363 research outputs found

    Der Weg zur humanen Schnittstelle

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    Landeskundliche Netzangebote fĂŒr DaF-lerner: ein aktives Modell aus methodisch-didaktischer Sicht

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    Der Mittelpunkt dieses Artikels ist die Analyse der im Internet verfĂŒgbaren Mittel ĂŒber landeskundliche Informationen fĂŒr DaF Lerner. Um diesen Mittelpunkt herum ist das Ganze strukturiert, das heisst, zuerst werden sowohl der Platz den das Studium der Landeskunde wĂ€hrend des Erlernens einer Sprache einnimmt, als auch die Wichtigkeit die dieses Studium im Rahmen des Gemeinsamen EuropĂ€ischen Referenzrahmens fĂŒr Sprachen erhĂ€lt, untersucht. An zweiter Stelle, von einer Definition von Landeskunde ausgehend, wird das Konzept abgegrenzt, um es der Suche von Links und zur VerfĂŒgung stehenden Mitteln im Internet ĂŒber dieses Sachgebiet anzupassen. Anschlie?end wird ein Verzeichnis von hauptsĂ€chlich offiziellen Links angeboten, die fĂŒr das Studium deutschsprachiger LĂ€nder nĂŒtzlich sind.Am Ende wird versucht, den Erfolg der EinfĂŒhrung der IKT im universitĂ€ren Kontext vom Gesichtspunkt der aktiven Methoden und bestimmten neurologischen Prozessen aus zu verteidigen

    Gott im Netz. Religiöse Kommunikation im Internet

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    (...) Seit einem Jahrzehnt nun kommt eine ganz neue Medienwirklichkeit auf, die nicht mehr den Gesetzen der Massenmedien folgt, an die sich die Kirche gewöhnt hat: das Internet (cyberworld I cyberspace, ist nicht mehr im sog. meatspace). Dies ist nicht nur eine neuartige Distributions- form, sondern beeinflußt die Wirklichkeitswahrnehmung so weit, dass inzwischen von virtual reality, cybersex und cyberwar die Rede ist; bis in die KriegsfĂŒhrung hinein reicht die Transformation. Undenkbar, dass das Zeugnis, das die Kirche von ihrem Glauben gibt, davon unberĂŒhrt bleiben könnte. (...) EnglishJohannes Ehrat SJ: God in the Web: Chat on Faith? One of the most interesting communication phenomena in the internet are chat rooms, and the like. This is not comparable to face-to-face communication, as psychological approaches to communication imply. An approach based on meaning as identity constitution and reality construction gives a better idea of the communicative potential of the internet. Chat rooms with their total virtualisation of reality and totally imaginary constitution and interplay of behavioural roles offer a unique platform for communicating faith. Witnessing not past faith experiences, but potential faith experimentation, is a meaning process which is found analogically in parables. For the Church this form of communication is quite unlike the treatment of prominent Church roles in the mass media. The construction' of roles is so much freer in the internet, that there is little ground for polemical counter-roles or conflictual narrative programmes.

    Tangible User Interfaces als kooperationsunterstĂŒtzendes Medium

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    This thesis deals with a novel type of computer interfaces that allow users to interact in tangible ways with physical artefacts. It focuses on the observation that such interfaces seem to support cooperative problem solving groups and asks why and how Tangible User Interface designs can support cooperative problem-solving activities.The field of Tangible User Interfaces (TUIs) is moving fast, driven mostly by technology-driven proof of concept development, while reflection and theory are sparse. The thesis starts explaining the scope and different approaches to designing TUIs by presenting examples and clarifying the concept and central characteristics of this class of interface. As mixing physical and digital elements will not automatically result in combining advantages of both worlds , it is necessary to know what exactly these advantages are and how they come to be. A literature survey on positive social effects of tangible media on group interaction is therefore synthesized into main lines of arguments. These arguments connect with central characteristics of TUIs. Two empirical studies deepen the understanding reached so far and take the concepts developed to practical use. First a video of a group doing paper prototyping (understood as a tangible medium) is analysed. The second study consists of comparative evaluation of two variants of a system, one based on a touchscreen and one using a TUI interface. Reflection of the evaluation results in a set of design principles which are successfully used in re-designing the TUI variant. Main contributions of this thesis are:- A clarification of the concept of TUIs and their structure and interaction characteristics.- A a systematic overview of social effects of Tangible User Interfaces that encourage cooperation among users.- A set of design heuristics for supporting these social effects of Tangible User Interfaces- A set of design principles derived from the successful re-design of the PitA-Board

