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    VR-Informationssystem zur Bestimmung der benutzerorientierten Anforderungen fĂĽr VR-Systeme im Kontext der virtuellen Produktentwicklung

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    Neue technologische Softwaresysteme müssen nutzerorientiert, profitabel, flexibel und gleichzeitig performant entwickelt werden. Durch den rasanten Fortschritt innovativer Technologien führt dies oftmals zu einem Defizit im Informations- oder Kommunikationsfluss zwischen beteiligten Stakeholdern. Im Kontext von Virtual Reality (VR)-Anwendungen kommt erschwerend hinzu, dass diese innovative Technologie und deren Funktionsumfang noch unzureichend beschrieben ist. Dies führt einerseits dazu, dass VR-KundInnen ihre Wünsche und Visionen bezüglich eines VR-Systems nicht entsprechend der aktuellen technischen Möglichkeiten ausrichten und formulieren können. Andererseits haben VR-EntwicklerInnen die Herausforderungen, kunden-orientiert zu konzipieren und zu kommunizieren und dabei das volle Potenzial auszuschöpfen, das mit VR-Technologien erbracht werden kann. Es fehlt an einem strukturierten Hilfsmittel, mit dem VR-KundInnen sowohl bei einer ersten Konfiguration eines gewünschten VR-Systems assistiert werden und relevante Informationen bereitgestellt bekommen als auch VR-EntwicklerInnen eine Übersicht für eine optimale Erstgesprächsvorbereitung sowie eine unmittelbare Entscheidungsgrundlage für eine Auftragsannahme erhalten. Das Ziel dieser Arbeit besteht in der Unterstützung des frühzeitigen Informationsaustausches zwischen VR-KundInnen und VR-EntwicklerInnen. Hierzu erfolgt die Entwicklung eines VR-Informationssystems, dessen Einsatz der VR-Systemrealisierung vorgelagert ist und das gewünschte VR-System spezifiziert. Durch die Bereitstellung aller VR-Spezifikationen und zugehöriger Metainformationen soll es VR-KundInnen möglich sein, Wissen über VR zu erwerben, ein gewünschtes VR-System zu konfigurieren und Schwerpunkte zu priorisieren. VR-EntwicklerInnen sollen im Sinne einer kundenorientierten VR-Systementwicklung das volle Potenzial von VR ausschöpfen können und im gesamten Softwareentwicklungsprozess unterstützt werden. Dabei wird der Rahmen des VR-Informationssystems auf den Einsatz von VR in der Produktentwicklung begrenzt.New technological software systems shall be developed in a user-oriented, profitable, flexible and, at the same time, in a high-performance manner. However, due to the rapid progress of innovative technologies, this often leads to a deficit in the information flow or the communication between the stakeholders involved in the early development. In the context of Virtual Reality (VR) applications, an additional challenge is that these innovative technologies and their range of functions are yet described insufficiently. On the one hand, this means that VR customers cannot streamline and formulate their wishes and visions from the VR system keeping in view the current technical possibilities. On the other hand, VR developers face the challenge of designing and communicating in a customer-oriented manner and thereby exploiting the full potential that can be offered from VR technologies. Currently, there is no structured tool available with which VR customers can be assisted with the initial configuration of the desired VR system and the acquisition of relevant information as well as the VR developers can be assisted with an overview for optimal preparation for an initial meeting and an immediate basis for decision making about accepting a development order. The goal of this work is to support the early exchange of information between VR customers and VR developers. For this purpose, a VR information system is developed with upstream use in the VR system implementation and it specifies the desired VR system. By providing all VR specifications and associated meta-information, VR customers shall be able to acquire knowledge about VR, configure the desired VR system and prioritize areas of focus. VR developers should be able to exploit the full potential of VR to develop a customer-oriented VR system and be supported in the entire software development process. The scope of the developed VR information system is limited to the use of VR in product development

    GeNeMe ´04 - Virtuelle Organisation und Neue Medien 2004: Workshop GeNeMe2004 - Gemeinschaften in Neuen Medien: TU Dresden, 7. und 8. Oktober 2004

