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    Measuring Effects of Private and Shared Displays in Small- Group Knowledge Sharing Processes

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    Knowledge sharing is important in every team or organization. Various tools are frequently used in meetings to support knowledge sharing, ranging from pen-and-paper to whiteboards and other shared workspaces. This paper reports on a user study that investigated how private and shared displays affect knowledge sharing processes in colocated meetings. Three setups were compared in a hiddenprofile experiment: a distributed system providing a shared display and laptops (Note&Share), a regular whiteboard and pen-and-paper. The results show several advantages of the distributed system. For example, the group was more confident in the solution when using Note&Share. Furthermore the number of shared arguments was significantly closer to the correct number, which suggests that misunderstandings occurred less frequently. Finally some interesting effects were observed, which we claim to be connected to the availability of pen-and-paper in all conditions. Therefore, we discuss the observed effects as well as general lessons learned from this experiment. Author Keywords Knowledge sharing, multi-display environment, hidde

    Brainstorming und Mind-Mapping im Multi-Device-Kontext. Konzeption und prototypische Implementierung fĂĽr Multi-Touch-Tabletop und Smartphone

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    Die vorliegende Arbeit beschreibt die Konzeption und prototypische Implemen­tierung einer Anwendung zur elektronischen Unterstützung von Brainstorming- und Mind-Mapping-Sitzungen an einem multitouchfähigen Tabletop mit Smart­phones. Während der Tabletop durch seine große, horizontal ausgerichtete Oberfläche die kollaborative Erstellung und Strukturierung von Ideen in Gruppen unterstützt, werden Smartphones einen zusätzlichen Eingabekanal zur Verfügung stellen sowie Individualarbeit fördern. Somit wird zunächst einerseits die Motivation für die Verwirklichung einer Anwendung zum Brainstorming und Mind- Mapping am Tabletop und andererseits das Potential einer Ergänzung eines sol­chen Systems durch zusätzliche private Geräte im Sinne der Multi-Device-Inter­aktion erläutert werden. Um eine geeignete theoretische Basis zu schaffen, wird darüber hinaus ein detaillierter Überblick über die Entwicklung der Tabletop­technologie in den letzten Jahren und den dabei zentralen Forschungs- und Pro­blemfeldern im Kontext der Entwicklung von Benutzerschnittstellen für Tabletopsysteme gegeben. Zudem werden schließlich auch im Rahmen der Arbeit relevante Aspekte der Multi-Device-Interaktion skizziert. Diesem theoretisch ausgerichteten Teil der Arbeit folgt schließlich eine Beschreibung der Entwicklung des Anwendungskonzepts und der dabei formulierten Anforderungen und Designzielen, welche in Form eines ersten, papierbasierten Prototypen visualisiert werden. Aufbauend auf diesen konzeptuellen Überlegungen wird schließlich die konkrete technische Umsetzung der Anwendung Multi/Touch/Device Mind­ Mapper in Form eines High-Level-Prototypen auf Basis des MT4j-Frameworks (Tabletop) und des Android-Betriebssystems (Smartphone) beleuchtet. Eine Dis­kussion dieses finalen Prototypen und erster praktischer Erfahrungen sowie ein Ausblick auf Erweiterungsmöglichkeiten des Systems und über den Rahmen der Arbeit hinaus gehende Fragestellungen schließen die Arbeit ab. Schlussendlich kann gezeigt werden, dass die im Rahmen des Anwendungskonzept definierten Anforderungen mit Hilfe der verwendeten Frameworks bis auf wenige Ausnahmen erfolgreich umgesetzt werden konnten. Darüber hinaus kann der Anwendung durch die aus dem Testbetrieb gewonnenen Erkenntnisse eine grundsätzli­ che Praktikabilität attestiert, ebenso konnten einige Ansatzpunkte für weitere Verbesserungen und Tests aufgedeckt werden

    Multikonferenz Wirtschaftsinformatik (MKWI) 2016: Technische Universität Ilmenau, 09. - 11. März 2016; Band I

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    Übersicht der Teilkonferenzen Band I: • 11. Konferenz Mobilität und Digitalisierung (MMS 2016) • Automated Process und Service Management • Business Intelligence, Analytics und Big Data • Computational Mobility, Transportation and Logistics • CSCW & Social Computing • Cyber-Physische Systeme und digitale Wertschöpfungsnetzwerke • Digitalisierung und Privacy • e-Commerce und e-Business • E-Government – Informations- und Kommunikationstechnologien im öffentlichen Sektor • E-Learning und Lern-Service-Engineering – Entwicklung, Einsatz und Evaluation technikgestützter Lehr-/Lernprozess
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