    Avatare - soziale Interaktion in virtuellen Welten am Beispiel von Second Life

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    Diese Diplomarbeit setzt sich mit der sozialen Interaktion von Menschen in virtuellen Welten durch digitale ReprĂ€sentationen in Form von Avataren auseinander, konkret untersucht anhand der 3D Welt Second Life. ZunĂ€chst behandelt die Arbeit den virtuellen IdentitĂ€tsbegriff. Es wird untersucht durch welche Mittel sich der Mensch im virtuellen Kontext darstellen kann und welche Rolle dabei die AnonymitĂ€t spielt, die es dem Menschen erlaubt, mit seiner IdentitĂ€t zu experimentieren. Neben IdentitĂ€tstheorien werden auch Erfahrungen mit dem eigenen Ich im Internet thematisiert. Es folgt eine nĂ€here Beschreibung des virtuellen Raumes, welche verschiedenen Welten sich seit Beginn der 1990er Jahre entwickelt haben und welche Auswirkungen diese Welten auf die virtuelle Selbstdarstellung des Individuums haben. Virtuelle Interaktion kann nur in Gemeinschaften funktionieren, in denen kommuniziert wird. Es wird hinterfragt, worin die Besonderheiten von virtueller Kommunikation liegen und welche Kennzeichen virtuelle Gemeinschaften haben. Neben den herkömmlichen Chat Anwendungen findet soziale Interaktion im Internet vor allem in virtuellen Umgebungen statt, die eine Spielhandlung vorgeben oder spielerische Aspekte beinhalten. Es wird aufgezeigt, wie spielerische Elemente Interaktion vereinfachen, wie sich ein Avatar als Spielfigur in einer digitalen Welt positionieren kann, die neben vielen Reizen auch Gefahren birgt. Darauf folgend werden die theoretischen Erkenntnisse mit persönlichen Erfahrungen, die ich in Second Life gemacht habe, verknĂŒpft. Nach einer kurzen Entwicklungsgeschichte von Second Life wird gezeigt, wie man Avatare gestalten und auf welche Weise man mit anderen in Second Life kommunizieren und interagieren kann. Zudem setzt sich die Arbeit kritisch mit der Frage auseinander, ob und wie Interaktion in Second Life im Jahr 2011 noch funktionieren kann und gewĂ€hrt abschließend einen Ausblick ĂŒber mögliche Zukunftsanwendungen von virtuellen Welten und des Avatars als digitalem Stellvertreter

