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    Desenho de interface para o desenvolvimento do pensamento computacional no Ensino Básico: análise do Scratch

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    O pensamento computacional é a habilidade de aplicar métodos e técnicas das Ciências da Computação para resolver problemas em outras ciências, profissões e vida cotidiana. Nos últimos anos, acumulam-se evidências que reforçam os argumentos económicos, sociais e educativos para o desenvolvimento do pensamento computacional no Ensino Básico. Esse desafio foi impulsionado, em boa parte, pelo artigo Computational Thinking, escrito por Jeannete Wing, em 2006, em que a autora aponta as razões pelas quais ter a capacidade de pensar computacionalmente será tão importante quanto ler, escrever e fazer operações aritméticas. O crescente consenso sobre a importância do tema tem aproximado entidades profissionais, educadores, governos e organizações privadas para o desenvolvimento de metodologias e ferramentas adequadas para a promoção do pensamento computacional em ambientes formais e informais de aprendizagem. Um traço comum às diferentes iniciativas é o uso de recursos tecnológicos, como linguagens de programação, jogos digitais e kits robóticos. Diversos estudos têm sido conduzidos para avaliar as potencialidades pedagógicas dessas ferramentas, mas poucos indicam os melhores caminhos para desenvolvê-las. Nesta dissertação, indicamos os princípios que devem orientar o desenho de interfaces de softwares educativos para o desenvolvimento do pensamento computacional no Ensino Básico. Para tanto, reunimos relevantes estudos provenientes do campo da Interação Homem-Computador que fornecem orientações para o desenho, implementação e avaliação de interfaces de aprendizagem apropriadas à idade e ao desenvolvimento cognitivo da audiência visada. Demonstramos, por meio da análise do Scratch, o resultado concreto de decisões de design guiadas por esses princípios.Computational thinking is the skill to apply methods and techniques from Computer Science in order to solve problems in other sciences, professions and daily life. In the last years, evidences reinforce economic, social and educational arguments for the development of computational thinking in elementary school. A challenge that was sparked by the article Computational Thinking, written by Jeannete Wing, in 2006, in which the author points the reasons why having the ability to think computationally is as important as being capable of read, write or solve aritmetic operations. A wide agreement over the importance of this assumption has lead professional entities, educators, governments and private organizations to elaborate methodologies and tools to promote computational thinking in formal and informal learning environments. It is common to the different initiatives the use of technological resources, like programming languages, digital games and robotic kits. Several studies have been assembled in order to evaluate the potential pedagogic benefits, but only a few of those studies indicates how to design it. This dissertation indicates the design principles that should guide the designing of educational software to promote computational thinking in elementary school. We considered relevant studies from the field of Human Computer Interaction that provided guidelines to the design, implementation and evaluation of leaning interfaces appropriate to the age and to the cognitive development of the target audience. We demonstrate, by analysing Scratch, the efective results of design decisions guided by those principles
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