4 research outputs found

    Concepção Modular de Dispositivos Electrónicos

    Get PDF
    Ao longo deste trabalho são abordados temas relacionados com a concepção modular de dispositivos electrónicos. Esta temática tem sido alvo de diversos trabalhos de investigação a nível mundial, mas grande parte das conclusões são ainda muito dependentes do ponto de vista pessoal dos investigadores. Assim, numa primeira abordagem, são apresentadas algumas das classificações e características da concepção modular de produtos e as principais vantagens e desvantagens desta metodologia relativamente à concepção integral de produtos, isto do ponto de vista geral dos produtos e não restrito aos dispositivos electrónicos, apesar de estes serem usados regularmente nos exemplos devido à temática deste trabalho. Posteriormente é referida uma possível implementação de um dispositivo electrónico modular composto por três módulos diferentes, nomeadamente uma fonte de alimentação comutável, uma interface com o utilizador e um sistema de comunicação sem fios. Estes módulos são dimensionados e caracterizados de forma a serem algo genéricos na sua implementação, sendo igualmente destacadas temáticas de investigação relacionadas com as tecnologias utilizadas em cada um dos módulos ou os seus sistemas concorrentes. Algumas das funções possíveis dos dois últimos módulos são ainda demonstradas recorrendo a dispositivos de prototipagem rápida que incluem a plataforma mbed NXP LPC1768.Throughout this work themes related to the modular design of electronic devices are adressed. This theme has been the subject of several worldwide researches, but most of the findings are still very dependent on the personal standpoint of each researcher. In a first approach, some of the classifications and characteristics of the modular design of products and the main advantages and disadvantages of this method relative to the integral design of products are presented, although initially through a general view of products and not a view restricted to electronic devices, even though these are regularly used in the examples due to the theme of this work. Subsequently it is referred a possible implementation of a modular electronic device composed of three different modules, including a switch mode power supply, a user interface and a wireless communication system. These modules are designed and characterized in order to be something generic in its implementation and some research related with the technology in use in the modules or its competitors is presented in the correspondent chapters. Some possible functions of the last two modules are further demonstrated using rapid prototyping devices that include the mbed NXP LPC1768 platform

    Multimodal interaction with speech and physical touch interface in a media center application

    No full text

    NFC based remote control of services for interactive spaces

    Full text link
    Ubiquitous computing (one person, many computers) is the third era in the history of computing. It follows the mainframe era (many people, one computer) and the PC era (one person, one computer). Ubiquitous computing empowers people to communicate with services by interacting with their surroundings. Most of these so called smart environments contain sensors sensing users’ actions and try to predict the users’ intentions and necessities based on sensor data. The main drawback of this approach is that the system might perform unexpected or unwanted actions, making the user feel out of control. In this master thesis we propose a different procedure based on Interactive Spaces: instead of predicting users’ intentions based on sensor data, the system reacts to users’ explicit predefined actions. To that end, we present REACHeS, a server platform which enables communication among services, resources and users located in the same environment. With REACHeS, a user controls services and resources by interacting with everyday life objects and using a mobile phone as a mediator between himself/herself, the system and the environment. REACHeS’ interfaces with a user are built upon NFC (Near Field Communication) technology. NFC tags are attached to objects in the environment. A tag stores commands that are sent to services when a user touches the tag with his/her NFC enabled device. The prototypes and usability tests presented in this thesis show the great potential of NFC to build such user interfaces