    Social Networks und IdentitÀtskonstruktion

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    Social Network Sites wie Myspace, Facebook u.Ă€. gehören mittlerweile in den Alltag vieler InternetnutzerInnen. Immer mehr Leute sind Mitglied einer Social Community. Seit dem Web 2.0 ist es fĂŒr UserInnen noch einfacher geworden, selbst BeitrĂ€ge zu gestalten und sich im Netz zu involvieren. Auf Social Network Sites steht die PrĂ€sentation der eigenen Person an erster Stelle. Zu Beginn des Internets dachten zahlreicher WissenschafterInnen, dass die UserInnen das Netz nutzen, um mit ihrer IdentitĂ€t zu experimentieren und bestehende Geschlechterklischees endlich zu verabschieden. Jedoch kommt es im Internet ebenfalls zu einer Reproduktion realweltlicher Geschlechterhierarchien und-stereotype. Die vorliegende wissenschaftliche Arbeit beschĂ€ftigt sich mit der Frage, nach welchen Kriterien weibliche und mĂ€nnliche Social Network Sites-UserInnen ihre Online-IdentitĂ€t gestalten, ob sie sich Klischees bedienen und inwieweit eine Anpassung oder ein Aufbrechen vorhandener Geschlechterstereotype stattfindet. Die Forschungsarbeit setzt sich aus folgenden Punkten zusammen: Theoretischer Teil: Dieser Abschnitt widmet sich wichtigen Begriffsdefinitionen, Konzepten und ErlĂ€uterungen aus dem Bereich der computervermittelten Kommunikation (samt Social Network Sites), dem Thema IdentitĂ€t - Stereotype, IdentitĂ€t – Geschlecht und IdentitĂ€t und Internet. In Exkursen zu Goffmans Selbstdarstellungsmetapher der „BĂŒhne“, Butlers BeitrĂ€gen zu Geschlecht, Haraways „Manifest fĂŒr Cyborgs“ und Foucaults Ansichten zur „Disziplinargesellschaft“ lockern den Theorieteil auf. Empirischer Teil: Dieser Abschnitt beschĂ€ftigt sich ausschließlich mit der empirischen Untersuchungsarbeit. Die PrĂ€sentation der qualitativen Forschungsmethode, sowie Forschungsfragen und Thesen, das Forschungsdesign und die Auswertungsmethode nach Mayring werden in diesem Kapitel erlĂ€utert. Den Abschluss bildet die Interpretation der Forschungsfragen. ResĂŒmee: Abschließend werden die gesamte Arbeit auf die wesentliche Punkte zusammengefasst und die wichtigsten Ergebnisse der Untersuchung erneut prĂ€sentiert. Da sich nach wie vor zahlreiche UserInnen auf diversen Social Network Sites registrieren, ist kein baldiges Ende des KommunikationsphĂ€nomens in Sicht. Dies bedeutet, dass die PrĂ€sentation des Ich im Netz nach wie vor einen entscheidenden Part in der IdentitĂ€tskonstruktion jeglicher Individuen spielt. Da die UserInnen jedoch das Internet nicht als Spielraum fĂŒr die eigene IdentitĂ€t nutzen und somit bestehende Geschlechterstereotype reproduzieren, lĂ€uft man die Gefahr, dass Diskriminierungen und Zuschreibungen aufgrund des Geschlechts nicht enden. Eine verstĂ€rkte BeschĂ€ftigung mit dem Thema Social Media und Geschlecht ist anzustreben

