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    Revisión sistemática de los métodos usados en la recolección de requisitos en usuarios con discapacidades motrices.

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    Enfermedades NeuromotorasDesde finales delsiglo XX la tecnología ha entrado en la vida de las personastanto en lo social como lo laboral. Sin embargo, las enfermedades neuromusculares afectan a un gran número de la población actual las cuales provocan movimientos no coordinados que imposibilitan el uso de la tecnología. Para estos casos, se diseñan productos de software especializados para esta población. No obstante, el proceso de desarrollo de software requiere una etapa de obtención de requisitos que para las personas con discapacidad motora no es sencillo. Por la dificultad de obtenerlos muchos sistemas se conciben de acuerdo con las creencias del desarrollador generando sistemas pocos usables para estas personas, estos sistemas después de poco tiempo de uso son abandonadas y descartadasSince the end of the 20th century, technology has entered the lives of people both socially and laborly. However, neuromuscular diseases affect a large number of the current population which cause uncoordinated movements that make it impossible to use the technology. For these cases, specialized software products are designed for this population. However, the software development process requires a stage of obtaining requirements that for people with motor disabilities is not easy. Due to the difficulty of obtaining many systems, they are conceived according to the beliefs of the processor, generating few systems that are usable for these people, these systems after a short time of use are abandoned and discarded

    Schnittstellengestaltung für ein digitales Ökosystem im Kontext einer geräte- und plattformübergreifenden Anwendung im Fahrzeug - User-Experience-Gestaltungsempfehlungen für touchbasierte Nutzerschnittstellen von im Fahrzeug verwendeten mobilen Anwendungen für ein Fond-Entertainment-System auf persönlichen Geräten

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    Ein Multi-Device-Cross-Platform-Ökosystem entsteht dadurch, dass Anwendungen geräte- und plattformübergreifende Interaktionen sowie wechselseitige Beeinflussungen der involvierten Geräte ermöglichen. Im Gegensatz zur Schnittstellengestaltung für nur ein Gerät (engl. single-device) müssen Schnittstellen bei Multi-Device-Cross-Platform-Ökosystemen für unterschiedliche Geräte unterschiedlicher Hersteller gestaltet werden. Dabei müssen grundlegende Abwägungen getroffen werden. Gewohnheiten und plattformspezifische Patterns sprechen für eine individuelle Optimierung der Schnittstellen unter Berücksichtigung von plattformspezifischen Guidelines. Die Folge ist eine bessere Bedienung je Gerät. So entstehen jedoch unterschiedliche Schnittstellengestaltungen innerhalb eines Multi-Device-Cross-Platform-Ökosystems. Durch diese Inkonsistenz wird der Wechsel zwischen den einzelnen Schnittstellen erschwert. Im Gegensatz dazu führt eine hohe produktspezifische Konsistenz zwischen allen Schnittstellen zu einer schnellen Orientierung und einem vereinfachten Gerätewechsel. Dafür werden plattformspezifische Guidelines vernachlässigt und eine hohe innere Konsistenz aus Produktsicht erreicht. Da innere Konsistenz als ein Schlüsselparadigma der Schnittstellengestaltung für Single-Device-Anwendungen gilt, wird diese vielfach auch bei Multi-Device-Cross-Platform-Anwendungen als Default-Prinzip eingesetzt. Bisher ist jedoch unzureichend untersucht, wie ein Schnittstellengestaltungsansatz aussehen muss, um die beste user experience (UX) für ein Multi-Device-Cross-Platform-Ökosystem hervorzubringen. Im Zuge mehrerer Studien in der Anwendungsdomäne Fond-Entertainment-Systeme wird dies untersucht. In der vorliegenden Arbeit liegt der Fokus auf den nutzereigenen Geräten. Diese werden auch als Bring-Your-Own-Device-Geräte bezeichnet. Durch zahlreiche In-situ-Studien können folgende Ergebnisse festgehalten werden: Das Paradigma der inneren Konsistenz kann bei der Schnittstellengestaltung dann angewendet werden, wenn die Gerätegrößen innerhalb des Multi-Device-Cross-Platform-Ökosystems vergleichbar sind. Innere Konsistenz führt jedoch nicht automatisch zur besten UX. Ein Ansatz, der produkt- und plattformspezifische Patterns für die Bring-Your-Own-Device-Schnittstellengestaltung berücksichtigt (leicht erhöhte äußere Konsistenz), ist messbar, jedoch nicht signifikant besser. Bei vergleichbaren Größen der involvierten Geräte ist ein zu starker Bruch zwischen den einzelnen Schnittstellen abzulehnen, wie er durch eine starke Erhöhung der äußeren Konsistenz der BYOD-Schnittstelle entstehen kann. Dieser führt im Vergleich zu einer produktspezifisch konsistenten Schnittstellengestaltung zu signifikant schlechteren User-Experience-Ergebnissen. Bei unterschiedlichen Gerätegrößen innerhalb des Multi-Device-Cross-Platform-Ökosystems werden plattformspezifische Anpassungen von Probanden klar bevorzugt. Der Forschungsbeitrag der vorliegenden Arbeit umfasst empirische Schnittstellen-Gestaltungsempfehlungen für ein Multi-Device-Cross-Platform-Ökosystem in der Anwendungsdomäne Fond-Entertainment-Systeme. Dabei liegt der Fokus auf Bring-Your-Own-Device-Geräten. Durch die starke Berücksichtigung unterschiedlicher Multi-Device-Cross-Platform-Ökosystem-Zusammensetzungen erscheint die Anwendung der Gestaltungsempfehlungen auf andere Domänen vielversprechend
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