3 research outputs found

    It’s RAINing : Remotely Accessible Instruments in Nanotechnology to Promote Student Success

    Get PDF
    Remotely Accessible Instruments in Nanotechnology (RAIN) is a community of educators that aims to bring advanced technologies into K-12 and college classrooms via remote access. RAIN\u27s mission is to facilitate the study of nanoscale science by lowering barriers for instructors to deliver relevant educational activities for younger students interested in learning about nanotechnology across traditional STEM fields. Additionally, RAIN engages the next generation STEM workforce with a connection to experts, tools and institutions where cutting-edge research is being performed. This resource is particularly vital for underrepresented and minority students, especially those attending institutions that cannot provide on-site access to advanced technologies. Currently the RAIN network consists of ten sites across the United States and offers its services free of charge to make STEM education more accessible to the students that would otherwise not encounter these resources. Data shows that RAIN is effective at fostering a passion for the sciences when used in K-12 thru college curricula

    THE USERS’ VIEWS ON DIFFERENT TYPES OF INSTRUCTIONAL MATERIALS PROVIDED IN VIRTUAL REALITY TECHNOLOGIES

    Get PDF
    Today, it is seen that developing technologies are tried to be used continuously in the learning environments. These technologies have rapidly been diversifying and changing. Recently, virtual reality technology has become one of the technologies that experts have often been dwelling on. The present research tries to determine users’ opinions and preferences on the utilization of different kinds of multimedia items (pictures, videos and games) in virtual reality goggles. In this context, participants' opinions were taken through semi-structured interview forms within this research, which is designed as a case study. The data were subjected to content analysis. It is observed that participants liked and preferred virtual reality technologies. The features of the sense of reality, feeling the ambience and providing the possibility of having a tour in this ambience presented by the technologies can be listed as determinants in participants’ preferences. In addition to this, it can be said that especially the game type contents of the virtual reality technologies are preferred more than the photos and videos. It is thought that interaction and entertainment factors have a significant role in suck kind of preferences. Moreover the participants have also indicated that the use of virtual reality technologies, especially in social studies classes, may be beneficial. Besides, it is thought that virtual reality technologies can be more useful than in-class methods in the sciences and other fields and the VR technologies will increase permanence by creating active learning environments.  Article visualizations

    Trends in virtual reality research in education in Turkey: A content analysis

    Get PDF
    Bu araştırmada eğitim alanında sanal gerçeklik teknolojileriyle ilgili Türkiye'de yapılan çalışmaların genel eğilimlerini ortaya koymak amaçlanmıştır. Bu amaç doğrultusunda, Web of Science, ERIC, Scopus, DergiPark, TR Dizin, YÖK Tez ve Google Scholar veri tabanlarında tarama yapılmıştır. Belirlenen dâhil etme ve hariç tutma kriterleri göz önünde bulundurularak 3000 aday çalışmanın başlık ve özetleri incelenmiştir. Bu inceleme sonucunda kriterlere uygunluğu tespit edilen 16 yüksek lisans tezi, 5 doktora tezi, 3 bildiri ve 45 makale olmak üzere 2008-2020 yılları arasında yayınlanan toplam 69 çalışma araştırma kapsamında değerlendirilmiştir. Veri toplama amacıyla Göktaş ve arkadaşları (2012) tarafından geliştirilen yayın inceleme formu kullanılmıştır. Bu form araştırmacılar tarafından çalışmanın amacına uygun olarak düzenlenmiştir. İncelenen çalışmalardan içerik analizi yöntemiyle elde edilen bulgular araştırma soruları doğrultusunda uygun çizelge ve tablolar kullanılarak sunulmuştur. Araştırmanın sonuçlarına göre sanal gerçeklik teknolojisinin eğitim amaçlı kullanımına yönelik çalışmaların son yıllarda ivme kazandığı görülmüştür. Çalışmalardaki sanal gerçeklik ortamlarının birçoğunda hazır içeriklerin kullanıldığı, geliştirilen uygulamalarda ise en çok Unity oyun motorunun tercih edildiği belirlenmiştir. Bununla birlikte çalışmalarda nicel araştırma yöntemlerinin, örneklem seçiminde amaca uygun örneklem yönteminin, veri toplama için görüşme formu ve anketlerin, elde edilen verilerin analizinde ise kestirimsel istatistik tekniklerinin daha fazla tercih edildiği ortaya çıkmıştır
    corecore