43 research outputs found

    PENGEMBANGAN MEDIA GAME DUPAN BERBASIS ANDROID PADA MATERI DAUR HIDUP HEWAN MATA PELAJARAN IPA KELAS IV SD

    Get PDF
    Abstrak Pengembangan media game dupan dilatarbelakangi oleh kebutuhan yang ada saat ini dengan memanfaatkan teknologi untuk belajar. Kenyataannya peneliti menyadari sebelumnya sudah ada media pembelajaran daur hidup hewan secara konkret, sehingga dalam hal ini penulis ingin mengembangkan media yang lebih inovatif dan menarik yaitu media game dupan berbasis android. Didukung dengan kondisi pandemi sekarang ini, kurangnya media yang dihadirkan dalam membantu proses pembelajaran IPA secara daring. Penelitian mengembangkan media game dupan berbasis android bertujuan untuk mengetahui validitas, kepraktisan serta keefektifan media game dupan pada materi daur hidup hewan mata pelajaran IPA kelas IV SD. Jenis penelitian ini dirancang dalam bentuk penelitian pengembangan (Research and Development), yaitu suatu penelitian yang dilakukan dengan tujuan menghasilkan sebuah produk, baik dalam bentuk perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software). Data yang diperoleh selanjutnya dianalisis menggunakan teknik deskriptif kuantitatif. Hasil validasi media mendapatkan persentase sebesar 86,1% dan validasi materi sebesar 84,35% dengan kategori sangat valid. Kepraktisan media game dupan pada uji coba pemakaian produk ditinjau dari tanggapan siswa mendapatkan persentase sebesar 96% dan dari tanggapan guru sebesar 100% dengan kategori sangat praktis. Keefektifan media ditinjau dari persentase ketuntasan hasil belajar adalah 80% dengan kategori efektif dan N-Gain 0,64 dengan kategori sedang. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media game dupan layak digunakan sebagai media pembelajaran. Kata kunci: pengembangan, android, game dupan, materi daur hidup hewan.   Abstract The development of dupan game media is motivated by the current need to use technology for learning. In fact, the author realizes that previously there has been a concrete animal life cycle learning media, so in this case the author wants to develop a more innovative and interesting media, namely the Android-based Dupan game media. Supported by the current pandemic conditions, there is a lack of media that is presented to help the online science learning process. The research to develop an android-based incense game media aims to determine the validity, practicality and effectiveness of the incense game media on animal life cycle material for science subjects for fourth grade elementary school. This type of research is designed in the form of research and development, which is a research conducted with the aim of producing a product, either in the form of hardware (hardware) or software (software). The data obtained were then analyzed using quantitative descriptive techniques. The results of media validation get a percentage of 86.1% and material validation of 84.35% with a very valid category. The practicality of the Dupan game media in the trial of using the product in terms of student responses got a percentage of 96% and from the teacher's response it was 100% with a very practical category. The effectiveness of the media in terms of the percentage of mastery learning outcomes is 80% in the effective category and the N-Gain 0.64 in the medium category. Thus, it can be concluded that the dupan game media is feasible to be used as a learning medium. Keywords: development, android, dupan game, animal life cycle material

    PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF ā€œHUMAN BLOOD CIRCULATION 1.0ā€ BERBASIS APLIKASI ANDROID MATERI SISTEM PEREDARAN DARAH MANUSIA KELAS V SD

    Get PDF
    Pengembangan media interaktif ā€œHBC 1.0ā€ dilatarbelakangi oleh kurangnya media yang dihadirkan guru dalam proses pembelajaran IPA online materi ā€œsistem peredaran darah manusiaā€ untuk kelas V SD. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah media interaktif berbasis android bernama HBC 1.0 yang layak ditinjau dari segi validitas, kepraktisan, dan keefektifan. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (RnD) model Borg and Gall yang dimodifikasi menjadi 8 tahap. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan metode validasi, angket guru dan siswa di dua sekolah, dan tes (pretest dan posttest) di SDN Genjor. Data yang di peroleh selanjutnya dianalisis menggunakan teknik deskriptif kuantitatif. Hasil validasi media mendapatkan persentase sebesar 96,52% dan validasi materi sebesar 93,33% dengan kategori sangat valid. Kepraktisan media HBC 1.0 pada uji coba produk ditinjau dari tanggapan siswa mendapatkan persentase sebesar 97,60% dan dari tanggapan guru sebesar 100% dengan kategori sangat praktis, dan pada uji coba penggunaan mendapatkan persentase sebesar 94,13% dari siswa dan 96% dari guru dengan kategori sangat praktis. Keefektifan media ditinjau dari persentase ketuntasan hasil belajar adalah 86,66% dengan  kategori sangat efektif dan N-Gain 0,58 dengan kategori sedang. Dengan demikian, maka dapat disimpulkan bahwa media interaktif HBC 1.0 layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Kata kunci: pengembangan, android, HBC 1.0, peredaran darah manusi

