552 research outputs found

    Auswirkungen von Online Vermittlungsportalen auf traditionelle Vermittler der Parahotellerie im Wallis am Beispiel von Airbnb

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    Ziel der vorliegenden Arbeit ist, herauszufinden, inwiefern sich das Unternehmen Airbnb von traditionellen Anbietern von Ferienwohnungen unterscheidet. Dafür wurden die Geschäftsmodelle, die Motivation der Teilnehmer sowie der Buchungsprozess untersucht. Anhand von wissenschaftlichen Quellen konnten Hintergrundinformationen zu diesen drei Zielen beschafft werden. Fünf Experteninterviews, ausgewertet nach der Methode von Mayring (2002), dienten dazu, tiefere Einblicke in das jeweilige Unternehmen zu erhalten. Mit einer Online0Umfrage, gestützt auf die Studie von Guttentag (2016) und Heo (2017), wurden die Beweggründe von Airbnb0Teilnehmern, analysiert und verglichen

    Mobile User Experience : Entwicklung eines Messinstruments zur Evaluierung der Nutzererfahrung in mobilen Kaufsituationen über das Smartphone

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    Der Bereich Mobile Commerce gewinnt für den Handel immer mehr an Bedeutung. Allerdings stellt die kundenorientierte Anpassung von Onlineangeboten an mobile Endgeräte eine Reihe von Herausforderungen an die Anbieter von Webinhalten dar. Umso wichtiger ist daher die Möglichkeit, ein umfassendes, schnell auswertbares und zugleich nützliches Feedback der Nutzer hinsichtlich der Umsetzung eines mobilen Onlineshops erhalten zu können. Da ein insgesamt positives Nutzererlebnis, auch User Experience genannt, für den Erfolg von Onlineangeboten von maßgebender Bedeutung ist, steht die Entwicklung eines standardisierten Messinstruments der Mobile User Experience im Fokus der Arbeit. Ausgehend von unterschiedlichen theoretischen Ansätzen zur Beschreibung von User Experience und unter Einbeziehung der technischen Grundvoraussetzungen der mobilen Smartphone-Nutzung wurde zunächst ein mehrdimensionales Modell der Mobile User Experience entwickelt. Dieses basiert auf einem integrativen Ansatz, der Aspekte der holistischen und reduktiven User Experience Forschung berücksichtigt. Zudem ist es prozessorientiert ausgerichtet und stellt den Aspekt der Nutzer-Produkt-Interaktion in den Mittelpunkt. Das Modell liefert die theoretische Grundlage für einen daraus abgeleiteten prototypischen Fragebogen zur Evaluierung der Mobile User Experience. Mittels einer Analyse und Kategorisierung geprüfter Messinstrumente der klassischen User Experience-, Usability- und Emotionsforschung wurden relevante Subskalen im Sinne des Modells extrahiert und zu einem Messinstrument der Mobile User Experience zusammengefasst. Eine expertenbasierte Relevanzbewertung sowie die Überprüfung der entscheidenden Gütekriterien schließen die Arbeit ab und geben zugleich Anregungen für zukünftige Forschungsansätze und eine mögliche Optimierung des Messinstruments

    Nachhaltigkeit: Avoiding Design: Warum gutes Design kein Design ist und auch das Nicht-Designen und Vermeiden von Produkten Gestalterhandwerk sein muss

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    „Avoiding Design“ bezeichnet nicht nur das Verhindern durch Design, sondern auch das Vermeiden von Design an sich – also das bewusste Nicht-Designen, um Produkte grundlegend an ihrer Entstehung zu hindern. Es schafft ein Bewusstsein dafür, dass ein gleicher oder größerer Nutzen für die Nachhaltigkeit erzeugt wird, wenn man etwas so belässt wie es ist oder etwas wegnimmt, anstatt etwas hinzuzufügen. Die Natur des Designs ist formgebend und in die Welt hinein entwerfend. Dass das Ergebnis des Designprozesses aber auch formnehmend oder verwerfend sein kann, wird kaum in Betracht gezogen. Anstatt bestehende Produkte nur einem nachhaltigen Redesign zu unterziehen oder völlig neue hinzuzufügen, müssen Designentscheidungen grundlegend hinterfragt und rückgängig gemacht werden, um die Anzahl von Produkten insgesamt zu reduzieren

