효과에 대해서는 기관 인식과 부모 만족도 모두 기관의 질에 따라 유의한 차이를 보였다. 부모가 기관에 개별적인 요구나 건의사항을 이야기할 수 있는 방법의 가짓 수는 기관과 부모 인식 모두 기관의 질에 따라 유의한 차이를 보이지 않았으나, 구체적인 효과에 대해서는 부모면담, 전화에 대한 기관 인식과, 전화, 교사 e-mail 및 유치원 홈페이지, 알림장 및 쪽지편지, 부모면담에 대한 부모 만족도에서 유의한 차이가 있었다. 가정의 배경이나 특성을 파악하기 위한 조사에 대해서는 기관과 부모 모두 기관의 질에 관계없이 실시하고 있다고 인식하였으나, 파악한 내용이 실제 활동에 반영되는지는 기관 인식과 부모 만족도 모두에서 기관의 질에 따라 유의한 차이를 보였다. 부모참여 활동의 희망 내용이나 일시 조사에 대해서는 부모 인식에서만 기관의 질에 따라 유의한 차이를 보였으며, 파악한 내용이 실제 활동에 반영되는지에 대해서는 기관 인식과 부모 만족도 모두에서 기관의 질에 따라 유의한 차이를 보였다.
둘째, 가정과의 연계를 위한 조직 및 지원방안에 대해서 살펴보았다. 가정과의 연계 담당 교직원에 대해서, 기관은 기관의 질에 관계없이 원장이라고 인식하고 있는 반면, 부모는 교사라고 인식하고 있었으며, 질이 낮은 기관의 부모들에서 이러한 인식은 더욱 두드러졌다. 부모회 및 임원회 구성 여부는 기관과 부모 인식 모두 기관의 질에 따라 유의한 차이를 보였으며, 부모회 및 임원회 활동 효과에 대해서는 부모 만족도에서만 유의한 차이를 보였다. 부모참여 활동의 참여 및 협조 요청에 대해서는 부모 인식에서만 유의한 차이를 보였으며, 요청의 효과에 대해서는 기관 인식과 부모 만족도 모두 기관의 질에 따라 유의한 차이를 보였다. 적극적인 부모 참여를 위한 기관의 도움 제공에 대해서는 부모 인식에서만 유의한 차이를 보였으며, 도움의 효과에 대해서는 기관 인식과 부모 만족도 모두 기관의 질에 따라 유의한 차이를 보였다.
부모참여 활동이 기관의 질에 따라 차이가 있는지에 대해 알아본 결과는 다음과 같다.
첫째, 기관에서 다양한 내용과 방법으로 가정을 지원하는지에 대해서 살펴보았다. 교육내용과 활동에 대한 정보는 기관과 부모 모두 기관의 질에 관계없이 제공하고 있다고 인식하고 있었으며 정보의 효과에 대해서도 기관 인식과 부모 만족도 모두 기관의 질에 따라 유의한 차이를 보이지 않았다. 양육정보는 기관과 부모 모두 기관의 질에 관계없이 제공하고 있다고 인식하고 있었으나, 정보의 효과에 대해서는 기관 인식과 부모 만족도 모두 기관의 질에 따라 유의한 차이를 보였다. 기관에서의 유아 행동이나 생활, 건상상태 등에 대한 정보는 기관과 부모 모두 기관의 질에 관계없이 제공하고 있다고 인식하고 있었으나, 정보의 효과에 대해서는 부모 만족도에서만 유의한 차이를 보였다. 기관과 가정이 상호작용 할 수 있는 방법의 가짓 수는 기관과 부모 인식 모두 기관의 질에 따라 유의한 차이를 보였으며, 구체적인 효과에 대해서는 어머니(아버지)참여수업, 수업참관, 인쇄자료에 대한 기관 인식과, 어머니(아버지)참여수업, 부모 면담, 수업참관에 대한 부모 만족도에서 유의한 차이가 있었다.