    The Role of User Experience in a Business-to-Business Context

    Get PDF
    As industrial companies strive to discover new ways to provide value for their customers, their focus has shifted from offering products and services to creating superior experiences for customers and users. This study focuses on the role of user experience (UX) in a business-to-business (B2B) context. The main objective is to increase the understanding of how UX is perceived and utilized in the suppliers’ and customers’ activities within a B2B context. From the suppliers’ view, the focus is on the role of UX in research and development (R&D) and also in sales and marketing (S&M). In the customer companies, the aim is to create knowledge about whether UX has an impact on technology investment decisions. In addition, a comparison is made between the users and designers of specific products considering the importance of UX-related attributes. A case study research strategy was adopted in order to better understand complex phenomena and the dynamics present within single settings. An embedded case study design included three cases, all of which consisted of one supplier company and two customer companies. As the study follows the research paradigm of pragmatism, both qualitative and quantitative methods are employed to address the research questions. The results suggest that although UX was seen as an important aspect, some challenges occurred in utilizing UX-related knowledge. Although supplier companies focused on designing better experiences for the users, methods for utilizing UX in new product development (NPD) were not internalized yet in all cases and other stakeholders working outside of R&D were not actively involved in the design process. Considering UX in sales activities, it was found challenging to transfer the benefits of UX into sales argumentation or to find suitable methods for disseminating UX-related knowledge effectively for potential customers. From the customers’ point of view, UX can have an indirect impact on supplier selection as previous experiences of the supplier and their products affect decision making. The products’ market superiority and technical details, as well as the supplier company’s reliability, were considered the most important aspects in choosing a supplier. The results also suggest that R&D mostly agrees on which UX-related attributes are important for users. The results indicate that the pragmatic aspects (e.g. reliability, ease-of-use) of technological products are more important than the hedonic aspects (e.g. attractiveness, visual aesthetics). The study’s findings contribute to both prior research and managerial practices. The research provides new knowledge to the research streams of UX as well as customer value in the B2B context. First, a framework is presented in order to combine these theories and illustrate the benefits of UX for different stakeholders. The findings of the empirical part of the study contribute especially in the research on user-centered de-sign and value-based UX selling, as well as the value of UX in technology investment decisions. Based on previous studies on UX measurement, this research also offers a systematically constructed tool for measuring the importance of UX in different contexts. The study also provides practical implications for managers striving to incorporate UX into everyday practices in their company.Teollisten yritysten pyrkiessä löytämään uusia keinoja tuottaa arvoa asiakkailleen, on havaittavissa siirtymä tuotteiden ja palveluiden tarjoamisesta ylivertaisten kokemusten luomiseen asiakkaille ja tuotteiden loppukäyttäjille. Tämä tutkimus keskittyy käyttäjäkokemuksen rooliin yrityskontekstissa. Tutkimuksen tavoitteena on lisätä ymmärrystä siitä, miten käyttäjäkokemus koetaan ja miten sitä hyödynnetään toimittajien ja asiakkaiden toiminnoissa yrityskontekstissa. Toimittajien näkökulmasta käyttäjäkokemuksen roolia tutkitaan tuotekehityksessä sekä myynnissä ja markkinoinnissa. Asiakasyrityksissä tarkoitus on tuottaa tietoa siitä, onko käyttäjäkokemuksella vaikutusta teknologian hankintaan liittyvissä päätöksissä. Lisäksi tutkimuksessa on vertailtu tuotteiden suunnittelijoiden ja käyttäjien näkemyksiä käyttäjäkokemukseen liittyvien tekijöiden tärkeydestä. Tutkimusstrategiana käytettiin tapaustutkimusta, joka mahdollistaa monitahoisten ilmiöiden sekä sisäisen dynamiikan ymmärtämisen yksittäisissä tapauksissa. Tutkimus koostui kolmesta tapaustutkimuksesta, joista jokainen sisälsi yhden toimittajayrityksen ja kaksi asiakasyritystä. Koska tutkimus on luonteeltaan pragmaattinen, tutkimuskysymysten vastaamiseen käytettiin sekä kvalitatiivisia että kvantitatiivisia menetelmiä. Tutkimuksen tulokset osoittavat, että vaikka käyttäjäkokemus koettiin tärkeänä, käyttäjäkokemukseen liittyvän tiedon hyödyntämisessä ilmeni haasteita. Vaikka toimittajat keskittyivät parempien kokemusten suunnitteluun tuotteidensa käyttäjille, menetelmiä käyttäjäkokemuksen hyödyntämiseen tuotteiden kehittämisessä ei ollut vielä sisäistetty kaikissa tapauksissa. Myöskään tuotekehityksen ulkopuoliset sidosryhmät eivät aktiivisesti osallistuneet kehitysprosessiin. Erityisesti käyttäjäkokemuksen tuomien etujen muuttaminen myyntiargumenteiksi sekä sopivien menetelmien löytäminen tiedon välittämiseksi potentiaalisille asiakkaille koettiin myyntitoiminnassa haasteelliseksi. Asiakkaiden näkökulmasta käyttäjäkokemuksella voi olla epäsuora vaikutus toimittajan valintaan, sillä aikaisemmat kokemukset toimittajasta ja heidän tuotteistaan voivat vaikuttaa investointipäätökseen. Tuotteen paremmuus markkinoilla ja sen tekniset ominaisuudet, kuten myös toimittajan luotettavuus koettiin kaikista tärkeimpinä tekijöinä toimittajaa valittaessa. Tulokset myös osoittavat, että tuotteiden kehittäjät kokevat suurimmaksi osaksi samat käyttäjäkokemukseen liittyvät tekijät tärkeinä kuin tuotteiden käyttäjät. Erityisesti pragmaattiset tekijät (esim. luotettavuus, käytön helppous) koettiin tärkeämpinä kuin hedonistiset tekijät (esim. houkuttelevuus, hyvännäköisyys). Tutkimuksen tulokset tuovat oman kontribuutionsa sekä aikaisempaan tutkimukseen että johtamiskäytäntöihin liittyen. Tutkimus tarjoaa uutta tietoa käyttäjäkokemuksen ja asiakasarvon tutkimukseen yrityskontekstissa. Ensinnäkin, teoreettinen viitekehys yhdistää edellä mainitut teoriat osoittaakseen käyttäjäkokemuksen hyödyt eri sidosryhmille. Empiirisen osuuden tulokset tuovat oman panoksensa käyttäjäkeskeisen suunnittelun ja käyttäjäkokemuksen arvopohjaisen myynnin tutkimuksiin, kuten myös käyttäjä-kokemukseen arvoon teknologian investointipäätöksissä. Aikaisempiin tutkimuksiin pohjaten tutkimus tarjoaa myös systemaattisesti rakennetun menetelmän käyttäjäkokemuksen tärkeyden mittaamiseen. Tutkimus tarjoaa myös ehdotuksia johdolle siitä, miten käyttäjäkokemusta voidaan sisällyttää yrityksen jokapäiväisiin käytäntöihin
    corecore