    Entwicklung eines kontextspezifischen Erhebungs- und Vorhersagemodells beruflichen Lerntransfers am Beispiel der Fraunhofer-FIT-Ausbildung zum zertifizierten Usability Engineer

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    Die Arbeit befasst sich am Beispiel der Fraunhofer-FIT-Ausbildung zum zertifizierten Usability Engineer mit der Entwicklung eines Modells für beruflichen Lerntransfer, welches nicht nur dessen Messung, sondern auch die Vorhersage ermöglicht. Es findet darüberhinaus eine Betrachtung der Entwicklung des beruflichen Lerntransfers über die Zeit statt. Der methodische Ansatz der Arbeit berücksichtigt Anregungen vorhergehender Forschung, indem Stakeholder systematisch bei der Modellentwicklung mit eingebunden, neben quantitativen Daten auch qualitative Daten zur gezielten Optimierung der beruflichen Weiterbildung erhoben und Fremdurteile zur Validierung der Lerntransfermessung herangezogen wurden

    Ansatz zur Entwicklung von SOLL-Prozess Baukästen für die Instanziierung und Konfiguration von SOLL-Prozess Vorschlägen in der automobilen Vorentwicklung = Approach for the development of target-process module sets for the instantiation and configuration of target-process suggestions in the automotive predevelopment

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    In der vorliegenden Arbeit wird ein Ansatz zur Entwicklung von SOLL-Prozess Baukästen für die agile, situations- und bedarfsgerechte Kombination flexibler und strukturierender Elemente in SOLL-Prozessen vorgestellt. Dieser Ansatz unterstützt Prozessautoren bei der Identifikation von Prozessanforderungen und der Konzipie-rung eines organisationsspezifischen SOLL-Prozess Baukastens. Zudem unterstützt der Ansatz Projektleiter bei der kontextspezifischen Instanziierung und Konfiguration von SOLL-Prozess Vorschlägen, sowie der Erstellung und Adaption von realistischen SOLL-Prozessen. Basierend auf einer Literaturanalyse wird abgeleitet, dass SOLL-Prozesse unsicher-heitsbehafteter Entwicklungsprojekte sowohl flexible wie auch strukturierende Prozesselemente umfassen sollten, wobei die Kombination dieser Prozesselemente kontextindividuell ausgeprägt sein muss. Eine empirische Untersuchung zu den Anforderungen an eine prozessuale Unterstüt-zung in der automobilen Vorentwicklung zeigt das Potential auf, das durch den Einsatz von Prozess Baukästen erschlossen werden kann. Auf Basis des ASD – Agile Systems Design Ansatzes wird ein Ansatz entwickelt, der die Erstellung realistischer SOLL-Prozesse durch den Einsatz von SOLL-Prozess Baukästen in automobilen Vorentwicklungsprojekten unterstützt. Dieser Ansatz wird im Zuge von vier empirischen Untersuchungen in unterschiedlichen Anwendungsbereichen evaluiert. Die erste Studie forciert die Evaluation der grundsätzlichen Realisierbarkeit und Anwendbarkeit des Ansatzes in einer Live-Lab Studie. In der zweiten Studie wird der gesamte Ansatz für die automobile Vorentwicklung der AUDI AG realisiert, angewendet und evaluiert. In der dritten Studie werden ausgewählte Aspekte des Ansatzes in einem automobilen Serienentwicklungsprojekt eines anderen Unterneh-mens realisiert und angewendet, um so Erkenntnisse für eine mögliche Übertragbar-keit zu erhalten. In der vierten Studie werden Experteninterviews mit Prozessautoren aus drei unterschiedlichen Unternehmen der Automobilindustrie durchgeführt, um den Nutzen des Ansatzes aus der Perspektive von Prozessautoren zu evaluieren

    Schnittstellengestaltung für ein digitales Ökosystem im Kontext einer geräte- und plattformübergreifenden Anwendung im Fahrzeug - User-Experience-Gestaltungsempfehlungen für touchbasierte Nutzerschnittstellen von im Fahrzeug verwendeten mobilen Anwendungen für ein Fond-Entertainment-System auf persönlichen Geräten