둘째, 가정에서 다양한 내용과 방법으로 기관을 지원하는지에 대해서 살펴보았다. 가정에서의 정보 제공에 대해서는 기관 인식에서만 유의한 차이를 보였으며, 정보의 효과에 대해서는 기관 인식과 부모 만족도 모두 기관의 질에 따라 유의한 차이를 보였다. 기관의 교육활동에 부모가 적극적으로 참여하는지에 대해서는 기관 인식에서만 유의한 차이를 보였다. 부모가 기관의 교육활동에 참여할 수 있는 방법의 가짓 수는 기관과 부모 모두 기관의 질에 따라 유의한 인식 차이를 보이지 않았으나, 구체적인 효과에 대해서는 견학·행사 도우미, 학습자료 제공에 대한 기관 인식과, 보조교사에 대한 부모 만족도에서 유의한 차이를 보였다.
셋째, 유아의 가족들에게 반응적이고 따뜻하게 상호작용 하는지에 대해서 살펴보았다. 교사가 부모의 의견을 주의깊게 듣고 실제 교육활동에 반영하는지는 기관 인식과 부모 만족도 모두에서 유의한 차이를 보였다. 교사가 유아의 가족을 존중하고 따뜻하게 대하는지는 부모 만족도에서만 유의한 차이를 보였다.
; The purpose of this study is to examine the difference in the parent involvement planning and activity according to the quality of kindergarten environment.
The followings are the research questions for the purpose.
1. Is there a difference of parent involvement planning according to the quality of kindergarten s environment?
2. Is there a difference of parent involvement activity according to the quality of kindergarten s environment?
In this study, 23 kindergartens in Seoul and Kyung-gi province have been selected first. After examining the educational environment s quality level, the kindergartens that received grades in the high 30% were selected as the high group and the kindergartens that received grades in the low 30% were selected as the low group based on the total score range. The final selected research subjects are 17 kindergartens and the teachers and also the 425 parents who send their children here.
In this study, the tool that Im Jei Tec (1983) modified was used to evaluate the quality of kindergarten’s environment. He modified the Early Childhood Environment Rating Scale made by Clifford and Harms(1980) so it was right with our countrie s situation. The kindergarten questionnaire made to examine the kindergarten s recognition of parent involvement was adjusted and supplemented by the Family and Local Community area which is from the 「Accreditation criteria for early childhood program」, developed by the Brain Korea 21 Project of the Early childhood educational department at Ewha Womans University. To find out parents recognition and satisfaction about Parent Involvement the questionnaire for the parents were made in the same way.
In this study, the χ²verification was enforced to find out if there was a difference of kindergarten and parent s recognition about parent involvement planning and activity conditions according to the quality of kindergarten s environment. Also the t verification was enforced to find out the if there was a difference in the kindergarten and parent s recognition about parent involvement planning and activity effects according to the quality of kindergarten s environment.
The followings are the epitome of the study conclusion.
The followings are the conclusion to see if there is a difference of the planning linkage with family according to the quality of kindergarten s environment.
First, I examined the plan for efficiently linking with the family. The parents and the kindergarten recognized that the success and failure of establishing the plan had nothing to do with the quality of kindergarten s environment. But the kindergarten s recognition and parent s satisfaction showed significant difference to the planning linkage effect. The number of ways that parents could converse about proposals and requests to the kindergarten did not show any significant difference according to the quality of kindergarten s environment. On the other hand, about specified effects, kindergarten s recognition showed differences in parent counseling, phone counseling and parent s satisfaction showed differences in phone counseling, e-mail connection, kindergarten homepage, letters, and parent counseling. The research to understand the family s background and characteristic was recognized to be done regardless of the quality of kindergarten s environment but to see if the researched contents would reflect to real activity. There only showed significant difference on parents recognition about expectation on parent involvement activity and one time verification but both the kindergarten s recognition and parent s satisfaction showed significant difference to see if the researched contents would reflect to real activity.
Second, I examined the organization and support plan for the linkage with the family. The faculty, dealing with family linkage, recognized the manager as the kindergarten regardless of the quality of kindergarten s environment. In the other hand the parent was recognized as the teacher and this showed more conspicuously in low quality kindergarten s parents. The success and failure of the parent s association and board committee formation showed significant difference according to the quality of kindergarten s environment to both the kindergarten and parent s recognition, and showed significant difference in parent satisfaction about the organization s activity. There showed significant difference in parent recognition about parent involvement activity and assistance request and significant difference in the request effects that relates to the kindergarten s recognition and parents satisfaction. There only showed significant difference in parent recognition about the kindergarten s aid offer for positive parent involvement and the kindergarten s recognition and parent s satisfaction showed significant difference according to the quality of kindergarten s environment dealing with the aid s effect.
