2 research outputs found

    Σχεδιασμός και αξιολόγηση ενός ψηφιακού παιχνιδιού μυστηρίου για το Μουσείο Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών του Πανεπιστημίου Αθηνών

    Get PDF
    Αντικείμενο της εργασίας είναι ο σχεδιασμός και η αξιολόγηση ενός ειδικά σχεδιασμένου για χρήση στο χώρο του Μουσείου παιχνιδιού σοβαρού σκοπού για το Μουσείο Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών του Εθνικού και Καποδιστριακού Πανεπιστημίου Αθηνών (ΜΠ&Τ ΕΚΠΑ). Η εργασία δομείται σε δύο μέρη. Στο πρώτο μέρος αναλύεται ο θεωρητικός κορμός που είναι απαραίτητος για τα ζητήματα που συζητούνται στην παρούσα εργασία. Στη συνέχεια, παρουσιάζεται η έρευνα κοινού που διενεργήθηκε με στόχο τη χαρτογράφηση των προτιμήσεων και των ενδιαφερόντων του κοινού των μουσείων εν μέσω της πανδημίας του ιού Sars – CoV – 2 καθώς και την ιχνηλάτηση των προσδοκιών και των επιθυμιών του κοινού σε σχέση με το υπό διαμόρφωση ΜΠ&Τ ΕΚΠΑ. Στο δεύτερο μέρος γίνεται η παρουσίαση του ψηφιακού παιχνιδιού μυστηρίου «Έγκλημα στο Υπολογιστικό Κέντρο» ως προς το σχεδιασμό και το περιεχόμενό του. Μετά την παρουσίαση του παιχνιδιού, αποτυπώνεται η διαμορφωτική αξιολόγηση που διενεργήθηκε με στόχο να απαντηθούν ερωτήματα που αφορούν την ευχαρίστηση, τη συνεργασία και τη μάθηση καθώς και η ανάλυση των αποτελεσμάτων που προέκυψαν από τη διαμορφωτική αξιολόγηση. Τέλος, αποτυπώνονται οι περιορισμοί της έρευνας και διατυπώνονται προτάσεις για την αξιοποίηση των ευρημάτων. Η εκπόνηση της παρούσας Μεταπτυχιακής Διπλωματικής Εργασίας Ειδίκευσης ξεκίνησε από τη μελέτη βιβλιογραφικών πηγών ελληνόγλωσσων και ξενόγλωσσων σχετικών με τη μουσειακή μάθηση, τα ψηφιακά μέσα σε μουσειακούς χώρους, και την αξιολόγηση σε μουσεία και πολιτισμικούς οργανισμούς. Στη συνέχεια κατασκευάστηκε ένα ψηφιακό ερωτηματολόγιο με στόχο την έρευνα κοινού και τη στρατολόγηση δείγματος για διαμορφωτική αξιολόγηση. Μετά την αξιολόγηση ακολούθησε η κατασκευή ενός παιχνιδιού για το ΜΠ&Τ η οποία αξιολογήθηκε μέσω ημι-δομημένης συνέντευξης, παρατήρησης και ερωτηματολογίου σχετικά με την εμπειρία. Μέσα από την έρευνα κοινού και τη διαμορφωτική αξιολόγηση δομήθηκε η τελική μορφή του ψηφιακού παιχνιδιού. Η έρευνα κοινού συνέβαλε στην χαρτογράφηση του εν δυνάμει κοινού του μουσείου, των προσδοκιών και των κινήτρων τους. Μέσα από τα στοιχεία αυτά σκιαγραφήθηκε η εικόνα δύο δυνητικών χρηστών για τους οποίους στη συνέχεια κατασκευάστηκε το παιχνίδι. Η αξιολόγηση, η οποία πραγματοποιήθηκε διαδικτυακά, αφορούσε τους άξονες της ευχαρίστησης, της μάθησης και της κοινωνικής αλληλεπίδρασης μέσα από το παιχνίδι. Τα αποτελέσματα ήταν εντυπωσιακά και πολύ θετικά. Μέσα από την αξιολόγηση αποδείχτηκε πως το ψηφιακό παιχνίδι μυστηρίου που σχεδιάστηκε, αν και σε πιλοτικό επίπεδο, αποτέλεσε μια ευχάριστη και διασκεδαστική εμπειρία για τους χρήστες. Μάλιστα, πολλοί δήλωσαν πως το συγκεκριμένο παιχνίδι θα μπορούσε να αποτελέσει από μόνο του κίνητρο για επίσκεψη στο ΜΠ&Τ ΕΚΠΑ. Ακόμη, δήλωσαν πως η μάθηση ήταν πολύ πιο ευχάριστη και διασκεδαστική μέσα από τη δραματοποίηση και τη μυθοπλασία που προσέφερε το παιχνίδι. Τέλος, καθώς το παιχνίδι είναι κατασκευασμένο για να παίζεται με ζεύγη παικτών, οι συμμετέχοντες δήλωσαν πως ευνοεί την κοινωνικοποίηση και την αλληλεπίδραση.Subject of this Master thesis is the design and evaluation of a specially designed serious game for onsite use for the Museum of Informatics and Telecommunications of the National and Kapodistrian University of Athens (NKUA). The thesis is structured in two parts. The first part consists of the theoretical body that is necessary for the issues discussed in this paper. Subsequently, is presented the audience survey conducted with the aim of mapping the preferences and interests of the museum visitors in the midst of the pandemic of the Sars - CoV - 2 virus, as well as tracking their expectations and desires in relation to the under construction MIT. The second part includes the digital mystery game "Crime in the Computer Center" in terms of its design and content. After the presentation of the game, a formative evaluation was carried out with the aim of answering questions about pleasure, cooperation and learning while using the game, as well as the analysis of the results that emerged from said evaluation. The thesis closes with mentioning limitations that occurred during research, as well as suggestions for exploiting the findings mentioned above. The present Postgraduate Thesis has carried out by studying of bibliographic sources in Greek and foreign languages related to museum learning, digital media in museums, as well as and evaluation in museums and cultural organizations. Then a digital questionnaire was created and distributed, aimed at audience research and sample recruitment for Formative evaluation. The evaluation was followed by the construction of a game for MIT, which was evaluated through a semi-structured interview and observation, along with questionnaire regarding the overall experience. The final form was structured through audience research and formative evaluation of this serious game. Audience research contributed to mapping the potential-future visitors regarding their expectations and motivations. Through these data sketched the image of two potential users for whom then the game was made. The evaluation, which was carried out online, was created to study the aspects of pleasure, learning and social interaction while using the game. The results were impressive and very positive. Through the evaluation it turned out that the digital mystery game that was designed, albeit on a pilot level, was a pleasant and fun experience for the users. In fact, many stated that this game could be used as a sole motive to visit the MIT. They also stated that their learning experience was much more enjoyable and entertaining through the dramatization and fiction that was offered by the game. Finally, as the game was made to be played in pairs, participants stated that it favors socialization and interaction skills
    corecore