3 research outputs found
Netzwerkdienste für Massively Multiplayer Online Games
In dieser Arbeit präsentieren wir das Design und die Umsetzung von drei Netzwerkdiensten für Massively Multiplayer Online Games. Der erste Dienst stellt eine integrierte Sprachkommunikation für Online-Spiele dar. Dabei basiert das Design auf einer hybriden Architektur, die für das Aushandeln der Verbindungen einen zentralen Server verwendet, die Audiodaten jedoch von Peer zu Peer überträgt. Dieses Vorgehen ermöglicht es, die
Verbindungen basierend auf Spielereignissen aufzubauen, ohne dabei zentrale Ressourcen für das Übertragen der Audioströme zu verbrauchen. Der zweite Dienst ist ein Ansatz für eine
Overlay-Netzwerkstruktur. Das Hauptziel bei der Entwicklung war es, hohe Echtzeit- und
Skalierbarkeitsanforderungen zu erfüllen. Daher wird ein unstrukturiertes Peer-to-Peer-Netzwerk
mit einem dynamischen Verbindungschema verwendet. Der dritte Dienst kann für den
Leistungsvergleich von Peer-to-Peer-Gaming-Overlays eingesetzt werden. Er beeinhaltet das
Festlegen der Methodik, die Definition von Metriken, die Generierung von realistischer Last und die Implementierung einer vollständigen Evaluationsplattform
BubbleStorm: Rendezvous Theory in Unstructured Peer-to-Peer Search
This thesis presents BubbleStorm, which attempts to bridge the gap between peer-to-peer and databases. BubbleStorm is a peer-to-peer search system, which solves large-scale rendezvous problems over the unreliable global internet. It provides a concept of user-defined bubble types, loosely corresponding to table schemas. Queries follow the fully general black-box model, allowing powerful queries to be evaluated exhaustively. The system tracks usage statistics with a system-wide measurement service, used to automatically tune search performance. As strong consistency guarantees are impossible, BubbleStorm instead aims for user-controlled probabilistic guarantees.
The key contribution of this thesis is to develop rendezvous theory and reformulate the black-box query model within this framework. This reformulation allows us to interpret any black-box system as solving a rendezvous problem, allowing an elegant and tight lower-bound. BubbleStorm leverages rendezvous theory to substantially reduce bandwidth consumption (both practically and asymptotically) while simultaneously improving query latency. The resulting system, which has a full fledged implementation, sports a simple to understand interface, which abstracts away the underlying details, much like the database systems before it