6 research outputs found

    The impact of the display type and content to a game adaptation

    Full text link
    This study examines the impact of the display type (form) and content (game) to the PC-game adaptation. An ordinary table-top display (cathode ray tube; CRT) and a near-eye display (NED) suitable for mobile gaming are compared in two different driving games. A measurement model based on a large dataset (n=2182) is applied to study psychological aspects of the game adaptation. This model integrates two constructs considered important for the game adaptation: involvement and presence. The results show that the content affected the subjective sense of presence. However, the form did not have an effect on the pres-ence. These results indicate that NED’s are capable of support-ing similar adaptation to the game worlds as compared to CRT’s. However, the results also weakly indicate that playing with a CRT increases the evaluations of interaction. The study shows the advantages of using multidimensional measures in studying a rich human-computer interaction

    User Experience in Digital Games

    Get PDF

    Psychologically-Based and Content-Oriented Experience in Entertainment Virtual Environments

    Get PDF
    In daily life, rich experiences evolve in every environmental and social interaction. Because experience has a strong impact on how people behave, scholars in different fields are interested in understanding what constitutes an experience. Yet even if interest in conscious experience is on the increase, there is no consensus on how such experience should be studied. Whatever approach is taken, the subjective and psychologically multidimensional nature of experience should be respected. This study endeavours to understand and evaluate conscious experiences. First I intro-duce a theoretical approach to psychologically-based and content-oriented experience. In the experiential cycle presented here, classical psychology and orienting-environmental content are connected. This generic approach is applicable to any human-environment interaction. Here I apply the approach to entertainment virtual environments (VEs) such as digital games and develop a framework with the potential for studying experiences in VEs. The development of the methodological framework included subjective and objective data from experiences in the Cave Automatic Virtual Environment (CAVE) and with numerous digital games (N=2,414). The final framework consisted of fifteen factor-analytically formed subcomponents of the sense of presence, involvement and flow. Together, these show the multidimensional experiential profile of VEs. The results present general experiential laws of VEs and show that the interface of a VE is related to (physical) presence, which psychologically means attention, perception and the cognitively evaluated realness and spatiality of the VE. The narrative of the VE elicits (social) presence and involvement and affects emotional outcomes. Psychologically, these outcomes are related to social cognition, motivation and emotion. The mechanics of a VE affect the cognitive evaluations and emotional outcomes related to flow. In addition, at the very least, user background, prior experience and use context affect the experiential variation. VEs are part of many peoples lives and many different outcomes are related to them, such as enjoyment, learning and addiction, depending on who is making the evalua-tion. This makes VEs societally important and psychologically fruitful to study. The approach and framework presented here contribute to our understanding of experiences in general and VEs in particular. The research can provide VE developers with a state-of-the art method (www.eveqgp.fi) that can be utilized whenever new product and service concepts are designed, prototyped and tested.Antoisat kokemukset syntyvät toimiessamme vuorovaikutustilanteissa sekä ympäris-tön että muiden ihmisten kanssa. Näin syntyneet kokemukset vaikuttavat käyttäytymi-seemme ja tuleviin toimiimme. Tutkijoita on alkanut kiinnostaa, miten paremmin ym-märtää kokemuksen rakentumista ympäristön vuorovaikutustilanteissa. Vaikka kiinnostus kokemuksellisuuden ymmärtämiseksi on kasvanut, vielä ei ole yksimielisyyttä siitä, miten kokemusta tulisi tutkia. Olipa lähestymistapa mikä tahansa, tulisi aina kunnioittaa kokemuksen subjektiivista ja psykologisesti moniulotteista luonnetta. Tämä tutkimus edesauttaa tietoisen kokemuksen ymmärtämistä ja arvioimista. Ensin esitellään teoreettinen lähestymistapa psykologiseen ja sisällöllisesti suuntautuneeseen kokemukseen, jossa mieli yhdistyy ympäristön sisältöjen kanssa kokemuskehässä. Lä-hestymistapa on melko yleinen ja sitä voidaan soveltaa moniin eri ihmisen ja ympäris-tön vuorovaikutustilanteisiin. Tässä tutkimuksessa lähestymistapaa sovellettiin viihteellisiin virtuaalisiin ympäristöihin (VY), kuten digitaalisiin peleihin, joiden aikaansaamien kokemusten arvioimiseen kehitettiin tutkimusviitekehys. Tutkimusviitekehyksen kehittämiseksi kerättiin sekä subjektiivista että objektiivista aineistoa CAVE:sta ja lukuisista digitaalisista peleistä (N=2414). Lopullinen versio sisälsi viisitoista faktorianalyysillä muodostettua alakomponenttia, joilla mitattiin läsnäolon tunnetta (presence), osallistumista (involvement) ja flow ta. Yhdessä nämä muodostivat moniulotteisen kokemusprofiilin VY:stä. Tulokset osoittivat yleisiä VY:n kokemiseen liittyviä lainalaisuuksia. Käyttöliittymä vaikuttaa (fyysiseen) läsnäolontunteeseen, joka psykologisesti tarkoittaa huomiokykyä, havainnoimista ja kognitiivista arviota VY:n aitoudesta ja spatiaalisuudesta. Tarinallisuus saa aikaan (sosiaalista) läsnäoloa ja osallistumista sekä vaikuttaa tunteisiin. Psykologisesti nämä liittyvät sosiaaliseen kognitioon, motivaatioon ja emootioihin. Mekaniikka vaikuttaa kognitiiviseen arviointiin ja emootioihin, jotka liittyvät flow n kokemiseen. Myös taustamuuttujat, kuten sukupuoli ja aikaisempi kokemus sekä käyttökonteksti vaikuttavat kokemukseen. VY:t ovat iso osa monien ihmisten arkea ja niihin liitetään monenlaisia uskomuksia ja seuraamuksia. Arvioijan tausta ja motiivit vaikuttavat siihen, liitetäänkö VY:öön nautinto, oppiminen vai riippuvuus. Tämän takia VY:n tieteellinen tutkimus on yhteiskunnallisesti tärkeää ja psykologisesti hedelmällistä. Esitetty lähestymistapa ja viitekehys auttavat ymmärtämään kokemuksia yleisesti ja erityisesti VY:ssä. VY:n kehittäjille tutkimus tarjoaa viimeisintä tietämystä edustavan viitekehyksen (www.eveqgp.fi), jota voidaan hyödyntää kun uusia tuote- ja palvelukonsepteja suunnitellaan ja testataan