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    Ein Multi-Device-Cross-Platform-Ökosystem entsteht dadurch, dass Anwendungen geräte- und plattformübergreifende Interaktionen sowie wechselseitige Beeinflussungen der involvierten Geräte ermöglichen. Im Gegensatz zur Schnittstellengestaltung für nur ein Gerät (engl. single-device) müssen Schnittstellen bei Multi-Device-Cross-Platform-Ökosystemen für unterschiedliche Geräte unterschiedlicher Hersteller gestaltet werden. Dabei müssen grundlegende Abwägungen getroffen werden. Gewohnheiten und plattformspezifische Patterns sprechen für eine individuelle Optimierung der Schnittstellen unter Berücksichtigung von plattformspezifischen Guidelines. Die Folge ist eine bessere Bedienung je Gerät. So entstehen jedoch unterschiedliche Schnittstellengestaltungen innerhalb eines Multi-Device-Cross-Platform-Ökosystems. Durch diese Inkonsistenz wird der Wechsel zwischen den einzelnen Schnittstellen erschwert. Im Gegensatz dazu führt eine hohe produktspezifische Konsistenz zwischen allen Schnittstellen zu einer schnellen Orientierung und einem vereinfachten Gerätewechsel. Dafür werden plattformspezifische Guidelines vernachlässigt und eine hohe innere Konsistenz aus Produktsicht erreicht. Da innere Konsistenz als ein Schlüsselparadigma der Schnittstellengestaltung für Single-Device-Anwendungen gilt, wird diese vielfach auch bei Multi-Device-Cross-Platform-Anwendungen als Default-Prinzip eingesetzt. Bisher ist jedoch unzureichend untersucht, wie ein Schnittstellengestaltungsansatz aussehen muss, um die beste user experience (UX) für ein Multi-Device-Cross-Platform-Ökosystem hervorzubringen. Im Zuge mehrerer Studien in der Anwendungsdomäne Fond-Entertainment-Systeme wird dies untersucht. In der vorliegenden Arbeit liegt der Fokus auf den nutzereigenen Geräten. Diese werden auch als Bring-Your-Own-Device-Geräte bezeichnet. Durch zahlreiche In-situ-Studien können folgende Ergebnisse festgehalten werden: Das Paradigma der inneren Konsistenz kann bei der Schnittstellengestaltung dann angewendet werden, wenn die Gerätegrößen innerhalb des Multi-Device-Cross-Platform-Ökosystems vergleichbar sind. Innere Konsistenz führt jedoch nicht automatisch zur besten UX. Ein Ansatz, der produkt- und plattformspezifische Patterns für die Bring-Your-Own-Device-Schnittstellengestaltung berücksichtigt (leicht erhöhte äußere Konsistenz), ist messbar, jedoch nicht signifikant besser. Bei vergleichbaren Größen der involvierten Geräte ist ein zu starker Bruch zwischen den einzelnen Schnittstellen abzulehnen, wie er durch eine starke Erhöhung der äußeren Konsistenz der BYOD-Schnittstelle entstehen kann. Dieser führt im Vergleich zu einer produktspezifisch konsistenten Schnittstellengestaltung zu signifikant schlechteren User-Experience-Ergebnissen. Bei unterschiedlichen Gerätegrößen innerhalb des Multi-Device-Cross-Platform-Ökosystems werden plattformspezifische Anpassungen von Probanden klar bevorzugt. Der Forschungsbeitrag der vorliegenden Arbeit umfasst empirische Schnittstellen-Gestaltungsempfehlungen für ein Multi-Device-Cross-Platform-Ökosystem in der Anwendungsdomäne Fond-Entertainment-Systeme. Dabei liegt der Fokus auf Bring-Your-Own-Device-Geräten. Durch die starke Berücksichtigung unterschiedlicher Multi-Device-Cross-Platform-Ökosystem-Zusammensetzungen erscheint die Anwendung der Gestaltungsempfehlungen auf andere Domänen vielversprechend

    Intuitive Interaktion: Eine Exploration von Komponenten, Einflussfaktoren und Gestaltungsansätzen aus der Perspektive des Nutzererlebens