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    Aus dem Vorwort: "Bereits zum siebten Mal findet der Workshop „GeNeMe - Gemeinschaften in Neuen Medien“ mit einer Vielzahl interessanter Beiträge in folgenden Rubriken statt: • Praxis, Visionen, Trends und Chancen von GeNeMe (eingeladene Vorträge), • Konzepte, Geschäfts- und Betreibermodelle von GeNeMe, • E-Learning in GeNeMe, • Anwendungen und Praxisbeispiele von GeNeMe und • Soziologische, psychologische, personalwirtschaftliche, didaktische und rechtliche Aspekte von GeNeMe. Aufgrund der Bedeutung des Themas, der Resonanz auf den Call-for-Proposal und der Beschränkungen, die bez. des zeitlichen Rahmens des Workshops bestanden, konnten trotz hoher Qualität leider nur etwa die Hälfte der eingereichten Beiträge Berücksichtigung finden. Das Interesse am Thema GeNeMe ist sowohl in der Forschung wie auch in der Praxis weiterhin sehr groß. Dies zeigt die Breite der zur Diskussion gestellten Themen und eingereichten Beiträge.

    Digitale Transformation und UnternehmensfĂĽhrung. Trends und Perspektiven fĂĽr die Praxis

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    Dieses Open-Access-Fachbuch setzt sich empirisch und theoretisch mit Teilaspekten der digitalen Transformation und deren Konsequenzen für die Unternehmensführung auseinander. Die mit der Digitalisierung verbundenen neuen Technologien, Geschäftsmodelle sowie Denk- und Handlungsweisen verändern die Welt grundlegend und mit einer hohen Geschwindigkeit. Der Band greift aktuelle, praxisrelevante Fragestellungen und Herausforderungen des Megatrends Digitalisierung auf und bietet Informationen zu Themen wie plattformbasierte Dienstleistungen, Cybersicherheit, Ambidextrie, Big Data Analytics, Kryptowährungen, Smart Contacts, Online Marketing Tools, Augmented Reality und Social Influencing. Die 15 Beiträge wurden durch Autorenteams erarbeitet. Diese setzen sich einerseits aus Lehrenden und Forschenden sowie Vertreterinnen und Vertretern der Unternehmenspraxis mit akademischem Background zusammen. Sämtliche Beiträge basieren auf empirischen Analysen, die zumeist ihren Schwerpunkt auf Gestaltungsprobleme aus der Unternehmenspraxis legen, und beinhalten somit ein breites Spektrum an konkreten Fallbeispielen

    Betriebswirtschaftliche Grundlagen und CRM-Konzept für internationale Kunstauktionshäuser

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    Die Arbeit untersucht Möglichkeiten zur Ausschöpfung des Kundenpotenzials bei internationalen Kunstauktionshäusern. Trotz der Prominenz der Branche ist diese mit ihren vielfältigen unternehmerischen Herausforderungen bislang betriebswirtschaftlich unbearbeitet geblieben. Aufgrund der geringen Zahl von Vorstudien hat die Arbeit explorativen Charakter, was sich in der Literaturrecherche bzw. den Experteninterviews methodisch widerspiegelt. Die Arbeit liefert eine Aufbereitung der existierenden Quellen und eine detaillierte Beschreibung des Geschäftsmodells (Wertschöpfung und Branchenstruktur). Die thematische Einschränkung auf die Ausschöpfung von Kundenpotenzialen erfolgt auf Basis einer Priorisierung mit Branchenexperten. Das Konzept des Customer Relationship Managements (CRM) ergibt in Kombination mit der Beschreibung des Geschäftsmodells einen Bezugsrahmen, der in einem Sollkonzept zur betriebswirtschaftlich fundierten Ausschöpfung des Kundenpotenzials mündet. Dieses Sollkonzept wird mit dem in Expertengesprächen erhobenen Status quo kontrastiert und abgeglichen. Daraus resultieren ein Befund möglicher Differenzen und Hypothesen für deren Ursachen. (Autorenref.
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