    Gaming experiences and relation between individual relevance of gaming and flow

    Get PDF
    The main goal of this study was to explore experiences induced by playing digital games (i.e. meaning of playing). In addition, the study aimed at structuring the larger entities of gaming experience. This was done by using theory-driven and data grounded approaches. Previously gaming experiences have not been explored as a whole. The consideration of gaming experiences on the basis of psychological theories and studies has also been rare. The secondary goal of this study was to clarify, whether the individual meanings of playing are connected with flow experience in an occasional gaming situation. Flow is an enjoyable experience and usually activities that induce flow are gladly repeated. Previously, flow has been proved to be an essential concept in the context of playing, but the relations between meanings of playing and flow have not been studied. The relations between gender and gaming experiences were examined throughout the study, as well as the relationship between gaming frequency and experiences. The study was divided into two sections, of which the first was composed according to the main goals. Its data was gathered by using an Internet questionnaire. The other section covered the themes that were formulated on the basis of the secondary aims. In that section, the participants played a driving game for 40 minutes and then filled in a questionnaire, which measured flow related experiences. In both sections, the participants were mainly young Finnish adults. All the participants in the second section (n = 60) had already participated in the first section (n = 267). Both qualitative and quantitative research techniques were used in the study. In the first section, freely described gaming experiences were classified according to the grounded theory. After that, the most common categories were further classified into the basic structures of gaming experience, some according to the existing theories of experience structure and some according to the data (i.e. grounded theory). In the other section flow constructs were measured and used as grouping variables in a cluster analysis. Three meaningful groups were compared regarding the meanings of gaming that were explored in the first section. The descriptions of gaming experiences were classified into four main categories, which were conceptions of the gaming process, emotions, motivations and focused attention. All the theory-driven categories were found in the data. This frame of reference can be utilized in future when reliability and validity of already existing methods for measuring gaming experiences are considered or new methods will be developed. The connection between the individual relevance of gaming and flow was minor. However, as the scope was specified to relations between primary meanings of playing and flow, it was noticed that attributing enjoyment to gaming did not lead to the strongest flow-experiences. This implies that the issue should be studied more in future. As a whole this study proves that gamer-related research from numerous vantage points can benefit from concentrating on gaming experiences.Tutkimuksen