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    Intuitive Interaktion gilt im Bereich technischer Produkte als unumstößliche Maxime. Der Intuitivitätsbegriff ist durchweg positiv konnotiert und wird dementsprechend auch gern in Marketingkampagnen aufgegriffen. Was genau das Prädikat intuitiv verspricht, ist jedoch nicht ganz klar. Teils wird der Begriff im Zusammenhang mit sogenannten natürlichen Technologien wie Touch oder Gestensteuerung verwendet (z.B. Antle et al., 2009; Knopfle & Voss, 2000; Macaranas, 2013), teils für die Bezeichnung von besonders reduzierten User Interfaces (z.B. Ntina et al., in press; Olmstead, 2012), teils auch einfach zur Bezeichnung von bereits bekannten, etablierten Interaktionskonzepten (z.B. Blackler et al., 2010; Hurtienne & Israel, 2007). Wo also liegt der wahre Schlüssel zur intuitiven Interaktion? Ein Blick in die Literatur der noch relativ jungen Forschungsdisziplin der intuitiven Interaktion bietet verschiedene Hinweise. Typische Bestandteile von Definitionen sind beispielsweise die Anwendung von Vorwissen (z.B. Blackler et al., 2002; Mohs, Hurtienne, Kindsmüller, et al., 2006; O’Brien et al., 2008a), die Unbewusstheit des Rückgriffs auf Vorwissen (z.B. Bærentsen, 2000; Blackler, 2006; Macaranas, 2013; Naumann et al., 2007), teilweise bestehen auch Bezüge zu klassischen Usability-Kriterien wie Effektivität (z.B. Mohs, Hurtienne, Kindsmüller, et al., 2006; Naumann et al., 2007). Insgesamt zeigen bestehende Ansätze somit relevante Kriterien und verwandte Konzepte auf, das Konzept wird durch umgebende Konzepte eingekreist. Was jedoch fehlt, ist eine nähere Beschreibung des Phänomens selbst – was macht intuitive Interaktion aus, wie fühlt sie sich an, wo liegen Unterschiede zur Gebrauchstauglichkeit? Die vorliegende Arbeit nähert sich dem Phänomen der intuitiven Interaktion aus einer Erlebnissicht. Anhand eines dualen Ansatzes kombiniere ich theorie- und empiriegeleitete Einsichten zur Intuition und beziehe mich hierbei sowohl auf die psychologische Entscheidungsforschung als auch auf Nutzerbefragungen im Bereich Mensch-Technik Interaktion. Mein Anliegen war es, das Erlebnis intuitive Interaktion in seiner Gesamtheit besser zu verstehen, konstituierende Komponenten und relevante Einflussfaktoren zu identifizieren, sowie mögliche Ansatzpunkte für die Forschung und Gestaltung zu explorieren. Diesem Ziel habe ich mich in einem schrittweisen Prozess genähert. Hieraus sind fünf Fachartikel entstanden. Artikel 1 beschreibt die Herleitung meines Modells der intuitiven Interaktion und die Konstruktion eines entsprechenden Fragebogens. Das INTUI-Modell unterscheidet vier Komponenten intuitiver Interaktion: Mühelosigkeit, Bauchgefühl, Verbalisierungsfähigkeit und Magisches Erleben. Basis für das Modell waren in der Fachliteratur aufgeführte Merkmale intuitiven Entscheidens sowie Nutzer-Interviews zur intuitiven Interaktion. Der INTUI-Fragebogen erfasst die vier Komponenten anhand von sechszehn Items. Verschiedene Typen intuitiver Interaktion können durch das Muster der relativen Ausprägung der Komponenten beschrieben werden, sogenannte INTUI-Pattern. Eine Reihe von drei Studien (N=64, N=37, N=233) diente zur Erprobung und Validierung des Fragebogens. Die Faktorenstruktur konnte repliziert werden, die interne Skalenkonsistenz war zufriedenstellend. Eine vergleichende Analyse von