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    EMPREENDEDORISMO E INOVAÇÃO: A CRIAÇÃO DE UM MODELO DE NEGÓCIO INOVADOR, SEM FINANCIAMENTO

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    Para a investigação que resultou nesse artigo estudou-se os conceitos na literatura sobre inovação e empreendedorismo com o objetivo de alicerçar a criação de um modelo de negócio inovador sem financiamentos utilizando a ferramenta Canvas, para isso explicou-se o que é um modelo de negócio inovador, e as condições necessárias para torná-lo viável comercialmente e economicamente, consequentemente, tal pesquisa detalhou os passos para a criação do novo empreendimento proposto, seguindo o modelo Bussines Model Generation sugerido por Osterwalder. Atingiu-se tal objetivo por meio da pesquisa metodológica e exploratória, ou seja, analisou-se a melhor forma de desenvolver o modelo de negócio e detalharam-se os passos, procedimento este que foi embasado por meio da pesquisa bibliográfica, principalmente em livros, revistas e artigos científicos

    Modelos de negócio: um estudo de caso no jogo League of Legends

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    TCC (graduação) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Sócio Econômico, Curso de Administração.O presente trabalho acadêmico aborda a temática de modelos de negócio e inovação, com foco principal no modelo de negócio do jogo League of Legends, incluso na indústria de jogos digitais. O objetivo desta pesquisa consiste em identificar o modelo de negócio praticado pela empresa Riot do seguimento da indústria de jogos digitais online, o qual proporciona a popularização do jogo League of Legends. Em relação à metodologia deste, a pesquisa se apresenta como descritiva, com abordagem quantitativa, onde foram abordados como métodos técnicos a pesquisa bibliográfica e estudo de caso. Durante a coleta de dados, foram aplicados questionários estruturados e entrevista semi-estruturada, onde esta coleta foi realizada no período de 26/10/2015 a 02/11/2015. Como resultado, percebe-se que as análises realizadas em relação do modelo de negócio do jogo League of Legends foram positivas e com grande aceitação do público alvo. Esta análise consistiu em determinar a segmentação de clientes da empresa e a construção da ferramenta Canvas, onde foi montada uma tabela com os componentes da ferramenta Canvas mas alinhadas à realidade da Riot e de seu jogo, onde ficou definido que seu público são jogadores e empresas de e-sports e outros pontos do Canvas; os produtos que eles enxergam como sendo uma proposta de valor, que foram a gratuidade do jogo e a diversidade de campeões disponíveis e personalização dos mesmos; o modo que a Riot entrega esse valor ao cliente, que foi através de um bom relacionamento com o jogador e através de constantes manutenções e atualizações nas mecânicas do jogo; o relacionamento deles com os jogadores e; os meios de monetização do jogo na percepção do jogador/usuário, onde nota-se que algumas práticas como Elojob e profissionalização do jogo fazem parte deste fator. Concluiu-se, então, que: o modelo de negócio do jogo League of Legends está voltado, principalmente, para os jogadores, já que é através deles que a empresa consegue ter e entregar valor; relacionamento com o cliente é uma proposta de valor e; a gratuidade do jogo é a ação que mais contribui para que ele fique frente dos outros que fazem parte do mesmo segmento.This academic work addresses the theme of business models and innovation, with a primary focus on business model of the game League of Legends, included in the digital game industry. The objective of this research is to identify the business model practiced by Riot following the company's online digital games industry, which provides the popularity of League of Legends game. In relation to this methodology, the research is presented as descriptive, with quantitative approach, where they were addressed as technical methods of literature review and case study. During data collection, structured questionnaires were applied and semi-structured interview, where this collection was held from 10.06.2015 to 02.11.2015. As a result, it is clear that the analyzes regarding the business model of the game League of Legends were positive and wide acceptance of the target audience. This analysis was to determine the company's customer segmentation and the construction of the Canvas tool, where a table with the components of the Canvas tool but aligned to the reality of Riot and your game where it was decided that his audience are players and companies was set e-sports and other parts of the Canvas; the products they see as a value proposition, which were the gratuity of the game and the diversity of available champions and customization thereof; the way the Riot deliver this value to the customer, which was through a good relationship with the player and through constant maintenance and updates to the game mechanics; their relationship with the players and; the game monetization means the perception of the player / user, where it is noted that some practices as Elojob and professionalization of the game are part of this factor. It was concluded then that: the business model of the game League of Legends is geared mainly for the players, as it is through them that the company can have and deliver value; customer relationships is a value proposition and; the game credit is the action that most contributes to it to stay ahead of the others that are part of the same segment
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