päätavoitteena oli kartoittaa digitaalisten pelien pelaamisesta saatavia kokemuksia, eli pelaamisen merkityksiä. Lisäksi tutkimuksessa pyrittiin sekä teorialähtöisesti että aineiston pohjalta jäsentämään, millaisista laajemmista osa-alueista pelaamiskokemukset rakentuvat. Aikaisemmissa tutkimuksissa pelaamiskokemuksia ei ole kokonaisvaltaisesti kartoitettu. Lisäksi pelaamiskokemusten tarkasteleminen psykologisten teorioiden ja tutkimusten valossa on aiemmin ollut vähäistä. Toissijaisena tavoitteena tutkimuksessa oli selvittää, onko pelaamisen yksilöllisillä merkityksillä yhteyttä flow n kokemiseen yksittäisessä pelitilanteessa. Flow kuvaa nautinnollista kokemusta ja sen aiheuttanut toiminto halutaan tavallisesti toistaa. Aiemmin flow n on todettu olevan oleellinen käsite pelaamisen yhteydessä, mutta pelaamisen merkitysten yhteyttä flow n kokemiseen ei ole selvitetty. Läpi tutkimuksen pyrittiin tarkastelemaan sukupuolen ja pelaamisen määrän yhteyttä pelaamiskokemuksiin. Tutkimus jaettiin kahteen osaan, joista ensimmäinen muodostettiin päätavoitteiden pohjalta. Sen tiedonkeruumenetelmänä oli kyselykaavake Internetissä. Tutkimuksen toisessa osassa pyrittiin vastaamaan sekundaarien tavoitteiden mukaisiin tutkimuskysymyksiin. Siinä koehenkilöt pelasivat autopeliä 40 minuutin ajan ja täyttivät sen jälkeen flow-kokemusta kartoittavan kyselyn. Molempien osien koehenkilöt olivat pääasiassa nuoria aikuisia. Kaikki toisen osan koehenkilöt (n = 60) olivat olleet koehenkilöinä ensimmäisessä osassa (n = 267). Tutkimuksessa käytettiin sekä laadullista että määrällistä tutkimusotetta. Ensimmäisessä osassa vapaasti kuvattuja pelaamiskokemuksia luokiteltiin aluksi aineistolähtöisesti, minkä jälkeen yleisimmät kokemusluokat luokiteltiin edelleen sisällöiltään laajemmiksi kategorioiksi. Nämä kategoriat muodostettiin teorialähtöisesti niiltä osin kuin katsottiin mahdolliseksi, ja muilta osin aineistolähtöisesti. Toisessa osassa mitattiin flow-kokemuksen osa-alueita, ja muodostettiin niiden perusteella ryhmittelyanalyysissa kolme kokemusprofiileiltaan erilaista ryhmää. Niitä vertailtiin ensimmäisessä osassa kartoitettujen pelaamisen merkitysten suhteen. Pelaamiskokemuskuvailut muodostivat neljä laajaa kategoriaa, jotka olivat käsitys pelaamisprosessista, emootiot, motivaatiot ja keskitetty tarkkaavaisuus. Kaikki teorioista lähtöisin olevat kategoriat esiintyivät aineistossa. Tätä viitekehystä voidaan tulevaisuudessa hyödyntää, esimerkiksi kun halutaan tarkastella pelaamiskokemusmenetelmien luotettavuutta tai kehittää uusia mittausmenetelmiä. Pelaamisen merkitysten ja flow n välinen yhteys ei tullut tutkimuksessa selvästi esiin. Ensisijaisten pelaamisen merkitysten ja flow n välisten yhteyksien suuntaa antava tarkastelu kuitenkin paljasti, että mielihyvän ensisijainen yhdistäminen pelaamiseen ei johda kaikista voimakkaimpiin flow-kokemuksiin. Tämän vuoksi pelaamisen ensisijaisten merkitysten ja flow n välistä yhteyttä on syytä tutkia tulevaisuudessa tarkemmin. Tutkimuksessa tuli esiin myös sukupuolen ja pelaamisen määrän vaikutus kokemuksiin. Kokonaisuutena tämä tutkimus osoittaa, että kokemusten analysoimista voi hyödyntää lukuisten eri pelaajatutkimuksen kentässä esiintyvien lähtökohtien ja kiinnostusten pohjalta