    Record // play >

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    Die vorliegende Arbeit widmet sich der Rolle und der Funktion des medialen Einsatzes von Live-Kamera-Übertragungen auf der TheaterbĂŒhne. Zur Veranschaulichung der Teilaspekte, die erforderlich sind, um Live-Kamera-Aufnahmen auf der BĂŒhne sichtbar zu machen und inwiefern sich Erweiterungen im Zuge dessen fĂŒr das Theater ergeben, wird die Inszenierung Die Stunde, da wir nichts voneinander wussten (Regie: Viktor BĂłdo, basierend auf der Textvorlage von Peter Handke, aufgefĂŒhrt am Schauspielhaus Graz in der Spielzeit 2008/ 2009), herangezogen [Kapitel 1]. Es handelt sich hierbei um eine Inszenierung, die das Medium Film in einen theatralen Kontext integriert. Im zweiten Kapitel folgt eine GegenĂŒberstellung der Begrifflichkeit Theater mit der des Films. Anhand der Hervorhebung ihrer jeweiligen SpezifitĂ€ten wird verdeutlicht, worin sich diese Kunstformen unterscheiden. DarĂŒber hinaus wird darauf eingegangen, in welcher Beziehung sie zueinander stehen, sobald sie gemeinsam auftreten. Im dritten bis sechsten Kapitel werden die Elemente: die Kamera auf der BĂŒhne, ProjektionsflĂ€che, Projektion und Wahrnehmung, eingehend in Rolle, Funktion und Wirkung, erlĂ€utert. Es wird dabei unter anderem folgenden Forschungsfragen nachgegangen: Was bedeutet die Kamera auf der BĂŒhne? Was kann man mit der Kamera als Apparat anstellen? Was wird dadurch ermöglicht? Was wird benötigt, um die Bilder der Kamera auf die BĂŒhne zu ĂŒbertragen? Was bedeutet der Einsatz von Live-Kameras fĂŒr den Raum, die Darsteller, die Wahrnehmung? Welche Arten von Erweiterung können entstehen? Eröffnen sich neue Dimensionen des Sehens, der Zeit und des Raumes? Was ist Wirklichkeit, was Illusion? Im Zuge der Beantwortung dieser Fragen wird deutlich, dass sich durch die Kombination der theater- sowie filmspezifischen Eigenschaften im Theaterraum eine Synthese ergibt. Die Arbeit wird mit der Erkenntnis abgeschlossen, dass diese Synthese eine eigenstĂ€ndige intermediale Kunstgattung hervorbringt: das Videotheater [Kapitel 7]. Es wird beleuchtet, dass es sich bei Videotheater um eine Kunstgattung handelt, welche auf ausgewĂ€hlten SpezifitĂ€ten des Theaters wie auch des Films basiert, diese kombiniert und darĂŒber hinaus eigene SpezifitĂ€ten entwickelt. Aus der Synthese der beiden Kunstgattungen Film und Theater kann eine völlig neue QualitĂ€t entstehen.This thesis outlines and demonstrates the role and function of the use of media and video transmission on the theatre stage. The play Die Stunde, da wir nichts voneinander wussten (directed by: Vikto BĂłdo, based on the text by Peter Handke, performed at the theatre in Graz 2008/ 2009) illustrates what processes are required to make video visible on stage and to demonstrate how expansions are realised in the course of production. [chapter 1]. The play explores the medium of film. The second chapter compares theatre and film. By displaying their own characteristics it becomes clear how these art forms differ from each other. Furthermore it summarises their relationship to each other on the stage. The chapters three to six exemplify the following aspects, which are elementary for using a camera in theatre: the camera on stage, the projection area, the projection and the perception regarding role, function and effects. Scientific questions are considered: What is a camera doing on stage? How can a camera be used on stage? What then becomes possible? What is needed to transmit the filmed pictures on to the stage? What implies the use of video for space, actors, perception? What kinds of expansions become possible? How do the dimensions of perception, time and space change? What is reality or illusion? What changes for the audience?. By presenting these questions, a new synthesis of film and theatrical characteristics appear. This synthesis establishes a contemporary inter-media structure: the videotheatre [chapter 7]. The videotheatre contains film in a theatrical context and is composed of both characteristics, allowing a detailed definition of videotheatre to be portrayed

    Erfassung subjektiver QualitĂ€tsanforderungen fĂŒr Fremdsprachenunterricht in der virtuellen 3D-Umgebung von Second Life