Erlebnissen intuitiver Interaktion zeigte produktspezifische INTUI-Pattern: Beispielsweise zeichnete sich intuitive Interaktion mit Haushaltsgeräten durch eine hohe Verbalisierungsfähigkeit aus, wohingegen intuitive Interaktion im Bereich Unterhaltungselektronik vor allem mit hohen Komponentenwerten für Bauchgefühl einherging. Artikel 2 untersucht die Rolle der Vorerfahrung von Nutzern bei der intuitiven Interaktion sowie Zusammenhänge zur Aufgabenperformanz. Zwei Studien (N=115, N=37) zeigten signifikante Veränderungen des INTUI-Pattern in Abhängigkeit von der Nutzer-Expertise: Nutzer mit einem hohen Ausmaß an Vorerfahrung bewerteten die Interaktion als müheloser. Nutzer mit einem niedrigen Ausmaß hingegen bewerteten die Produkte höher auf den Skalen Magisches Erleben und Bauchgefühl. Artikel 3 berichtet Effekte weiterer Einflussfaktoren im Kontext der intuitiven Interaktion. In Übereinstimmung mit Reihenfolge-Effekten bei der Eindrucksbildung (Primacy-Recency-Effekte, vergleiche z.B. Hogg & Vaughan, 2008) zeigte eine Studie zum Einflussfaktor Urteilsintegration (N=33) eine überproportionale Berücksichtigung von zu Anfang oder Ende einer Aufgabe stattfindenden Interaktionen für das globale Intuitivitätsurteil. Die Exploration des Effekts des Nutzungsmodus (Goal Mode vs. Action Mode, N=115) zeigte spezifische Effekte für das resultierende INTUI-Pattern: Im Action Mode stand die Komponente Magisches Erleben im Vordergrund, im Goal Mode waren Verbalisierungsfähigkeit und Bauchgefühl stärker ausgeprägt. Eine Analyse von begleitenden Emotionen zeigte abermals einen Effekt der Nutzer-Vorerfahrung: bei erstmaliger Nutzung lagen die emotionalen Reaktionen im Bereich hohen Arousals und neutral-positiver Valenz, bei wiederholter Nutzung wanderten die Werte in den Bereich niedrigen Arousals, bei weiterhin neutral-positiver Valenz. Abschließend werden weiterführende Fragestellungen und modelltheoretische Ableitungen diskutiert. Eine Ableitung aus den Ergebnissen zum Einflussfaktor Vorerfahrung ist das Modell der Nutzungsdomänen: Ähnlich wie die Expertise in einer Produktdomäne das INTUI-Pattern beeinflusst und über die Zeit verändert, könnte dies auch der Fall sein für die Distanz zwischen Anwendungsdomäne und Ursprungsdomäne (Ursprung des Vorwissens, das intuitive Interaktion ermöglicht). Das Modell nimmt an, dass Magisches Erleben und Bauchgefühl mit der Transferdistanz ansteigen, wohingegen Mühelosigkeit und Verbalisierungsfähigkeit abnehmen. Artikel 4 präsentiert ein integratives Modell der intuitiven Interaktion, das die bisherigen Forschungsergebnisse zusammenfasst und anhand von Beispielen sowie Ableitungen für Forschung und Gestaltung diskutiert. Das integrative Modell unterscheidet zwischen Einflussfaktoren erster Ordnung (Produkt, Nutzer, Kontext) und zwischen diesen liegenden Einflussfaktoren zweiter Ordnung (Transferdistanz, Nutzungsmodus, Urteilsintegration). Die Verknüpfung der bislang einzeln beforschten Faktoren in einem integrativen Modell verdeutlicht nun auch mögliche Verbindungen und wechselseitige Einflüsse zwischen den Faktoren, wie beispielsweise die Transferdistanz als ein wichtiges Bindeglied zwischen Produkt und Nutzer (bzw. dessen Vorerfahrung). Der Artikel schließt mit einer Diskussion bislang noch nicht abschließend geklärter Forschungsfragen. Eine besondere Herausforderung bildet hier die Komponente