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    Uso de drones como Tecnologia pedagogica em disciplinas steam : um enfoque voltado ao aprendizado significativo com metodologias ativas

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    Vislumbra-se na atualidade uma escassez de profissionais na área de exatas. Entra aí a importância do ensino em áreas STEAM (acrônimo do Inglês Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) com intuito de impulsionar o processo criativo, o pensamento crítico, a investigação e a experimentação por meio da educação científica. Buscando meios de motivar esse engajamento, verificou-se que no Brasil e no mundo os drones estão se tornando uma realidade cada vez mais presente, com inúmeras aplicações na área civil. Entretanto, mesmo com o surgimento de drones comerciais com fins didáticos, são escassos estudos científicos de tal aplicação no ambiente pedagógico e sua inserção é ainda praticamente nula no ambiente escolar. Assim, este estudo visa a análise da viabilidade do uso de um conjunto de tecnologias baseado em drones, pensadas com base em aspectos de aprendizagem significativa mediante metodologia ABP (Aprendizado Baseado em Problemas). O estudo foi realizado com alunos de um curso de técnico em informática integrado ao ensino médio de uma instituição pública federal. A pesquisa seguiu uma linha de análise quali-quanti, na qual os dados foram coletados a partir dos resultados obtidos em um pré e um pós-teste – sobre os quais foram efetuadas análises com estatística descritiva – além de gravações dos alunos durante as intervenções, observações realizadas pelo pesquisador e uma entrevista coletiva semiestruturada – sobre as quais incidiram análises qualitativas. Ao final foi realizada uma triangulação entre as metodologias, buscando aspectos congruentes entre as diferentes técnicas utilizadas que pudessem fornecer resposta à questão deste estudo. Como resultado, constatou-se que as oficinas ministradas pela metodologia ABP em associação com a plataforma baseada em drones auxiliaram na compreensão, construção e interpretação do conteúdo abordado, possibilitando concluir favoravelmente à questão central deste trabalho, de que há uma relação significativa entre o uso do conjunto tecnológico proposto no processo pedagógico e a possibilidade de aprendizado significativo em áreas STEAM pelos estudantes.Currently, there is a shortage of professionals in the exact area. Here comes the importance of teaching in STEAM areas (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) to boost the creative process, critical thinking, research and experimentation through science education. Seeking ways to motivate this engagement, it was found that in Brazil and the world, drones are becoming an increasingly present reality, with numerous applications in the civil area. However, even with the emergence of commercial drones for educational purposes, there are few scientific studies of such application in the educational environment and their insertion is still practically nil in the school environment. Thus, this study aims to analyze the feasibility of using a set of technologies based on drones, thought based on aspects of significant learning by solving problems using the PBL (Problem Based Learning) methodology. The study was carried out with students from a computer technician course integrated with high school at a federal public institution. The study was carried out with students of a computer technician course integrated with the high school of a federal public institution. The research followed a line of quali-quantitative analysis, in which the data were collected from the results obtained in a pre and a post-test - on which analyzes were performed with descriptive statistics; in addition to student recordings during the interventions, observations made by the researcher and a semi-structured interview - on which qualitative analyzes were focused. Finally, a triangulation between the methodologies was carried out, looking for congruent aspects between the different techniques used that could provide an answer to the question of this study. As a result, it was found that the workshops given by the PBL methodology in association with the platform based on drones helped in the understanding, construction and interpretation of the content covered, allowing to conclude favorably to the central question of this work, that there is a significant relationship between the use the technological set proposed in the pedagogical process and the possibility of significant learning in STEAM areas by students
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