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    "Arte Factus" : estudo e co-design socialmente consciente de artefatos digitais socioenativos

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    Orientador: Maria Cecília Calani BaranauskasTese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de ComputaçãoResumo: Atualmente, a tecnologia computacional tornou-se cada vez mais pervasiva por meio de computadores de diferentes tamanhos, formas e capacidades. Mas avanços tecnológicos, embora necessários, não são suficientes para tornar a interação com tecnologia computacional mais transparente, como preconizado pela computação ubíqua. Sistemas computacionais atuais ainda exigem um vocabulário técnico de entradas e saídas para serem utilizados. No campo da Interação Humano-Computador (IHC), a adoção da teoria da cognição enativa pode lançar luz sobre um novo paradigma de interação que preenche a lacuna entre ação e percepção. Sistemas computacionais enativos são um promissor tema de pesquisa, mas seu design e avaliação ainda são pouco explorados. Além disso, sistemas enativos, como já proposto na literatura, carecem de consideração do contexto social. O objetivo desta tese de doutorado é contribuir para o design de tecnologia computacional dentro de uma abordagem da cognição enativa, além de também sensível à aspectos sociais. Portanto, esta tese investiga os conceitos de sistemas enativos e socioenativos por meio do co-design de arte interativa e instalações. Para atingir esse objetivo, é proposto um arcabouço teórico-metodológico chamado "Arte Factus" para apoiar o estudo e o co-design socialmente consciente de artefatos digitais. O arcabouço "Arte Factus" foi utilizado em três estudos de design relatados nesta tese: InterArt, InstInt e InsTime. Esses estudos envolveram a participação de 105 estudantes de graduação e pós-graduação em Ciência da Computação e Engenharia de Computação no co-design de 19 instalações. O processo envolveu o uso de tecnologia pervasiva do tipo Faça-Você-Mesmo ("Do-It-Yourself, DIY"), e algumas dessas instalações foram estudadas em oficinas de prática situada que ocorreram em cenários educacionais (escola e museu exploratório de ciências). O arcabouço "Arte Factus", como a principal contribuição desta tese de doutorado, mostrou-se eficaz no apoio ao co-design socialmente consciente de instalações interativas que materializam o conceito de artefatos digitais socioenativos. Além disso, através do estudo dos artefatos criados no contexto desta investigação, esta tese também contribui para a construção teórica do conceito de sistemas socioenativosAbstract: Currently, computational technology has become more and more pervasive with computers of different sizes, shapes, and capacities. But technological advancements, although necessary, are not enough to make the interaction with computational technology more transparent, as preconized by the ubiquitous computing. Current computational systems still require a technical vocabulary of inputs and outputs to be interacted with. Within the field of Human-Computer Interaction (HCI), the adoption of the enactive cognition theory can shed light on a new interaction paradigm that bridges the gap between action and perception. Enactive computational systems are a promising subject of research, but their design and evaluation are still hardly explored. Furthermore, enactive systems as already proposed in the literature lack a social context consideration. The objective of this doctoral thesis is to contribute towards the design of computational technology within an enactive approach to cognition, while also being sensitive to social aspects. Therefore, this thesis investigates the concepts of enactive and socioenactive systems by enabling the co-design of interactive art installations. To achieve this objective, a theoretical-methodological framework named "Arte Factus" is proposed to support the study and socially aware co-design of digital artifacts. The "Arte Factus" framework was used in three design studies reported in this thesis: InterArt, InstInt, and InsTime. These studies involved the participation of 105 Computer Science and Computer Engineering undergraduate and graduate students in the co-design of 19 installations. The process involved the use of pervasive "Do-It-Yourself" (DIY) technology, and some of these installations were further studied in workshops of situated practice that took place in educational scenarios (school and exploratory science museum). The "Arte Factus" framework, as the main contribution of this doctoral thesis, has shown effective in supporting the socially aware co-design of interactive installations that materialize the concept of socioenactive digital artifacts. Moreover, through the study of the artifacts created in the context of this investigation, this thesis also contributes towards the theoretical construction of the concept of socioenactive systemsDoutoradoCiência da ComputaçãoDoutor em Ciência da Computação2017/06762-0FAPESPCAPE

    El video bajo demanda en televisión: test de causualidad de Granger en los ciclos de vida de un servicio de vídeo bajo demanda

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    La televisión por radiodifusión continúa manteniendo la posición privilegiada que ha tenido siempre como el más importante medio de comunicación de masas. Sin embargo, desde el advenimiento de la era digital y la irrupción de los nuevos servicios de vídeo OTT a través de Internet, basados en gran medida en modalidades de Vídeo Bajo Demanda, se están empezando a modificar los patrones tradicionales de consumo televisivo, y se están alterando profundamente las estructuras económicas y organizativas en las que se han desarrollado las Industrias Culturales audiovisuales desde finales de los años 70 del siglo XX. Esta tesis doctoral versa sobre el impacto que está suponiendo el VOD como nueva modalidad de explotación audiovisual a nivel de cadenas de valor, estructuras de los mercados, tecnologías y pautas de comportamiento de las audiencias, principalmente. Tras un repaso de la evolución trazada por estas industrias a lo largo de su historia, contrastando el tránsito de la era analógica a la digital, en la que el VOD es su exponente más avanzado, en sus capítulos finales se lleva a cabo una suerte de análisis prospectivo sobre la previsible evolución que cabe esperar para las citadas industrias en el corto y medio plazo. La ruptura de la linealidad del discurso televisivo tradicional a través del establecimiento del VOD como nuevo hábito para el consumo de bienes culturales audiovisuales trajo consigo una promesa de futuro de mayor diversidad cultural que lucha contra la ferocidad de los modelos de superventas dominantes. La explotación en forma de la puesta a disposición de catálogos de vídeo con múltiples formas de monetización (SVOD, TVOD, AVOD) ahonda en el ardiente debate sobre la acelerada mercantilización de la cultura, y encuentra enfrentadas posiciones acerca de los paradigmas axiomáticos de la economía digital o de Internet. Este trabajo académico culmina con un repaso de las distintas interpretaciones que se han llevado a cabo en relación con la teoría de la larga cola, aplicado al caso práctico de un gran operador de VOD que opera una combinación de servicios de SVOD y TVOD, del cual se extrajo una base de datos de consumos de VOD que cubrió un periodo de casi 9 años. Ese largo lapso temporal se dividió en tres etapas, siguiendo la teoría del ciclo de vida de un producto, y se ha llevado a cabo un análisis de causalidad aplicando el Test de Granger para determinar la relación explicativa existente entre la oferta y la demanda en cada una de esas etapas del ciclo de vida del servicio, que permite identificar una relación de causalidad diferente en cada una. En la fase de lanzamiento la oferta es claramente la variable dominante, mientras que en la de crecimiento la explicación es mutua, y en la última, la de madurez, el vector principal es la demanda. Estas conclusiones aportan útiles recomendaciones de negocio para lograr eficiencias en las inversiones de compra de derechos de propiedad intelectual y tecnología

    The Role of Emotions in Art Evaluation

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    © 2014, Springer International Publishing Switzerland. Emotion is an important component in any evaluation of an artwork. Research into emotion is a growing field, and methods for evaluating emotions in artworks is an area where research is rapidly expanding. This chapter outlines the basic theories of emotion and develops an understanding of the state of the art in emotion evaluation for interactive digital art. The component process model of Scherer is discussed and then a number of examples of evaluation of emotion in interactive art are presented, including a closer look at video games as a form of interactive art
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