Verbalisierungsfähigkeit. Anders als aus der Entscheidungsforschung und unserer Alltagserfahrung bekannt – eine Entscheidung wird dann als besonders intuitiv erlebt, wenn keine bewusste Reflexion stattfindet und die Grundlage des eigenen Handeln kaum zu verbalisieren ist – kann als positiv und intuitiv erlebte Interaktion mit Technik durchaus mit reflektierten Entscheidungen/Handlungsschritten einhergehen. Unter Berücksichtigung von Forschungsergebnissen im Bereich Affordances wird die Komplexität des Produkts als ein in diesem Zusammenhang zu berücksichtigender Faktor vorgeschlagen. Artikel 5 untersucht die Abbildung von intuitiver Nutzung durch die INTUI-Komponenten im Vergleich zu Definitionskomponenten anderer Forscher sowie die Vorhersagen des Domänenmodells. In einer empirischen Studie (N=152) zeigte sich für alle abgefragten Komponenten eine signifikante Zustimmung, für die INTUI-Komponenten war die Zustimmung am stärksten. Paarweise Kontraste zeigten eine klare Trennung der INTUI-Komponenten und der anderen Definitions-Komponenten, jedoch jeweils keine signifikanten Unterschiede innerhalb der beiden Gruppen. Dies zeigt, dass das INTUI-Modell ein gutes Abbild dessen ist, was Nutzer allgemein unter intuitiver Interaktion verstehen und verdeutlicht zudem den Mehrwert gegenüber bestehenden Modellen und Definitionen. Die bislang nur theoretischen Überlegungen im Rahmen des Domänen-Transfer-Modells konnten empirisch bestätigt werden. Bei einer paarweisen Gegenüberstellung von neun verschiedenen Nutzungsszenarien unterschiedlicher Transferdistanz stuften die Studienteilnehmer jeweils das Szenario mit höherer Transferdistanz als den treffenderen Fall intuitiver Interaktion ein und beurteilten auch die Komponenten Magisches Erleben und Bauchgefühl als höher. Für das Szenario mit geringerer Transferdistanz waren hingegen die Komponenten Mühelosigkeit und Verbalisierungsfähigkeit stärker ausgeprägt. Auch zeigte sich eine Sensibilität für graduelle Unterschiede in der Transferdistanz (gering, mittel, hoch), was die Annahme der Transferdistanz als zugrundeliegenden Faktor bestärkt. Weiterhin beschreibt Artikel 5 die Balance zwischen Transferdistanz und Abrufbarkeit des relevanten Vorwissens als generalisierbares Designprinzip. Die vorliegende Arbeit liefert einen weiteren Beitrag zur Beantwortung der Frage nach dem Schlüssel intuitiver Interaktion. Der Frage nach dem Schlüssel voraus ging allerdings zunächst die Frage nach dem aufzuschließenden Tor, dem Erlebnis intuitive Interaktion. Das INTUI-Modell liefert ein erweitertes Verständnis intuitiver Interaktion sowie Gestaltungsansätze für verschiedene INTUI-Pattern. Der INTUI-Fragebogen eröffnet die Möglichkeit, diese auch in Evaluations- und Forschungsstudien abzubilden. Die Beschreibung von Nutzungserlebnissen anhand der relativen Ausprägung der vier INTUI-Komponenten erlaubt eine Differenzierung von verschiedenen Typen intuitiver Nutzung. Neben der Kategorisierung zu Forschungszwecken können INTUI-Pattern auch zur Skizzierung des intendierten Nutzungserlebnisses im Design genutzt werden. Insbesondere Artikel 4 und Artikel 5 diskutierten zudem Ansatzpunkte für die Ableitung von konkreten Designprinzipien zur Unterstützung spezifischer Komponenten der intuitiven Interaktion. Limitationen der vorliegenden Studien und weiterführende Fragestellungen werden diskutiert