The followings are the conclusion to see if there is a difference in the activity linking with the family according to the quality of kindergarten s environment.
First, I examined to see if the kindergarten supported the family with various contents and ways. The information about educational contents and activities was recognized to be offered with no connection with the quality of kindergarten s environment by the kindergarten and the parents and also both the kindergarten s recognition and parent s satisfaction showed no significant difference in the information s effect according to the quality of kindergarten s environment. Fostering information were recognized to be offered with no relations with the quality of kindergarten s environment by both the kindergarten and parent but there showed significant difference about the information effects on the kindergarten s recognition and the parent s satisfaction according to the quality of kindergarten s environment. The information about children behavior, life, and health conditions in kindergarten was recognized that it had nothing to do with the quality of kindergarten s environment but there showed significant difference in parent s satisfaction about the information s effects. There showed regarding difference in the number of ways the kindergarten and family could interact according to the quality of kindergarten s environment. Also, in specified effects, kindergarten recognition showed significant difference in mother(father) involvement class, class observation, print data, and parent s satisfaction showed difference in mother(father) involvement class, parent counseling, and class observation.
Second, I examined if the family supported the kindergarten with various contents and ways. There only showed significant difference in kindergarten recognition about information offer in the family and kindergarten recognition and parent satisfaction both showed significant difference about information effects according to the quality of kindergarten s environment. There only showed significant difference in kindergarten recognition about parents positively participation in educational activities. There showed no significant difference in the number of ways parents could participate in educational activities according to the quality of kindergarten s environment but the kindergarten s recognition showed significant difference in field trip, event helper, study data offer and parent s satisfaction showed difference in classroom assistance.
Third, I examined to see if it interacted nicely with the children s family. There showed significant difference in both the kindergarten s recognition and parent s satisfaction dealing with whether or not the teacher listen carefully to the parent s opinion and reflect it to the actual activity. There only showed significant difference in the parent s satisfaction on whether the teacher acted friendly and respected the child s family.논문개요 = viii
I. 서론 = 1
A. 연구의 필요성 및 목적 = 1
B. 연구문제 = 3
II. 이론적 배경 = 4
A. 유아교육기관의 질적 환경 = 4
B. 부모참여 = 11
C. 유아교육기관의 질적 환경과 부모참여 = 19
III. 연구방법 = 22
A. 연구대상 = 22
B. 연구도구 = 26
C. 연구절차 = 32
D. 자료분석 = 36
IV. 연구결과 및 해석 = 37
A. 기관의 질에 따른 부모참여 계획 = 37
B. 기관의 질에 따른 부모참여 활동 = 48
V. 논의 및 결론 = 60
A. 논의 = 60
B. 결론 및 제언 = 71
<참고 문헌> = 75
<부록> = 83
<ABSTRACT> = 10
GAN-based Oversampling Technique for Imbalanced Bankruptcy Data Processing
Corporate bankruptcy is a critical problem that has a very high cost both individually and socially. Thus many researchers have conducted various studies to accurately predict the bankrupting condition of a company based on the economic indices of that company.
However, data-based prediction of a bankruptcy is difficult due to the imbalanced nature of the bankruptcy data. The ratio of the amount of data of companies actually undergoing bankruptcy compared to that of economically active ones is nearly 1,000:1, which is a seriously imbalanced data that could lead to overfitting of the prediction model. To overcome this limitation many studies have implemented the use of oversampling methods to provide a balance to the dataset, leading to more accurate model training.
Oversampling is a technique for compensating the imbalance of a dataset, by increasing the number of samples within the minority data. Conventional methods include Random Oversampling (ROS), and the Synthetic Minority Oversampling Technique (SMOTE). ROS is the method of randomly selecting a data sample from the minority dataset then duplicating that sample, naturally leading to overfitting of the prediction model. SMOTE has been applied to overcome the overfitting problem of ROS, but has limitations when the minority and majority datasets are mixed together within the variable space. During such cases the SMOTE algorithm might enhance the majority data rather than the minority data, which is a serious problem since the oversampled data could impact the prediction model as unwanted noise, rather than improving the model.
