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Videopelien visuaalisen tyylin ja laadun vaikutus immersioon
Videopelien grafiikat jakautuvat hyvin laajalle skaalalle tyylin mukaan. Modernit fotorealistista tyyliä mukailevat pelit voivat olla joskus lähes erottamattomat reaalimaailmasta, ja toisaalta markkinoilla on myös paljon videopelejä, jotka tavoittelevat fantastisempaa, tyylitellympää artistista ilmettä. Syitä näille eriäville visuaalisille tyyleille voi olla lukuisia, mutta yleinen viisaus määrää, että niillä kaikilla on joka tapauksessa vaikutusta siihen, kuinka samaistuttavana pelaaja kokee pelimaailman. Tätä kutsutaan myös immersioksi.
Tutkielmassa tarkastellaan tyylittelyn, eli epäfotorealististen renderöintimetodien, sekä laadun, eli grafiikkojen kyvykkyyden noudattaa suunnittelijoiden visiota, vaikutusta pelaajan kykyyn eläytyä pelimaailmaan, eli immersion kokemukseen. Erityisesti tyylittelyn vaikutusta antropomorfisiin pelihahmoihin ja näiden kanssavuorovaikutuksesta saatuun tunnekokemukseen kiinnitetään huomiota. Näitä tuloksia verrataan fotorealistisiin arvoihin, joiden oletetaan olevan ideaalitilanteessa kaikista suurimman immersion omaavat. Lisäksi otetaan huomioon mekaanisten peligenrejen vaikutus tyylittelyn ja immersion rinnalla, ja selvitetään mitä rajoituksia ja vaatimuksia tästä syntyy, ja erityisesti onko näillä genreillä mahdollista synergiaa tai antisynergiaa tyylittelyn suhteen.
Tutkielmassa saavutaan siihen tulokseen, että vaikka tyylittelyllä on yleisesti ottaen negatiivisia vaikutuksia pelaajan kokemaan immersioon, tämä ei aina ole niin merkittävää, etteikö tyylittelyn tuomat pragmaattiset ja taiteelliset edut olisi varteenotettava kompromissi. Lisäksi havaitaan, että laadulla ei ole suurta merkitystä pelaajan immersioon. Tutkimuksen pohjimmainen johtopäätös on silti se, että visuaalisen tyylin valinta fotorealismin ja tyylittelyn välillä on tarkkaan mietittävä kompromissi siinä missä mikä tahansa muukin videopelin suunnittelupäätös
A importância do post-Processing no desenvolvimento de videojogos
Os videojogos são uma média bem estabelecida presentemente, e a indústria em torno
destes Ă© tambĂ©m das mais lucrativas mundialmente. Parte deste sucesso provĂ©m da evolução visual dos mesmos e da persecução de um dia ser possĂvel criar jogos cujo realismo visual (e nĂŁo sĂł) seja indistinguĂvel, atravessando assim a linha entre o real e o virtual, mas
por enquanto, esse objetivo ainda é distante; a distância atualmente já é bem pequena, e há
exemplos em que se nada for dito e o contexto nĂŁo existir, um indivĂduo pode atĂ© ser enganado em acreditar que um jogo nĂŁo o seja. Esta evolução vem de imensos avanços tecnolĂłgicos, assim como a criação de várias ferramentas e programas, uma destas ferramentas Ă© o
post-Processing, utilizado também noutros média como a fotografia, som e cinema.
Esta dissertação e o projeto que a acompanha visam principalmente conseguir entender
como utilizar post-Processing durante o desenvolvimento de um jogo ou outro produto, na
Unreal Engine, nomeadamente na versão 4.26, mas também a analisarem-se as potencialidades do post-Processing no desenvolvimento de jogos, o que se pode atingir com a ferramenta, os obstáculos que podem dificultar a sua aprendizagem, as bases fundamentais para
conseguir dominar o post-Processing e uma análise da sua importância.
O projeto serve essencialmente como uma tela onde se podem realizar experimentações
com a ferramenta, percebendo assim como a teoria funciona, mas também ganhando o conhecimento prático, com o intuito de criar um demo jogável cuja fidelidade visual seja o
cĂşmulo de toda a aprendizagem do mestrado de Design e Desenvolvimento de Jogos Digitais, complementado pela aprendizagem do post-Processing.
Em suma, procede-se à análise do quão importante é atualmente o post-Processing durante a fase de desenvolvimento de um videojogo, importância esta associada aos resultados
obtidos com o uso do mesmo para fins narrativos e mecânicos para além dos visuais ou
estéticos.Video games are a well-established medium nowadays, and the industry around them is
also one of the most profitable worldwide, part of this success comes from their visual evolution and the pursuit of one day being possible to create games whose visual realism is
indistinguishable, thus crossing the line between the real and the virtual, but while that goal
is still distant, the distance today is already very small, and there are examples where if
nothing is said and the context does not exist, an individual can even be fooled into believing
that a game is not. This evolution comes then from immense technological advances, as well
as the creation of various tools and programs, one of these tools is post-Processing, also
used in other media such as photography, sound and cinema.
This dissertation and the project that accompanies it aim to understand how to use postProcessing during the development of a game or other product, on the Unreal Engine,
namely version 4.26, but also to analyse the potential of post-Processing in game development, what can be achieved with the tool, the obstacles that can hinder its learning as well
as the fundamental bases to master post-Processing, and an analysis of its importance.
The project serves essentially as a canvas where one can experiment with the tool, thus
understanding the theory of how it works, but also gaining practical knowledge of its use,
with the aim of creating a playable demo whose visual fidelity is the culmination of all the
learning of the master's degree in Digital Game Design and Development, complemented
by the learning of post-Processing.
Concluding with an analysis of how important post-Processing is during the development phase of a video game today. This Importance is associated with the results obtained
with its use for narrative and mechanical purposes besides the visual or aesthetic