    Methoden des Marketing-Accounting : Konzeptionen und Excel-Anwendungen

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    Das Marketing-Accounting ist intergraler Bestandteil des Marketing-Controllings. Es umfasst jene Bestandteile des Marketing-Controllings, die mit der Bereitstellung und Nutzung entscheidungsorientierter Rechnungsweseninformationen zusammenhängen (vgl. Reckenfelderbäumer 1995, S. 4). Das Marketing-Controlling und somit auch das Marketing-Accounting führt das eher intern orientierte Controlling mit dem am Markt und damit extern ausgerichteten Marketing zusammen und sorgt dafür, das sich beide Sichtweisen ergänzen (vgl. Horváth 1986, S. 13). Das Ziel der vorliegenden Untersuchung besteht darin, ein Informationsinstrumentarium auf Basis des Rechnungswesens zu entwickeln. Diese Rechnungsmodelle werden zunächst näher erläutert, dann nach Möglichkeit in Excel umgesetzt und zum Schluss auf ihre Vorund Nachteile untersucht

    Usability-Ergebnisse als Wissensressource in Organisationen

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    Durch den Prozess der nutzerzentrierten Softwareentwicklung sammeln Organisationen wichtige Erkenntnisse über die Nutzer ihre Produkte, deren Arbeitsaufgaben und über die Nutzungskontexte, in dem diese sie anwenden. Diese Arbeit untersucht, wie derartige Usability-Ergebnisse in einer Organisation langfristig als Durch den Prozess der nutzerzentrierten Softwareentwicklung sammeln Organisationen wichtige Erkenntnisse über die Nutzer ihrer Produkte, deren Arbeitsaufgaben und über die Nutzungskontexte, in denen sie angewendet werden. Diese Arbeit untersucht, wie derartige Usability-Ergebnisse in einer Organisation langfristig als Wissensressource eingesetzt werden können, um die Usability zukünftiger Produkte zu verbessern und die Effizienz des nutzerzentrierten Entwicklungsprozesses zu optimieren. Im Fokus stehen dabei interne Usability-Beauftragte als Anwender dieser Wissensressource: Da diese innerhalb ihrer Organisation für die dort entwickelten Produkte verantwortlich sind, haben sie ein besonders hohes Interesse an der nachhaltigen Nutzung der erhobenen Usability-Ergebnisse. Zu einer organisationsinternen Nutzung von Usability-Ergebnissen existieren bereits Ansätze aus der Forschung zu nutzerzentrierten Entwicklungsprozessen im Bereich der Mensch-Computer-Interaktion, die unterschiedliche Ziele verfolgen. (Hughes, 2006; Douglas, 2007; Vilbergsdottir et al., 2014). Einen frühen Ansatz stellt Andre et al. (2001) mit dem User Action Framework vor, dessen Anwendung jedoch aufwendig sein kann (Hornbæk et al., 2008). Vorschläge für die Klassifizierung von empirischen Usability-Ergebnissen werden bislang vor allem im Kontext der Forschung zu Usability-Methoden eingesetzt (etwa Lavery et al., 1997; Hornbæk et al., 2008). In anderen Bereichen finden sie jedoch keine breite Anwendung, da sie nicht auf die Anwendungsfälle für Usability-Information in Organisationen abgestimmt sind. Als eine zentrale Fragestellung dieser Arbeit wird daher untersucht, für welche Anwendungsfälle eine Sammlung von Usability-Ergebnissen eingesetzt werden kann (Forschungsfrage RQ1). Dafür werden qualitativ ausgerichtete Interviews (n=8) mit internen Usability-Beauftragten sowie Fokusgruppen in zwei Organisationen durchgeführt. Im Rahmen dieser Studien können außerdem die Anforderungen an die Wissensorganisation und an die Informationsinteraktion für die Nutzung von Usability-Ergebnissen als Wissensressource analysiert werden (RQ2). Die Anforderungen werden als ein prototypisches Usability-Informationssystem umgesetzt, welches den Zugang zu einer Sammlung von Usability-Ergebnissen bereitstellt. In einer Studie mit Usability-Beauftragten (n=11) wird dieses System evaluiert, um Rückschlüsse auf die zugrunde liegenden Anforderungen zu ermöglichen. Im Rahmen der Studie werden zudem die Entscheidungsprozesse diskutiert, die angewendet werden, wenn Usability-Ergebnisse auf andere Kontexte übertragen oder verallgemeinert werden sollen (RQ3). Weiterhin werden die Faktoren und Barrieren untersucht, welche die Akzeptanz von Usability-Ergebnissen als Wissensressource in einer Organisation beeinflussen (RQ4). Die Untersuchungen zeigen, dass Usability-Ergebnisse bereits in vielen Organisationen gesammelt und gezielt eingesetzt werden. Die erhobenen Anwendungsfälle (RQ1) umfassen die Übertragung von vorhandenen Ergebnissen auf aktuelle Gestaltungsentscheidungen, Lernprozesse, analytische Fragestellungen und die Verallgemeinerung zu internen Richtlinien. Zu den identifizierten Anforderungen für die Organisation von Usability-Wissen (RQ2) gehört die Kombination von produktübergreifenden und produktbezogenen Metadaten. Die empirischen Evaluierungsergebnisse aus Nutzertests sollten mit den zugrunde liegenden Daten, vor allem aber mit den resultierenden Lösungsvorschlägen verknüpft werden. Bei der Gestaltung der Informationsinteraktion sollten die gezielte Suche, der Umgang mit potenziell unbekannter oder wechselnder Terminologie, aber auch explorative Such- und Lernprozesse unterstützen werden. Wenn Usability-Ergebnisse in einer Organisation mit dem Ziel der Vollständigkeit erhoben werden, können darauf auch Funktionen für die quantitative Analyse und für die Prozessbewertung aufbauen. Für die Bewertung der Übertragbarkeit von Usability-Ergebnissen (RQ3) sind eine Reihe von Entscheidungskriterien und Hinweisen relevant, anhand derer ihre Zuverlässigkeit überprüft und der Erhebungskontext hinsichtlich der Relevanz für eine aktuelle Fragestellung bewertet werden kann. Die Akzeptanz der Anwendung von Usability-Wissen (RQ4) erscheint primär von dem Aufwand abhängig, der für die Erschließung der Ergebnisse erforderlich ist. Die meisten der Teilnehmer bewerten den Aufwand im Verhältnis zu den erwarteten Vorteilen jedoch als angemessen. Mögliche Barrieren