    A head-mounted display as a personal viewing device : Dimensions of subjective experiences

    Get PDF
    The use of head-mounted displays (HMDs) can produce both positive and negative experiences. In an effort increase positive experiences and avoid negative ones, researchers have identified a number of variables that may cause sickness and eyestrain, although the exact nature of the relationship to HMDs may vary, depending on the tasks and the environments. Other non-sickness-related aspects of HMDs, such as users opinions and future decisions associated with task enjoyment and interest, have attracted little attention in the research community. In this thesis, user experiences associated with the use of monocular and bi-ocular HMDs were studied. These include eyestrain and sickness caused by current HMDs, the advantages and disadvantages of adjustable HMDs, HMDs as accessories for small multimedia devices, and the impact of individual characteristics and evaluated experiences on reported outcomes and opinions. The results indicate that today s commercial HMDs do not induce serious sickness or eyestrain. Reported adverse symptoms have some influence on HMD-related opinions, but the nature of the impact depends on the tasks and the devices used. As an accessory to handheld devices and as a personal viewing device, HMDs may increase use duration and enable users to perform tasks not suitable for small screens. Well-designed and functional, adjustable HMDs, especially monocular HMDs, increase viewing comfort and usability, which in turn may have a positive effect on product-related satisfaction. The role of individual characteristics in understanding HMD-related experiences has not changed significantly. Explaining other HMD-related experiences, especially forward-looking interests, also requires understanding more stable individual traits and motivations.Päässä pidettävän näytön käyttö voi olla mukava kokemus ilman silmärasituksen tai pahoinvoinnin oireita. Joskus siihen voi liittyä myös erilaisia negatiivisia tuntemuksia. Vuosien varrella on tunnistettu monia systeemiin, käyttäjään ja tehtävään liittyviä taustamuuttujia, joilla on vaikutusta negatiivisten tuntemusten ja kokemusten syntyyn. Muita, päässä pidettävän näytön käyttöön liittyviä kokemuksia ja käyttäjien mielipiteitä on tutkittu vain vähän tai ei ollenkaan. Tässä väitöskirjassa tutkittiin markkinoilla olevien erilaisten päässä pidettävien näyttöjen käyttökokemuksia. Yksityiskohtaisemmin tarkasteltiin päässä pidettävien näyttöjen käyttöön liittyvä silmärasitusta ja pahoinvointia sekä näytön säätömahdollisuuden hyötyjä ja haittoja käyttäjän näkökulmasta. Lisäksi tutkittiin laitteen käyttöä lisälaitteena muille pienille multimedialaitteille sekä sitä, miten erilaiset taustamuuttujat ja laitteen käyttöön liittyvät kokemukset auttavat meitä ymmärtämään laitteen tulevaan käyttöön liittyviä mielipiteitä. Tässä väitöskirjassa esitettyjen tutkimustulosten mukaan päässä pidettävät näytöt voivat aiheuttaa lievää silmärasitusta ja pahoinvointia, mutta erot muihin näyttöihin ovat selvästi pienentyneet. Päässä pidettävän näytön säätömahdollisuus parantaa katselukokemusta etenkin monokulaarisen päässä pidettävän näytön tapauksessa, mutta näyttöjen säädettävyys voi hyödyttää myös bi-okulaaristen näyttöjen käyttäjiä. Päässä pidettävän näytön käyttö lisälaitteena pienille multimedialaitteille pidentää sovelluksen käyttöaikaa ja mahdollistaa sellaisten tehtävien suorituksen, jotka olisivat erittäin vaativia pienellä näytöllä. Aikaisemmin julkaistujen tulosten mukaan monet käyttäjän yksilölliset ominaisuudet auttavat ymmärtämään koettua silmärasitusta ja pahoinvointia. Myös väitöskirjassa esitetyt tulokset tukevat tätä näkemystä. Johtopäätöksenä voidaankin esittää, että jos tavoitteena on ymmärtää laitteen tulevaan käyttöön liittyviä mielipiteitä, niin välittömien käyttökokemusten lisäksi pitäisi tarkastella myös käyttäjän persoonallisuuspiirteiden ja motivaatioiden vaikutusta
    corecore