4 research outputs found

    Flexible learning intinerary vs. linear learning itinerary

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    The latest video game and entertainment technology and other technologies are facilitating the development of new and powerful e-Learning systems. In this paper, we present a computer-based game for learning about five historical ages. The objective of the game is to reinforce the events that mark the transition from one historical age to another and the order of the historical ages. Our game incorporates natural human-computer interaction based on video game technology, Frontal Projection, and personalized learning. For personalized learning, a Flexible Learning Itinerary has been included, where the children can decide how to direct the flow of their own learning process. For comparison, a Linear Learning Itinerary has also been included, where the children follow a determined learning flow. A study to compare the two different learning itineraries was carried out. Twenty nine children from 8 to 9 years old participated in the study. The analysis of the pre-tests and the post-tests determined that children learned the contents of a game about historical ages. The results show that there were no statistically significant differences between the two learning itineraries. Therefore, our study reveals the potential of computer-based learning games as a tool in the learning process for both flexible and linear itinerariesThis work was funded by the Spanish APRENDRA project (TIN2009-14319-C02-01).Martín San José, JF.; Juan Lizandra, MC.; Gil Gómez, JA.; Rando, N. (2014). Flexible learning intinerary vs. linear learning itinerary. Science of Computer Programming. 88:3-21. https://doi.org/10.1016/j.scico.2013.12.009S3218

    Evaluation of the inïŹ‚uence of personality types on performance of shared tasks in a collaborative environment

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    Computer Supported Cooperative Work (CSCW) is an area of computing that has been receiving much attention in recent years. Developments in groupware technology, such as MERL’s Diamondtouch and Microsoft’s Surface, have presented us with new, challenging and exciting ways to carry out group tasks. However, these groupware technologies present us with a novel area of research in the ïŹeld of computing – that being multi-user Human-Computer Interaction (HCI). With multi-user HCI, we no longer have to cater for one person working on their own PC. We must now consider multiple users and their preferences as a group in order to design groupware applications that best suit the needs of that group. In this thesis, we aim to identify how groups of two people (dyads), given their various personality types and preferences, work together on groupware technologies. We propose interface variants to both competitive and collaborative systems in an attempt to identify what aspects of an interface or task best suit the needs of the diïŹ€erent dyads, maximising their performance and producing high levels of user satisfaction. In order to determine this, we introduce a series of user experiments that we carried out with 18 dyads and analyse their performance, behaviour and responses to each of 5 systems and their respective variants. Our research and user experiments were facilitated by the DiamondTouch – a collaborative, multi-user tabletop device

    Multi-User Multi-Touch Games on

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    Games and other forms of tabletop electronic entertainment are a natural application of the new multi-user multi-touch tabletop technology DiamondTouch [3]. Electronic versions of familiar tabletop games such as ping-pong or air hockey require simultaneous touch events that can be uniquely associated with different users. Multi-touch two-handed gestures useful for, e.g., rotating, stretching, capturing, or releasing also have natural applications for entertainment applications built on electronic tabletops. Here we show a set of games that are illustrative of the capabilities of an underlying authoring toolkit we cal DTFlash. DTFlash is designed so that those familiar with Macromedia Flash authority tools can add multi-user multi-touch gestures and behaviors to web-enabled games and other applications for the DiamondTouch table

