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    パソコンによるコラージュ遊び“パソコン・コラージュプレイ”Ⅲ/空間象徴仮説の構築

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    本研究は、パソコンによるコラージュ遊びを発展させたものであり、子ども、大学生、福祉施設における障がい者、高齢者を対象者とする多方面の事例を収集し、本研究の信頼性をさらに高めた。加えて、既存の空間象徴モデルの整合性に疑問を提示し、大学生を対象に空間認知実験を重ねた(3 年間、455 のデータ)。これらを基に新空間象徴モデルを確立した。現代のこどもは、人生の早い時期にコンピューターに触れ、手軽さを享受しているが、コンピューターでは、子どもの情動や情緒を育むのは難しいと思われる。そこで、子どものこころを育むためにサポーターが子どもに寄り添うことにより、本来コンピューターだけでは通わないだろう情動を子どもとの間に通わす試みをした。“パソコン・コラージュプレイ”のパーツ・アイテムは、独自のものを開発した。子どもが遊びを決める前におもちゃ箱をわくわく覗くように、“アイテム一覧”を用意し、箱庭などでは取入れが困難であった天然、自然現象に関するものを取り込んだ。小学校・中学校・大学・施設などで“パソコン・コラージュプレイ”を実施した結果、言葉で表現することに問題を抱える子どもが、いきいきと遊んだ。“パソコン・コラージュプレイ”が、子どもの思いを引き出し“共にある遊び”となることが示された。We develop in this paper our last study on “collage-play with personal computer,” by further reinforcing reliability of the study in various cases, e.g., of children, students, disabled or older people in welfare facilities. Due to some difficulty in consistency of existing studies of space schema models, we have made repeatedly experiments of space recognition to students as examinees in these three years, consisting of 455 data. This finally leads to an establishment of a new space schema model.Children in recent days, enjoy computers in their early stage of life. However, it seems difficult to develops there emotion through computer (PC). Therefore, by supporters cuddle kids to nurture the hearts of the children, an attempt is made between the children the emotion just will not attend the original computer.As a result of the "PC・collage play" in the facility, such as universities, elementary and junior high school, children who have problems to be expressed in words, played vividly. It proved that "PC Collage Play" was instrumental in both drawing out the thoughts of children and acting as a game

    パソコンによるコラージュ遊び“パソコン・コラージュプレイ”

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    現代の子どもは、人生の早い時期にコンピューターに触れ、手軽さを享受し、一見、それを使いこなしているように見える。しかし、道具として認知されようとしているコンピューターでは、子どもの情動や情緒を育むのは難しいと思われる。そこで、子どものこころを育むためにサポーターが子どもに寄り添うことにより、本来コンピューターだけでは通わないだろう情動を子どもとの間に通わす試みをした。 “パソコン・コラージュプレイ”のパーツ・アイテムは、独自のものを開発した。子どもが遊びを決める前におもちゃ箱をわくわく覗くように、“アイテム一覧”を用意し、箱庭などでは取入れが困難であった天然、自然現象に関するものを取り込んだ。小学校・中学校・大学・施設などで“パソコン・コラージュプレイ”を実施した結果、言葉で表現することに問題を抱える子どもが、いきいきと遊んだ。“パソコン・コラージュプレイ”が、子どもの思いを引き出し“共にある遊び”となることが示された。 本研究では、プレイヤー(遊ぶ人)、パソコン、サポーター(寄り添いつつ共に遊ぶ人)がつくる関係性に着目した。この関係性から生まれる“コラージュ世界”に注目し、その世界をあじわい、パソコンの記録と対話の内容からプレイヤーのこころを感じとるものである。Modern child, touching the computer (PC) early in life, to enjoy the convenience, seem to fit to the PC. However, seems to be on a computer that is about to be recognized as a tool, it foster children\u27s emotional and emotional and difficult. Therefore, by supporters cuddle kids to nurture the hearts of the children, an attempt is made between the children the emotion just will not attend the original computer. Parts of items "PC・Collage Play" has developed your own. Incorporating natural products, natural phenomena related to provide a "list of items", as exciting look into the toy box before the child will decide to play, such as “Sand Play Therapy”was difficult to incorporate. As a result of the "PC・collage play" in the facility, such as universities, elementary and junior high school, children who have problems to be expressed in words, played vividly.In this study, we focused on the relationship (player, PC, and supporters). We focused on "World Collage" born from this relationship, and analyzed the hearts of the players from the contents of the record of the personal computer to interact with the conversation

    パソコンによるコラージュ遊びⅡ/―ひとの情緒をはぐくむ試み―

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    本研究は、昨年度に引き続き、パソコンによるコラージュ遊びを発展させたものである。現代のこどもは、人生の早い時期にコンピューターに触れ、手軽さを享受しているが、コンピューターでは、子どもの情動や情緒を育むのは難しいと思われる。そこで、子どものこころを育むためにサポーターが子どもに寄り添うことにより、本来コンピューターだけでは通わないだろう情動を子どもとの間に通わす試みをした。“パソコン・コラージュプレイ”のパーツ・アイテムは、独自のものを開発した。子どもが遊びを決める前におもちゃ箱をわくわく覗くように、“アイテム一覧”を用意し、箱庭などでは取入れが困難であった天然、自然現象に関するものを取り込んだ。小学校・中学校・大学・施設などで“パソコン・コラージュプレイ”を実施した結果、言葉で表現することに問題を抱える子どもが、いきいきと遊んだ。“パソコン・コラージュプレイ”が、子どもの思いを引き出し“共にある遊び”となることが示された。本研究では、プレイヤー(遊ぶ人)、パソコン、サポーター(寄り添いつつ共に遊ぶ人)がつくる関係性に着目した。この関係性から生まれる“コラージュ世界”に注目し、その世界をあじわい、パソコンの記録と対話の内容からプレイヤーのこころを感じとるものである。This research develops our last subject to study “collage-play with personal computer”. Children in recent days, enjoy computers in their early stage of life. However, it seems difficult to develops there emotion through computer (PC). Therefore, by supporters cuddle kids to nurture the hearts of the children, an attempt is made between the children the emotion just will not attend the original computer. Parts of items "PC・Collage Play" has developed your own. Incorporating natural products, natural phenomena related to provide a "list of items", as exciting look into the toy box before the child will decide to play, such as “Sand Play Therapy” was difficult to incorporate. As a result of the "PC・collage play" in the facility, such as universities, elementary and junior high school, children who have problems to be expressed in words, played vividly. In this study, we focused on the relationship (player, PC, and supporters). We focused on "World Collage" born from this relationship, and analyzed the hearts of the players from the contents of the record of the personal computer to interact with the conversation
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