620 research outputs found
REKONSTRUKSI BUKU TEKS FISIKA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN RUMPUN ELEKTRO
Berdasarkan observasi awal, bahan ajar Fisika di Sekolah Menengah
Kejuruan (SMK) pada pokok bahasan Listrik Statis dan Listrik Dinamis
(LSLD), belum sesuai dengan kebutuhan siswa pada Program Keahlian
Teknik Elektronika dan Teknik Elektro (Rumpun Elektro), sehingga perlu
dilakukan rekonstruksi terhadap bahan ajar Fisika tersebut. Penelitian ini
bertujuan untuk (1) mengetahui persepsi guru Fisika terhadap isi materi pada
buku teks Fisika SMK Rumpun Elektro; (2) menganalisis konten isi buku teks
Fisika pada setiap halaman buku teks Fisika SMK menggunakan perangkat
lunak ATLAS.ti; dan (3) menghasilkan rekonstruksi buku teks Fisika
berdasarkan Kurikulum 2013 Revisi untuk SMK Rumpun Elektro pada
Kompetensi Dasar (KD) LSLD. Metode yang digunakan dalam penelitian ini
adalah metode kualitatif. Analisis konten hasil wawancara terhadap 5 orang
guru Fisika dan analisis konten pada 7 buku teks Fisika SMK dilakukan
dengan menggunakan perangkat lunak ATLAS.ti. Dari hasil penelitian,
diperoleh: (1) saran perbaikan mengenai isi buku teks yang sudah disesuaikan
dengan Rumpun Elektro; (2) pada hasil wawancara terdapat 26 kode, hasil
konten analisis isi terdapat 39 kode dan 5 kode lainnya; (3) didapatkan bagan
hubungan antara kode dari persepsi guru dan kode dari analisis isi buku teks
Fisika sebagai dasar membuat modul Fisika yang sudah disesuaikan dengan
Kurikulum 2013 Revisi untuk Rumpun Elektro. Setelah diperoleh
rekonstruksi buku teks, maka modul yang dihasilkan dapat digunakan guru
Fisika Rumpun Elektro pada saat proses pembelajaran
Gamifikasi dalam Pendidikan STEM: Transformasi Pembelajaran dan Pemberdayaan Siswa menuju Industri 5.0
Industry 4.0 requires students to think critically and innovatively through the use of technology. In the scope of school, the implementation of gamifikasi method into learning models on STEM is a meaningful and contextual approach applied in distance learning. In this study, the Gamifikasi method was applied into Science, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM)-based Physics subjects which were tested on 74 students using the System Usability Scale (SUS) method. As a result, it is evident that the gamifikasi method performed positive impact in changing the way of students’ learning before using the gamifikasi system compared to after using the gamifikasi system. This study reveals that implementing a gamifikasi method in STEM activity-based learning significantly improves students’ outcome. At the junior secondary level, learning scores increased by 64%, and at the senior secondary level, they increased by 76%. The gamifikasi method assessment using the SUS method resulted in a positive score of 70.3, indicating good effectiveness. This study shows that gamifikasi is an effective and attractive method for distance learning.
Industri 4.0 menuntut siswa untuk berpikir kritis dan inovatif melalui pemanfaatan teknologi. Di lingkup sekolah, penerapan metode gamifikasi ke dalam model pembelajaran pada STEM merupakan pendekatan bermakna dan kontekstual yang diterapkan dalam pembelajaran jarak jauh. Pada penelitian ini metode Gamifikasi diterapkan pada mata pelajaran Fisika berbasis Science, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM) yang diujikan kepada 74 siswa dengan menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Hasilnya, terbukti bahwa metode gamifikasi memberikan dampak positif dalam mengubah cara belajar siswa sebelum menggunakan sistem gamifikasi dibandingkan setelah menggunakan sistem gamifikasi. Penelitian ini mengungkapkan bahwa penerapan metode gamifikasi dalam pembelajaran berbasis aktivitas STEM secara signifikan meningkatkan hasil belajar siswa. Pada tingkat SMP, nilai pembelajaran meningkat sebesar 64%, dan pada tingkat menengah atas meningkat sebesar 76%. Penilaian metode gamifikasi dengan metode SUS menghasilkan skor positif sebesar 70,3 yang menunjukkan efektivitas yang baik. Penelitian ini menunjukkan bahwa gamifikasi merupakan metode yang efektif dan menarik untuk pembelajaran jarak jauh
A Study on Factors Impacting Satisfaction and Continuance Intention of E-Learning Among Undergraduates in Chengdu, China
This study examines the key factors impacting e-learning satisfaction and continuance intention among undergraduates with a major in dance performance in three private universities in Chengdu, China. The conceptual framework demonstrates the interrelationships among confirmation, system quality, service quality, perceived usefulness, satisfaction, information quality, satisfaction, and continuance intention. The researcher used a quantitative survey strategy to distribute questionnaires to a sample of 500 undergraduate students selected from three target universities. Three sampling techniques were employed in this survey, utilizing judgmental, quota and convenience sampling to collect data. The collected data was analyzed using validated factor analysis (CFA) and structural equation modeling (SEM), with model goodness-of-fit, correlation validity, and reliability tests conducted for each component. All exogenous variables were found to significantly impact the endogenous variable of interest, with perceived usefulness exhibiting the strongest on satisfaction. Additionally, satisfaction demonstrated a highly significant influence on continuance intention. In conclusion, system developers and educational institutions should actively collaborate to enhance the quality of learning resources. Besides instructing with self-made teaching materials, the online education system should leverage the advantages of the internet and network technology to develop          e-learning resources effectively
- …