    Konzepte der Anwendungsentwicklung fĂŒr und mit Multi-Touch

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    Mit dem Aufkommen natĂŒrlicher Benutzerschnittstellen zum Erreichen einer möglichst intuitiven Interaktion mit Computern wird auch ĂŒber die Bedeutung der Gestaltungsaspekte LOOK und FEEL der darzustellenden BenutzeroberflĂ€chen neu verhandelt. Dies bedeutet fĂŒr den Entwurf und die Entwicklung neuer Anwendungen, die bisherigen Vorgehensmodelle, Werkzeuge und Interaktionen zu ĂŒberdenken und hinsichtlich der neuen Herausforderungen zu ĂŒberprĂŒfen. Als Leitmotiv der vorliegenden Arbeit dient der Ansatz: Ähnliches wird durch Ähnliches entwickelt, der sich am Beispielfall der Multi-Touch-Technologie konkret mit dem Forschungsraum der natĂŒrlichen Benutzerschnittstellen auseinandersetzt. Anhand der drei aufeinander aufbauenden Aspekte Modell, Werkzeug und Interaktion wird die besondere Stellung des FEELs betont und diskutiert. Die Arbeit konzentriert sich dabei besonders auf die Phase des Prototypings, in der neue Ideen entworfen und spĂ€ter (weiter-) entwickelt werden. Die Arbeit nĂ€hert sich dabei dem Thema schrittweise an, vom Abstrakten hin zum Konkreten. Hierzu wird zunĂ€chst ein neu entwickeltes Vorgehensmodell vorgestellt, um auf die Besonderheiten des FEELs im Entwicklungsprozess natĂŒrlicher Benutzerschnittstellen eingehen zu können. Das Modell verbindet AnsĂ€tze agiler und klassischer Modelle, wobei die Iteration und die Entwicklung von Prototypen eine besondere Stellung einnehmen. Ausgehend vom neu vorgestellten Modell werden zwei Einsatzbereiche abgeleitet, die entsprechend des Leitmotivs der Arbeit mit zu konzipierenden Multi-Touch-Werkzeugen besetzt werden. Dabei wird besonderer Wert darauf gelegt, den Entwickler in die Rolle des Nutzers zu versetzen, indem die beiden AktivitĂ€ten Umsetzung und Evaluation am selben GerĂ€t stattfinden und fließend ineinander ĂŒbergehen. WĂ€hrend das fĂŒr den Entwurf erstellte Konzept TIQUID die Nachbildung von Verhalten und AbhĂ€ngigkeiten mittels gestengesteuerter Animation ermöglicht, stellt das Konzept LIQUID dem Entwickler eine visuelle Programmiersprache zur Umsetzung des FEELs zur VerfĂŒgung. Die Bewertungen der beiden Werkzeuge erfolgte durch drei unabhĂ€ngige Anwendungstests, welche die Einordnung im Entwicklungsprozess, den Vergleich mit alternativen Werkzeugen sowie die bevorzugte Interaktionsart untersuchten. Die Resultate der Evaluationen zeigen, dass die vorab gesteckten Zielstellungen einer einfachen Verwendung, der schnellen und umgehenden Darstellung des FEELs sowie die gute Bedienbarkeit mittels der Multi-Touch-Eingabe erfĂŒllt und ĂŒbertroffen werden konnten. Den Abschluss der Arbeit bildet die konkrete Auseinandersetzung mit der Multi-Touch-Interaktion, die fĂŒr Entwickler und Nutzer die Schnittstelle zum FEEL der Anwendung ist. Die bisher auf die mittels BerĂŒhrung beschrĂ€nkte Interaktion mit dem Multi-Touch-GerĂ€t wird im letzten Abschnitt der Arbeit mit Hilfe eines neuartigen Ansatzes um einen rĂ€umlichen Aspekt erweitert. Aus dieser Position heraus ergeben sich weitere Sichtweisen, die einen neuen Aspekt zum VerstĂ€ndnis von nutzerorientierten AktivitĂ€ten beitragen. Diese, anhand einer technischen Umsetzung erprobte Vision neuer Interaktionskonzepte dient als Ansporn und Ausgangspunkt zur zukĂŒnftigen Erweiterung des zuvor entwickelten Vorgehensmodells und der konzipierten Werkzeuge. Der mit dieser Arbeit erreichte Stand bietet einen gesicherten Ausgangspunkt fĂŒr die weitere Untersuchung des Fachgebietes natĂŒrlicher Benutzerschnittstellen. Neben zahlreichen AnsĂ€tzen, die zur vertiefenden Erforschung motivieren, bietet die Arbeit mit den sehr konkreten Umsetzungen TIQUID und LIQUID sowie der Erweiterung des Interaktionsraumes Schnittstellen an, um die erzielten Forschungsergebnisse in die Praxis zu ĂŒbertragen. Eine fortfĂŒhrende Untersuchung des Forschungsraumes mit Hilfe alternativer AnsĂ€tze ist dabei ebenso denkbar wie der Einsatz einer zu Multi-Touch alternativen Eingabetechnologie
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