2 research outputs found

    Modeling the story facilitation of Game Masters in multi-player Role-Playing Games

    No full text
    Inherent in all forms of interactive storytelling is the problem of reconciling freedom of the user with requirements for pre-authored plot. In non-digital Role-Playing Games (RPGs), Game Masters (GMs) constantly encounter and solve this problem, facilitating collaborative, interactive storytelling in real-time. In this study, the various theories of GM operations are combined with experiences from a three-year project on storytelling and player interactions in multi-player RPGs; to present a model of the cognitive process of GM operations in RPGs.8 page(s

    Luolia ja lore-tiedostoja: Pelinjohtajan henkilökohtainen tiedonhallinta roolipelikampanjan aikana

    Get PDF
    Tämä pro gradu -tutkielma käsittelee pelinjohtajien henkilökohtaista tiedonhallintaa roolipelikampanjan aikana. Tutkielmassa oli tarkoitus selvittää minkälaista tietoa pelinjohtajat tuottavat, keräävät ja säilyttävät sekä minkälaisia välineitä ja organisointitapoja he käyttävät. Lisäksi tarkoituksena oli ottaa selvää siitä, minkälaisia haasteita pelinjohtajat mahdollisesti kohtaavat henkilökohtaisessa tiedonhallinnassaan. Tutkimustulokset on kerätty haastattelemalla seitsemää pelinjohtajaa, jotka ovat pelauttaneet kampanjaa Dungeons & Dragons -roolipelin viidennen laitoksen säännöillä. Tutkimusmenetelmänä oli teemahaastattelu. Aineisto analysoitiin laadullisen sisällönanalyysin menetelmin. Pelinjohtajilla oli tyypillisesti pääasiallinen säilytyspaikka, johon suurin osa tiedosta kerättiin, mutta tietoa kertyi silti useampaan säilytyspaikkaan erilaisissa muodoissa. Tyypillistä oli, että tieto jäsenneltiin jakamalla tieto pelimaailmaan liittyvään tietoon ja aktiivisen kampanjan tietoon. Tiedonhallinnan välineiden valinnassa oli tärkeää, että välineiden ominaisuudet vastasivat pelinjohtajan tarpeita, jotka saattoivat vaihdella pelinjohtajan ja kampanjan mukaan. Sekä kampanjaa suunnitellessaan että kampanjan aikana pelinjohtajat tekivät tiedonhankintaa laajasti sekä rakentaakseen pelinsä maailmaa, että löytääksensä pelimekaniikkaan liittyvää tietoa. Ennen kampanjan alkua työ keskittyi pelin tarinan ja tapahtumapaikan valmisteluun, joita varten piti sekä etsiä että tuottaa tietoa. Pelisessioiden valmistelu ja tiedon kokoaminen loogiseen järjestykseen ennen pelisessiota nousivat esiin tärkeinä, sillä pelinjohtajat halusivat välttää tiedon etsimistä kesken pelisession, jotta pelin eteneminen ei keskeytyisi. Kampanjaa ja sessioita varten tehtävän tiedonhankinnan ja suunnittelun kuitenkin todettiin olevan vain suuntaa antavaa, sillä pelin yllätyksellisyyden takia kaikkea on mahdoton suunnitella etukäteen. Erityispiirteenä pelinjohtajan henkilökohtaisessa tiedonhallinnassa oli se, että tiedonhallintaa tehtiin usein kovalla kiireellä pelisession aikana, eikä sen suorittamiseen optimaalisella tavalla voitu keskittyä. Tämä johti useisiin haasteisiin tiedonhallinnassa. Vaikka pelinjohtajat näkivät muistiinpanojen tekemisen session aikana hyödyllisenä, he kokivat, että sitä ei pelisession aikana ole mahdollista tehdä suurella tarkkuudella. Jos kampanja kesti pitkään, saattoi pelinjohtajan tiedonhankinnassa esiintyä myös muistamiseen ja tiedon suureen määrään liittyviä haasteita
    corecore