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    Ausgangspunkt dieser Arbeit ist die Auseinandersetzung mit Möglichkeiten und Grenzen von virtuellen 3D-Umgebungen als Lernplattformen. Dabei wird die Online Welt „Second Life“ im Hinblick auf die Umsetzung von Fremdsprachenunterricht in den Blick genommen. Unter den Aspekten der Interaktion, Kommunikation und der ReprĂ€sentation durch Avatare, erscheint Second Life gerade fĂŒr Sprachunterricht eine interessante Ausgangslage zu bieten. Sechs TeilnehmerInnen eines Business Sprachkurses, der im Rahmen des EU-Projekts AVALON (Access to Virtual and Action Learning live Online) angeboten wurde, wurden hinsichtlich ihres Erlebens des Lernarrangements befragt. Mithilfe der Beschreibung ihrer Erfahrungen wird im Hinblick auf das Forschungshaben versucht, subjektive QualitĂ€tsanforderungen daraus abzuleiten und gleichzeitig der Frage nachzugehen, ob diese Herangehensweise im Sinne einer QualitĂ€tsförderung zielfĂŒhrend ist. Die Analyse der Interviews erfolgt anhand der qualitativen Inhaltsanalyse nach Mayring (2008). Da die potenzielle Erweiterung bestehender Lehr- und Lernmöglichkeiten stets eine Herausforderung fĂŒr die PĂ€dagogik darstellt, möchte diese Forschungsarbeit einen Beitrag dazu leisten und zum einen die Besonderheiten in der Entwicklung vom E-Learning zum V-Learning darstellen und zum anderen subjektive QualitĂ€tsanforderungen an virtuelle 3D-Online-Umgebungen herausarbeiten. Dabei sollen sowohl Grenzen wie auch Chancen aufgezeigt werden.The starting point and purpose of this thesis is the examination of the possibilities and limits of virtual 3D environments as learning platforms. Here, the online world "Second Life" is taken into consideration with regard to the implementation of foreign language education. Among the aspects of interaction, communication and representation through avatars, Second Life seems to offer interesting possibilities for language learning. Six participants of a business language course, which was offered within the EU project AVALON (Access to Virtual and Action Learning live Online), were interviewed in terms of their experiences with the learning environment. Using the descriptions of their experiences, subjective demands on quality concerning learning in virtual worlds should be developed. In this context it should also be explored whether this approach is productive with regard to quality improvement. The analysis of the interviews is based on the qualitative content analysis according to Mayring (2008). Since the potential expansion of existing teaching and learning opportunities is always a challenge for pedagogics, this thesis would like to represent the development of E-learning to V-Learning as well as demands on quality for virtual 3D environments. Therefore, both limitations and opportunities will be identified

    E-Learning Szenarien an UniversitÀten

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    Diese Arbeit beschĂ€ftigt sich mit dem Begriff E-Learning und dessen möglichen Anwendungsszenarien an UniversitĂ€ten. Der Hauptfokus der Arbeit liegt darauf, mögliche Lernszenarien an UniversitĂ€ten aufzuzeigen, wobei ein Klassifikationsschema zur Beschreibung von Lehrveranstaltungstypen (wie beispielsweise Vorlesung, Übung, Praktikum) basierend auf aktuellen StudienplĂ€nen erstellt wurde. Mit Hilfe des Tools eduWEAVER (ein Tool zur Organisation und Verwaltung von Lehrveranstaltungen) wird der Kurs „Process Modelling“ modellhaft dargestellt, wobei die AblĂ€ufe je nach Art der Lehrveranstaltung unterschiedlich gestaltet sind. Im Praxisteil wird erlĂ€utert, wie man mittels „Customizing“ das Tool eduWEAVER so verĂ€ndern kann, dass eine weitere FunktionalitĂ€t hinzugefĂŒgt wird.This diploma thesis describes the term „E-Learning“ including some possible practice at universities. Based on the general learning theory (Behaviorismus, Kognitivismus und Konstruktivismus) some interdependencies to E-Learning components are defined. There is also a description about necessary basic technologies and state-of-the-art usage of standards included. The main focus is about learning scenarios at universities. Therefore a schema for the description of different types of courses (lecture, exercise, practice) was established. The course „Process Modeling“ is displayed as a model at the courseware tool eduWEAVER, where the different learning scenarios of varied types of courses are explained. The practical work for this thesis includes a description about the customizing of the eduWEAVER tool, which allows the definition of new functionalities for the tool
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