8 research outputs found
Assuring Homeland Security: Continuous Monitoring, Control and Assurance of Emergency Preparedness
This paper examines the potential relationships of Continuous Auditing and Emergency Preparedness to the design, development, and implementation of Emergency Response Management Information Systems (ERMIS). It develops an argument for the integration of emergency response processes and continuous decision process auditing requirements into the system development life cycle of an organization wide ERMIS
Recommended from our members
Making Representations Matter: Understanding Practitioner Experience in Participatory Sensemaking
Appropriating new technologies in order to foster collaboration and participatory engagement is a focus for many fields, but there is relatively little research on the experience of practitioners who do so. The role of technology-use mediators is to help make such technologies amenable and of value to the people who interact with them and each other. When the nature of the technology is to provide textual and visual representations of ideas and discussions, issues of form and shaping arise, along with questions of professional ethics. This thesis examines such participatory representational practice, specifically how practitioners make participatory visual representations (pictures, diagrams, knowledge maps) coherent, engaging and useful for groups tackling complex societal and organizational challenges. This thesis develops and applies a method to analyze, characterize, and compare instances of participatory representational practice in such a way as to highlight experiential aspects such as aesthetics, narrative, improvisation, sensemaking, and ethics. It extends taxonomies of such practices found in related research, and contributes to a critique of functionalist or techno-rationalist approaches to studying professional practice. It studies how fourteen practitioners using a visual hypermedia tool engaged participants with the hypermedia representations, and the ways they made the representations matter to the participants. It focuses on the sensemaking challenges that the practitioners encountered in their sessions, and on the ways that the form they gave the visual representations (aesthetics) related to the service they were trying to provide to their participants. Qualitative research methods such as grounded theory are employed to analyze video recordings of the participatory representational sessions. Analytical tools were developed to provide a multi-perspective view on each session. Conceptual and normative frameworks for understanding the practitioner experience in participatory representational practice in context, especially in terms of aesthetics, ethics, narrative, sensemaking, and improvisation, are proposed. The thesis places these concerns in context of other kinds of facilitative and mediation practices as well as research on reflective practice, aesthetic experience, critical HCI, and participatory design
Käyttäjäinnovaatiot videopeliteollisuudessa: Tutkielma asenteista ja käytännöistä
HELSINGIN KAUPPAKORKEAKOULU
Organisaatiot ja johtaminen, Pro Gradu -tutkielma
Hannu Tapani Saarinen
Käyttäjäinnovaatiot peliteollisuudessa: Tutkielma asenteista ja käytännöistä
Opinnäytetyöni tarkoituksena on tutkia videopeliteollisuuden käyttäjäinnovaatioihin liittyviä asenteita ja käytäntöjä. Työssäni ei ole etukäteen asetettuja hypoteeseja, vaan pyrkimykseni kartoittaa ilmiötä ja kuvata siihen liittyviä käytäntöjä ja asenteita rikkaasti ja monipuolisesti. Asenteiden suhteen olen erityisen kiinnostunut juuri käyttäjien ja harrastajien asenteista ja toimista käyttäjäinnovaatioita kohtaan. Pyrin kuvaamaan käytäntöjä ammattikirjallisuuden, sosiaalisten, teknisten, integraatio- ja tukikäytäntöjen sekä kaupallistamiskäytäntöjen näkökulmasta. Näkökulmani on vahvasti käytännön tasolla.
Lähestymiseni aiheeseeni on hyvin laadullinen, sillä katson kyseisellä tavalla saavani mahdollisimman monipuolista ja rikasta tietoa käyttäjäinnovaatioista, käyttäjiltä sekä käyttäjäyhteisöistä. Aineistoni työtäni varten olen kerännyt haastattelemalla peliteollisuuden edustajia, käyttäjille suuntaamani laajan asennekyselyn avulla, pelialan ammattikirjallisuuteen tutustumalla sekä käyttäjäyhteisöjen monipuolisella tarkkailulla ja analyysillä. Tämän monipuolisen aineiston avulla pyrin rakentamaan mahdollisimman hyvän ja käytännönläheisen kuvan ilmiöstä ja siihen liittyvistä seikoista.
