3 research outputs found

    Virtual product experience: The effects of interactivity and task on presence perceptions

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    Presence perceptions (i.e., perceptions of nonmediation in technology-mediated environments, Lombard & Ditton, 1997) have been demonstrated to influence consumers’ attitudes and intentions in online shopping situations; the factors leading to presence, however, are not well understood. In business-to-consumer e-commerce environments, factors such as task characteristics (i.e., searching versus browsing), object interactivity, and users’ characteristics can influence presence perceptions. A model is presented that demonstrates how a consumer’s task as well as the interactivity of virtual product representations can influence the consumer’s sense of presence, and, subsequently, beliefs about the product and the web site. In order to test the theoretical model, a laboratory experiment has been designed. The expected findings will further the understanding of factors influencing presence perceptions and online buying behavior, and will thus provide prescriptive insights for the design of business-to-consumer e-commerce systems

    Мови медіа

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    У навчально-методичному комплексі з курсу «Мови медіа» роз-глядаються основні положення медіалінгвістики, дисципліни, яка спрямо-вана на лінгвістичний аналіз різних типів медіа-дискурсу, зокрема, дискур-су газет, радіо, телебачення та Інтернету, з позицій когнітивно-комунікативної парадигми філології. Подаються тематичний план курсу «Мови медіа», критерії рейтингової системи оцінювання знань студентів, зміст лекційних і семінарських занять, матеріали і методичні поради для самостійної роботи студентів, тести для контролю знань, питання до залі-ку, рекомендована література і словник основних термінів з навчального курсу. Для студентів магістратури спеціальності «Медіа-комунікації» соці-ологічного факультету. Комплекс навчально-методичних матеріалів може бути використаний студентами інших спеціальностей і факультетів, а та-кож бакалаврами, магістрами, аспірантами і викладачами інших гуманіта-рних дисциплін

    Computer- und Videospieler

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    In der vorliegenden Arbeit wurden mögliche Zusammenhänge zwischen Kompetenz- und Kontrollüberzeugungen, Motiven von Computer- und Videospielern und Gewaltspielpräferenz untersucht. Zur Sammlung der Daten von Computer- und Videospielern wurde eine Onlinebefragung durchgeführt. Das Erhebungsinstrument vereinte selbst konstruierte und aus der Literatur übernommene Items. Erhoben wurden soziodemographische Daten, Charakteristika der Nutzung von Bildschirmspielen, die für das Erkenntnisinteresse relevanten Spielmotive sowie die Kompetenz- und Kontrollüberzeugungen der Befragten. Die Ergebnisse zeigen unter anderem, dass Vielspieler mit stark ausgeprägten externalen Kontrollüberzeugungen eine höhere Motivation aufweisen aggressive Kontrolle im Spiel auszuüben, als Vielspieler mit geringen Ausprägungen in Externalität. Die quantitativen Datenauswertungen belegen außerdem, dass es Spielern mit einem hohen Selbstkonzept eigener Fähigkeiten wichtiger ist Leistungen im Spiel zu realisieren, als Spielern mit durchschnittlich ausgeprägten Kompetenzüberzeugungen. Zur Interpretation dieser Befunde kann der Uses-and-Gratifications Approach herangezogen werden. Computer- und Videospieler nutzen virtuelle Welten demnach, um Kontrolldefizite zu kompensieren und handlungsbezogenen Ideenreichtum auszuleben. Die Studie konnte auch zeigen, dass die Motivation von Spielern, auf aggressive Weise Kontrolle im Spiel auszuüben, mit der Präferenz für Gewaltspiele zusammenhängt. Theoretische Erkenntnisse zum Aggressionsbegriff untermauern die Interpretation, dass Gewalt in Spielen besonders geeignet ist, um Gefühle von Macht und Kontrolle zu erzeugen. Daher greifen Spieler mit höherer aggressiver Kontrollmotivation eher zu violenten Spielen
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