Recently, a machine learning model for developing a generative network based on an adversarial learning concept, namely the Generative Adversarial Network (GAN), has been proposed. The characteristic of GAN makes it easily applicable to oversampling studies, since the nature of the neural network developed based on adversarial training allows artificial data to be made that is similar to the original data. Oversampling based on GAN overcomes the limitations of conventional methods, such as overfitting, and allows the development of a highly accurate prediction model of imbalanced data. In this study, a bankruptcy prediction model is developed by implementing the GAN-based oversampling technique. The prediction accuracy of the proposed model is compared with models based on conventional oversampling techniques, including the ROS, SMOTE, and the adaptive synthetic sampling approach (ADASYN). The proposed model provides a more accurate and robust result compared to that of all the other models, showing that GAN-based oversampling overcomes the limitations of the conventional models and appropriately inflates the minority data.;기업의 부도는 국가 경제에 막대한 손실을 입힐 수 있을뿐더러 해당 이해관계자 모두에게 악영향을 미칠 가능성을 잠재하고 있다. 따라서 기업의 부도를 보다 더 정확하게 예측하는 것은 개인을 넘어 사회 전반의 측면에서 매우 중요한 문제로써 관련 연구들이 꾸준히 지속되어왔다.
실제 금융기관과 거래하는 일반 기업들의 부도율은 현저히 낮으며 부도 기업 대비 건전 기업이 최대 1:1000의 비율로 큰 차이가 나는 불균형 자료이다. 만약 이와 같은 상태에서 어떠한 학습이나, 예측 값을 산출하게 되면 상당한 비율을 차지하고 있는 건전 기업의 사례에 편중되어 왜곡된 결과가 도출될 수 있다. 이와 같은 문제를 데이터 불균형 문제라고 한다.
한편, GAN(Generative Adversarial Network)은 데이터의 분포를 학습하여 실제와 가까운 데이터를 생성하는 딥러닝 알고리즘으로, 원본 데이터의 분포를 그대로 유지시키면서 유용한 데이터를 생성할 수 있다. 그러므로 이 방법은 KNN을 기반으로 지역 정보만을 이용하는 기존 오버샘플링 기법보다 더 효과적으로 데이터 불균형 문제를 해결할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 기존의 오버샘플링 기법의 한계점을 해결하고, 향상된 분류 예측도를 도출할 수 있을 것으로 기대되는 GAN을 이용하여 부도 데이터의 불균형 문제 해결을 제안한다. 제안하는 방법의 비교 대상으로 전통적인 오버샘플링 기법인 ROS와 SMOTE, Borderline-SMOTE, ADASYN 기법을 사용하였다. 그 후 GAN 기반 오버샘플링을 포함한 5가지의 오버샘플링 기법으로 데이터의 불균형성을 해결한 뒤 실증분석을 위하여 GLM, ANN 그리고 SVM 세가지의 분류 모형에 적합하였다. 그 결과 기존의 오버샘플링 기법인 ROS, SMOTE, Borderline-SMOTE, ADASYN에 비해 GAN 기반 오버샘플링 기법이 예측 정확도, 재현률, F1측도, AUC와 같은 평가 척도에서 더 우수한 결과를 얻었다.
결과적으로 기존 연구에서 많이 사용되는 오버샘플링 방법 보다 본 연구에서 제안한 방법을 사용했을 경우 부도예측모형에 있어 불균형 데이터 문제점이 개선됨을 확인하였고, 특히 부도 기업 예측 정확도를 높일 수 있었다. 이를 통해 소수 범주의 전체적인 분포와 특성을 고려한 오버샘플링 방법이 불균형 데이터 문제를 더 효율적으로 해결하는데 기여할 수 있을 것이라고 기대한다.Ⅰ. 서론 1
A. 연구 배경 및 목적 1
B. 연구의 구성 3
Ⅱ. 관련 연구 5
A. 기업부도 예측 5
B. GAN 기반 oversampling 7
Ⅲ. 연구 방법 9
A. GAN(Generative Adversarial Network) 9
B. 불균형 데이터 문제 해결 12
C. 분류 모형 18
Ⅳ. 제안 모형 23
Ⅴ. 실험 설계 25
A. 실험 데이터 25
B. 실험 설계 27
Ⅵ. 실험 결과 및 논의 32
A. 모형 평가 32
B. 실험 결과 35
C. 논의 41
Ⅶ. 결론 및 향후 연구 43
A. 결론 43
B. 향후 연구 44
참고문헌 46
ABSTRACT 5