Havaintojeni mukaan käyttäjäinnovaatiot eivät ole enää marginaalinen ilmiö pelikulttuurin kentässä. Käyttäjäinnovaatioiden käyttäjät ovat pääosin vannoutuneita harrastajia, mutta ilmiö on levinnyt 2000-luvun aikana nopeasti läpi koko pelikulttuurin. Käyttäjäinnovaatiot tarjoavat myös tarkasteltavaksi kiinnostavan symbioosin kaupallisen ja ei-kaupallisen toiminnan välillä. Pelialan käyttäjäinnovaatiot vaativat kaupallisten toimijoiden panosta, mutta ne luodaan pääosin innokkaiden käyttäjien ja harrastajien voimin. Käyttäjäinnovaatioiden merkitykset harrastajille ovat mitä monipuolisimmat, joista innovatiivisuus todella on kärkipäässä.
Käyttäjäinnovaatioita on monia hyvin erilaisia, jotka vaihtelevat laajuudeltaan, laadultaan sekä teknisiltä vaatimuksiltaan mitä huomattavimmin. Käyttäjäinnovaatioita usein kehitetään käyttäjäyhteisöissä, joissa käyttäjät vuorovaikutuksessa kehittävät innovatiivisia tuotoksia eteenpäin. Käyttäjäyhteisöt toimivat myös sosiaalisina kohtauspaikkoina sekä paikkoina, joissa peliharrastajat jakavat kokemuksia keskenään. Käyttäjäinnovaatioiden kehitys on pääosin erittäin sosiaalista, monenkeskeistä ja avointa toimintaa. Havaittu hierarkia on käyttäjäyhteisöissä hyvin usein löyhä ja perustuu havaintojeni mukaan meriitteihin ja ansioihin. Tekniset käytännöt pyrkivät tukemaan sosiaalisia käytäntöjä erilaisten työkalujen ja tarpeellisten komponenttien muodossa.
Kaupallisten peliyhtiöiden ja käyttäjien välinen tiedonkulku innovaatioiden suhteen vaikuttaisi olevan varsin pientä. Tämä johtaa siihen, että yhteistyötä käyttäjäinnovaatioiden suhteen ei juuri ole, ja useimmat käyttäjäyhteisöt ovat autonomisesti käyttäjien organisoimia. Käyttäjäyhteisöt ja käyttäjät ovat hyvin vahvasti myös verkostoituneita pelialalla, jolloin tieto käyttäjäinnovaatioista leviää hyvin nopeasti käyttäjien välillä. Kaiken kaikkiaan, käyttäjäinnovaatiot ovat hyvin monipuolinen ja kiinnostava ilmiö tutkittavaksi
Arbeitsgestaltung in der Softwareentwicklung:ein empirischer Vergleich subjektiver Arbeitsmerkmale in proprietären und Open-Source-Softwareprojekten
In der vorliegenden empirischen Studie wurden mit den Methoden der Arbeits- und Organisationspsychologie die Arbeitsgestaltung bei zwei Arten von Tätigkeiten miteinander verglichen: zum einen die Arbeitsgestaltung in Open-Source-Softwareentwicklungsprojekten und zum anderen die Arbeitsgestaltung im proprietären Umfeld der Softwareentwicklung. Es zeigte sich, dass die Tätigkeitsmerkmale der Komplexität in der Open-Source-Softwareentwicklung höher ausgeprägt sind als in der proprietären Softwareentwicklung. Kein eindeutiger Unterschied konnte für die sozialen Aspekte der Tätigkeit nachgewiesen werden. Außerdem wurde der Wirkungszusammenhang zwischen Tätigkeitsmerkmalen und organisationalen Kriterien untersucht. Es konnte jedoch nicht gezeigt werden, dass dieser für beide Arten von Tätigkeiten identisch ist. Insgesamt geben die Ergebnisse erste Hinweise auf Verbesserungsansätze für die Gestaltung von Tätigkeiten in der Softwareentwicklung und anderen Berufen
Supporting Software Development in Virtual Enterprises
This paper presents recent developments in a distributed semantic hypertext framework called DHT that supports software development projects within virtual enterprises. We show how hypertext functionality embodied in DHT solves the practical problems of project coordination. These include collaborative data sharing in a virtual enterprise of distributed teams, integrating existing tools and environments, and enacting software processes to coordinate development activities for teams across wide-area networks.In particular, we describe how software process enactment can be achieved within a virtual enterprise without centralized mechanisms. This is when the process description is represented as a user-navigable hypertext graph the nodes of which associate process steps, staff roles and associated tools with designated software products. Overall, these capabilities provide support for coordinating software development projects across a virtual enterprise of teams connected via the Internet