    Pengembangan Media Game Edukatif Berbasis Android untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Materi Metamorfosis Hewan pada Siswa Kelas IV SD/MI

    Get PDF
    Tujuan dari penelitian pengembangan ini untuk mengembangkan media game edukatif berbasis-android materi metamorfosis hewan untuk siswa kelas IV SD, dan untuk mengetahui kevalidan, kepraktisan,  keefektivan dari produk atau media pembelajaran yang telah dikembangkan. Metode yang digunakan dalam penelitian yaitu R&D atau Research and Development dengan menggunakan model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek dari penelitian ini yaitu 16 siswa kelas IV SDN Mojo VI Surabaya. Instrumen pengumpulan data penelitian ini yaitu validasi ahli materi, validasi ahli media, angket guru, angket siswa, prestest dan posttest. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu uji kevalidan, uji kepraktisan dan uji keefektifan media pembelajaran. Kevalidan media game edukatif dilihat berdasarkan hasil penilaian validasi materi oleh ahli yang memperoleh persentase 86,15% dengan kategoriā€œsangat valid,ā€dan hasil penilaian validasi media oleh ahli yang memperoleh persentase 86,15 dengan kategoriā€œsangat valid. Kepraktisan media-game edukatif dilihat berdasarkan hasil penilaian angket guru yang memperoleh persentase sebesar 90% dengan kategoriā€œsangat praktisā€dan hasil penilaian angket siswa 93,75% sangat praktis. Hasil keefektifan mediaā€“game edukatif diperoleh berdasarkan hasil pretestā€“posttest siswa yang dihitung dengan menggunakan rumus N-Gain yang memperoleh nilai angka 0,5 kategoriā€œsedangā€dan persentase ketuntasan belajar 81,2% dengan kategoriā€œsangat baik,ā€ sehingga dapat disimpulkan bahwa media game edukatif berbasis android materi metamorfosis hewan ini dianggap layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk membantu siswa kelas IV SD memahami materi metamorfosis hewan. Kata Kunci: Pengembangan, Game Edukatif, Metamorfosis Hewa

    PENGEMBANGAN MEDIA GAME SCIENCE ADVENTURE BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN IPA MATERI SIFAT-SIFAT CAHAYA KELAS IV SEKOLAH DASAR

    Get PDF
    Perkembangan IPTEK dalam dunia pendidikan sangat mempengaruhi kualitas pendidikan dan pembelajaran di Indonesia. Sehingga dalam dunia pendidikan memanfaatkan teknologi dan komunikasi sebagai inovasi media untuk menyampaikan pengetahuan yang dikemas secara menarik sehingga dapat meningkatkan hasil belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran. Penelitian ini bertujun untuk mengembangkan game ā€œScience Adventureā€ yang layak untuk meningkatkan hasil belajar. Media game ā€œScience Adventureā€ dinyatakan layak apabila valid, praktis, dan efektis. Penelitian ini menggunakan model pengembangan 4D yang terdiri dari 4 tahap yaitu define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan), dan disseminate (penyebaran). Dalam penelitian ini hanya melaksanakan sampai tahap pengembangan saja. Hasil penelitian ini bahwa media Game Science Adventure dinyatakan sangat valid dengan perolehan skor perserntase validasi media 84,44% dan skor persentase validasi materi 83,33%. Dari uji coba media Game Science Adventure dinyatakan sangat praktis dengan perolehan skor persentase respon oleh guru dan siswa yaitu 100% dan 93,33% Media Game Science Adventure dinyatakan sangat efektif dengan perolehan skor persentase ketuntasan belajar 90% dan peningkatan 0,48 dengan kategori sedang. Kata Kunci: Pengembangan, Game Science Adventure, Sifat-sifat Cahaya

    Peningkatan Hasil Belajar Matematika Menggunakan Pendekatan Realistic Mathematic Education Materi Pecahan Kelas II-A SDN Manukan Kulon Surabaya

