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    Sensores de biofeedback em jogos eletrônicos : um estudo teórico e prático

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    Trabalho de conclusão de curso (graduação)—Universidade de Brasília, Faculdade de Tecnologia, Curso de Graduação em Engenharia de Controle e Automação, 2016.Game Analytics é uma das novas tendências de investigação na indústria de jogos digitais. Ela consiste em analisar as variáveis obtidas durante uma sessão de jogo, com o objetivo de melhorar o design de jogos e também para colaborar com a pesquisa de análise do comportamento do jogador. Estes dados podem ser adquiridos a partir do próprio jogo, como progresso nas fases, duração da sessão ou o desempenho geral do jogador; ou a partir dos usuários, como frequência cardíaca, atividade cerebral, movimento dos olhos ou qualquer indício de atenção, diversão ou tédio. O processo automático utilizado para capturar estes dados é chamado de Game Telemetry (Telemetria de Jogos). Diversos estudos vem propondo meios diferentes de aplicar técnicas de medição para utilizar sensores específicos, com o objetivo de obter os dados do jogador. Neste trabalho, o objetivo é realizar um levantamento acerca dos usos de sensores de Biofeedback em estudos recentes no contexto de telemetria de jogos, bem como uma avaliação prática do uso destes sensores, quando utilizados para prever o comportamento do jogador em diferentes gêneros de jogos. Mais precisamente, foi conduzido um experimento com três sensores de biofeedback (Eletrocardiografia, Sensor de Resposta Galvânica da Pele, e Eletromiografia) com o intuito de verificar a adequação destes sensores para a identificação de emoções do jogador em função do gênero do jogo.Game Analytics is one of the new research trends in digital games’ industry. It consists of analyzing the variables collected during a game session in order to improve game designing and collaborate with gamer behavior research as well. These data may be acquired from the game itself, such as level progression, session duration and the user’s overall performance; or from the users, like heartbeat, brain activity, gaze movement or any indication of attention, fun or boredom. The automatic process used to capture such data is called game telemetry. Several studies have been proposing different ways to apply measurement techniques and to employ specific sensors to collect user data. In this work, the objective is to perform a survey about the uses of Biofeedback sensors in recent studies in the context of game telemetry, as well as a practical evaluation of the use of these sensors, when used to predict the behavior of the player in different genres of games. More precisely, an experiment with three biofeedback sensors (Electrocardiography, Electrodermal Activity Sensor, and Electromyography) was conducted to verify the suitability of these sensors to identify the player’s emotions according to the genre of the game

    乳児期からの視線追従の神経生理学的メカニズム

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    京都大学新制・課程博士博士(文学)甲第22910号文博第856号新制||文||699(附属図書館)京都大学大学院文学研究科行動文化学専攻(主査)准教授 森口 佑介, 教授 蘆田 宏, 准教授 黒島 妃香, 教授 板倉 昭二学位規則第4条第1項該当Doctor of LettersKyoto UniversityDFA

    Neurocomunicación audiovisual: intereses comunes entre la neurociencia y la comunicación audiovisual

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    La emoción y la curiosidad son mecanismos humanos importantes en la motivación del espectador y en la satisfacción de consumo de contenidos audiovisuales. Dichos mecanismos son objeto de estudio tanto para la comunicación audiovisual como para la neurociencia, especialmente para la neurociencia afectiva. En consecuencia, se pro-pone que la “neurocomunicación audiovisual” puede ser un nuevo campo interdisci-plinar fructífero para la investigación, tanto del consumo audiovisual como del cerebro humano. La tesis se adentra en el conocimiento de estos complejos mecanismos, con el objetivo de avanzar en el desarrollo de esta colaboración y ofrecer un camino más clarificador para futuras investigaciones desde esta perspectiva
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