für die Wissensteilung können aus der Befürchtung entstehen, die Kontrolle über die Interpretation der Ergebnisse zu verlieren, sowie aus der Wahrnehmung als öffentliche Kritik an den jeweiligen Produktverantwortlichen. Die Ergebnisse dieser Arbeit können dabei helfen, die Unterstützung für die Nutzung von Usability-Ergebnissen als Wissensressource auf die erhobenen Anwendungsfälle auszurichten. Dafür werden Empfehlungen zu möglichen Ausrichtungen eines Usability-Informationssystems in Organisationen gegeben. Die Ergebnisse verweisen außerdem auf das große Potenzial für weitere Forschungsvorhaben in diesem Bereich, sowohl in Hinblick auf eine bessere Unterstützung des Wissensmanagements von Usability-Ergebnissen als auch in Bezug auf die Übertragung der grundlegenden Erkenntnisse dieser Arbeit auf andere Anwendungsdomänen, etwa im Bereich des Managements von Forschungsdaten.User centered software development provides organizations with valuable insights about the users of their software, about their work tasks and the various contexts in which a product is used. This dissertation explores how organizations can profit even more from such results in the long term by using them as an internal knowledge resource for improving the usability of future products and for increasing the efficiency of user centered processes. This topic will be investigated for in-house usability consultants as the primary target group of such a resource. In-house consultants are responsible for the quality of the products developed in their company, and the sustainable management of internal usability results therefore is of particular interest to them. In the research field of human computer interaction and user centered design, several approaches have already been proposed which can be used to systematize usability results in order to pursue a variety of goals (e.g. Hughes 2006; Douglas 2007; Vilbergsdottir et al. 2014). The User Action Framework (Andre et al. 2001) is an important contribution in this area. Its implementation, however, may prove to be difficult for many organizations because applying it was found to be resource intensive (Hornbæk et al., 2008). Other classification systems for usability problems have predominantly been in use in scientific studies on the evaluation of usability methods (e. g. Lavery et al. 1997; Hornbæk & Frøkjær 2008). These approaches have not been widely adopted because of the efforts involved in applying them, and because they do not take into account relevant use cases for usability information in organizations. The identification of use cases for the internal application of usability results therefore constitutes an important research question of this dissertation (research question RQ1). Qualitative interviews with in-house usability consultants (n=8) as well as focus groups in two organizations are conducted in order to investigate this question and to elicit usage requirements of an usability information system (research question RQ2). A prototypical usability information system implements these requirements based on a set of realistic usability results. The system and the proposed requirements are evaluated in an additional study with usability consultants (n=11). In the context of this study, criteria for reusing and generalizing usability results can be examined from the point of view of the participants (research question RQ3). In addition, the factors and barriers influencing the process of sharing and using usability knowledge have been investigated (research question RQ4). Results demonstrate that usability results have already been collected and applied to different use cases in many organizations (RQ1), including their direct application to current design decisions, learning and exploration, analytic questions, and the creation of internal usability standards. The organization of usability results (RQ2) requires a combination of product-specific characteristics with more general attributes as metadata for search and analysis. Results from user studies should be linked to the underlying empirical data and to the resulting design recommendations. Requirements for information interaction include support for the targeted search for usability results, dealing with potentially unknown or changing terminology, as well as possibilities for exploratory search and learning. If results are collected comprehensively in an organization, features for information analysis can be used to support the improvement of development processes. A number of different criteria are used to assess the reliability of usability results and the fit between the context in which a result was elicited and the context to which the result is to be applied. These aspects together provide the basis for deciding about the transferability of results (RQ3). Acceptance of the application of usability results as an information resource (RQ4) primarily depends on the amount of effort which is required for documenting these results. However, most participants expect the benefits to outweigh these efforts. Possible barriers for sharing usability results also include concerns about the loss of control over their interpretation as well as the perception of published results as criticism by those who are responsible for a product. In addition to describing existing practices, the results of this dissertation are intended to offer assistance for the application of usability results as an information resource in different use cases. Accordingly, recommendations about different categories of usability information systems are presented. The findings indicate further possibilities for research with the goal of improving knowledge management for usability results and may also be applied to other domains such as research data management
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