    Get PDF
    The general objective of this classroom action research is to develop students' abilities to actively participate in mathematics learning between students and teachers, by using realistic approach techniques to improve students' mathematics results or achievement. Using realistic techniques, this classroom action research was conducted over two time periods. Planning, activities, observation, and reflective analysis form four phases in each cycle. To discuss a series of work, and the final test of the cycle each student gathers with other group members. The results of classroom action research are: (1) student achievement has increased compared to before; (2) cycle I only had 72.42% willingness to learn; and (3) cycle II needs corrective action. Based on the observation results of the second cycle, it increased to 96.55%. According to this research, learning mathematics will be more effective if students take a realistic approach to each subject matter, so teachers are advised to make a practical approach to subject matter in each lesson

    PENGEMBANGAN MEDIA FUN THINKERS BOOK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATERI SISWA KELAS IV PADA PEMBELAJARAN TEMATIK MATERI KERAGAMAN BUDAYA

    Get PDF
    Penelitian ini dilatarbelakangi oleh masalah yang ditemukan pada saat guru memberikan materi pembelajaran tematik pada peserta didik kelas IV. Minimnya sinyal internet membuat guru merasa kesulitan pada saat menyampaikan materi secara daring. Penyampaian materi dengan menggunakan media gambar dan buku tema membuat peserta didik tidak dapat fokus sepenuhnya sehingga mempengaruhi pemahaman peserta didik dalam menerima materi. Untuk mengatasi hal tersebut, maka diperlukan sebuah media Fun Thinkers Book yang mampu melibatkan peserta didik secara langsung dalam kegiatan belajar mengajar sehingga dapat meningkatkan pemahaman peserta didik. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui valid atau tidaknya produk pengembangan media pada pembelajaran tematik materi keragaman budaya kelas IV Sekolah Dasar. Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Hasil dari validasi media yang telah dilakukan oleh dosen yang ahli dalam media konkret memperoleh presentase 100% sehingga media masuk dalam kategori sangat valid, selain itu materi juga di validasi oleh dosen yang ahli dalam materi pembelajaran dan memperoleh presentase 80% sehingga materi masuk dalam kategori valid. Dari hasil validasi yang telah dilakukan dapat dikatakan bahwa Media Fun Thinkers Book layak digunakan sebagai media pembelajaran dalam mengajarkan materi Keragaman Budaya. Kata Kunci: Pengembangan Media, Fun Thinkers Book, Temati

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ā€GULALIā€ MATERI INDONESIAKU KAYA BUDAYA BERBASIS ETNOSAINS UNTUK MENINGKATKAN LITERASI SAINS SISWA KELAS IV DI UPT SDN 87 GRESIK

    Get PDF
    Literasi sains memiliki arti sebagai keterampilan/keahlian yang dimiliki oleh siswa untuk menerapkan pengetahuan apabila dihadapkan pada suatu masalah. Literasi sains sejatinya bukan hanya siswa menguasai materi pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam saja, akan tetapi literasi sains mengajarkan siswa untuk berpikir kritis serta bertindak berdasarkan metode ilmiah. Karena penguasaan kemampuan literasi sains mampu mendukung pengembangan dan penggunaan kompetensi abad ke-21. Siswa dapat menyelesaikan permasalahan yang dihadapinya dengan menggunakan metode ilmiah dan penyeleselesainnya mengikuti alur ilmiah. Literasi sains yang dikolaborasikan dengan pembelajaran berbasis etnosains memunculkan materi Ilmu Pengetahuan Alam Sosial dengan mengangkat materi Indonesiaku Kaya Budaya, dengan topik makanan khas Gresik. Tujuan Penelitian ini untuk mengembangkan membantu meningkatkan pemahaman literasi sains melalui media ā€Gulaliā€ pada materi Indonesiaku Kaya Budaya kelas IV Sekolah Dasar. Model pengembangan yang digunakan yaitu ADDIE. Penelitian ini dilaksanakan di UPT SDN 87 Gresik dengan subjek penelitian siswa kelas IV Sekolah Dasar. Hasil validasi yang didapatkan pada penelitian ini yaitu hasil validasi media 87,5%, validasi materi sebesar 92,5%, hasil ketuntasan belajar sebesar 94,1%, hasil angket repon guru kelas sebesar 93,8% serta hasil angket respon siswa sebesar 90,31%. Berdasarkan data di atas dapat disimpulkan bahwa media ā€œGulaliā€ layak digunakan untuk meingkatkan kemampuan literasi sains siswa. Kata Kunci: Pengembangan, media ā€œGulaliā€, literasi Sain
    corecore