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Desenho de interface para o desenvolvimento do pensamento computacional no Ensino Básico: análise do Scratch
O pensamento computacional é a habilidade de aplicar métodos e técnicas das Ciências da
Computação para resolver problemas em outras ciências, profissões e vida cotidiana. Nos
últimos anos, acumulam-se evidências que reforçam os argumentos económicos, sociais e
educativos para o desenvolvimento do pensamento computacional no Ensino Básico. Esse
desafio foi impulsionado, em boa parte, pelo artigo Computational Thinking, escrito por
Jeannete Wing, em 2006, em que a autora aponta as razões pelas quais ter a capacidade de
pensar computacionalmente será tão importante quanto ler, escrever e fazer operações
aritméticas. O crescente consenso sobre a importância do tema tem aproximado entidades
profissionais, educadores, governos e organizações privadas para o desenvolvimento de
metodologias e ferramentas adequadas para a promoção do pensamento computacional em
ambientes formais e informais de aprendizagem. Um traço comum às diferentes iniciativas é
o uso de recursos tecnológicos, como linguagens de programação, jogos digitais e kits
robóticos. Diversos estudos têm sido conduzidos para avaliar as potencialidades pedagógicas
dessas ferramentas, mas poucos indicam os melhores caminhos para desenvolvê-las. Nesta
dissertação, indicamos os princípios que devem orientar o desenho de interfaces de softwares
educativos para o desenvolvimento do pensamento computacional no Ensino Básico. Para
tanto, reunimos relevantes estudos provenientes do campo da Interação Homem-Computador
que fornecem orientações para o desenho, implementação e avaliação de interfaces de
aprendizagem apropriadas à idade e ao desenvolvimento cognitivo da audiência visada.
Demonstramos, por meio da análise do Scratch, o resultado concreto de decisões de design
guiadas por esses princípios.Computational thinking is the skill to apply methods and techniques from Computer Science
in order to solve problems in other sciences, professions and daily life. In the last years,
evidences reinforce economic, social and educational arguments for the development of
computational thinking in elementary school. A challenge that was sparked by the article
Computational Thinking, written by Jeannete Wing, in 2006, in which the author points the
reasons why having the ability to think computationally is as important as being capable of
read, write or solve aritmetic operations. A wide agreement over the importance of this
assumption has lead professional entities, educators, governments and private organizations
to elaborate methodologies and tools to promote computational thinking in formal and
informal learning environments. It is common to the different initiatives the use of
technological resources, like programming languages, digital games and robotic kits. Several
studies have been assembled in order to evaluate the potential pedagogic benefits, but only a
few of those studies indicates how to design it. This dissertation indicates the design
principles that should guide the designing of educational software to promote computational
thinking in elementary school. We considered relevant studies from the field of Human
Computer Interaction that provided guidelines to the design, implementation and evaluation
of leaning interfaces appropriate to the age and to the cognitive development of the target
audience. We demonstrate, by analysing Scratch, the efective results of design decisions
guided by those principles