3 research outputs found

    Juegos Digitales (Gamificación) en el Aprendizaje y la Formación: un Acercamiento a la Adaptación e Integración en el Aula

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    This article is the result of the SGI 2174 project. Its objective is to identify how elements, techniques and mechanics game (gamification) have been implemented, as an ICT-mediated learning strategy for learning and training in the education. A systemic literary review of works on the subject is carried out to contextualize and identify methods, techniques, tools and platforms of gamification.  The results make an analysis of the articles reviewed, and describe and describe the technologies and methodologies of gamification and the most relevant results with which gamification has been implemented in educational and business environments. This project is developed in the research groups TelemaTICs and TICA, and funded by DIN-UPTCEste artículo es el resultado del proyecto SGI 2174. Su objetivo es identificar cómo se han implementado los elementos, las técnicas y el juego de mecánica (gamificación), como una estrategia de aprendizaje mediada por las TIC para el aprendizaje en la educación y la formación. Se realizo una revisión literaria sistémica de trabajos sobre el tema para contextualizar e identificar métodos, técnicas, herramientas y plataformas de gamificación. Los resultados hacen un análisis de los artículos revisados ​​y describen las tecnologías y metodogias de gamificación y los resultados de mayor relevancia con la que se ha implementado la gamificación en entornos educativos y empresariales. Este proyecto se desarrolla en los grupos de investigación TelemaTICs y TICA, y está financiado por DIN-UPTC

    Aplicações de gamificação na educação em matemática: um mapeamento sistemático

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    The teaching of mathematics presents a series of great challenges, which are in a great number and variety. These challenges follow students since childhood. There are authors who argue that the mathematical concepts learned in secondary education have a more operational or practical nature, and it can interfere in the ability to learn more abstract mathematical concepts, taught in higher education. Traditional and technicist education based only on the teacher's view where he acts in the way he learned that was passed on to him over time is now a thing of the past. With the widespread use of the internet, computers and information technologies we live in a globalized world where new technologies are presented to us every day. Students in this context, where classes are totally traditional, feel discouraged and seek other activities to develop and spend time. Gamification can be defined as a methodology that is being used as the mechanisms of games, aesthetics and thinking of the game to involve people, motivate action, promote learning and problem solving. This systematic mapping selected 45 recent papers related to the use of gamification in mathematical learning and presents future directions in this research area.O ensino de matemática apresenta uma série de desafios, que são de grande número e variedade. Esses desafios seguem os alunos em vários níveis de escolaridade. Existem autores que argumentam que os conceitos matemáticos aprendidos no ensino médio têm uma natureza mais operacional ou prática e podem interferir na capacidade de aprender conceitos matemáticos mais abstratos, ensinados no ensino superior. Com o amplo uso da Internet, computadores e tecnologias da informação, vivemos em um mundo globalizado, onde novas tecnologias são apresentadas a nós todos os dias. Os alunos nesse contexto, onde as aulas são totalmente tradicionais, se sentem desencorajados e buscam outras atividades para desenvolver e passar o tempo. A gamificação pode ser definida como uma metodologia que está sendo usada como mecanismo de jogos, estética e pensamento do jogo para envolver as pessoas, motivar a ação, promover o aprendizado e a solução de problemas. Esse mapeamento sistemático selecionou 45 artigos recentes relacionados ao uso da gamificação no aprendizado de matemática e apresenta orientações futuras nessa área de pesquisa

    Trabajo de investigación previo a la obtención del título de Magister en Educación con mención en Innovación y Liderazgo Educativo

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    La gamificación en el aprendizaje de la Física nace de la necesidad de incluir nuevas y distintas estrategias y recursos didácticos adaptables en el aula de clases que permitan romper con la rutina de resolución de ejercicios de forma mecánica, consiguiendo que el educando se empodere de la asignatura y construya su aprendizaje. El proceso de investigación se centró en la unidad educativa Jorge Álvarez analizando la importancia de conseguir comprometimiento y motivación en los estudiantes de bachillerato integrando la gamificación en la función docente. Otro aspecto fundamental es conocer las ventajas de aplicar la gamificación como una estrategia alternativa a las tradicionales que se aplican dentro del aula de clase como generador de mayor interés en las áreas del conocimiento. El objetivo de la investigación planeada fue el diseñar un aula virtual gamificada como apoyo para el aprendizaje de la asignatura de Física, así como también conocer de qué se trata esta estrategia y su aporte en el proceso de enseñanza aprendizaje. La metodología aplicada es mixta, es decir, emplea el método cuantitativo y el cualitativo. Se tomó una muestra a estudiantes que cursan el segundo año de bachillerato técnico del presente año lectivo, aplicado en la asignatura de Física con el tema los Pirafísicos en los niveles de conocimientos previos, movimiento rectilíneo uniforme, movimiento rectilíneo uniformemente variado, movimiento circular y movimiento circular uniforme. El producto central de la propuesta se basa en la construcción de un ambiente virtual de aprendizaje con actividades y recursos lúdicos inspirados en la gamificación y luego de su aplicación con los estudiantes se concluye que es más fácil aprender jugando en virtud que del avance significativo en sus destrezas en solución de ejercicios demostrado en las evaluaciones
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