3 research outputs found
Measuring Effects of Private and Shared Displays in Small- Group Knowledge Sharing Processes
Knowledge sharing is important in every team or organization. Various tools are frequently used in meetings to support knowledge sharing, ranging from pen-and-paper to whiteboards and other shared workspaces. This paper reports on a user study that investigated how private and shared displays affect knowledge sharing processes in colocated meetings. Three setups were compared in a hiddenprofile experiment: a distributed system providing a shared display and laptops (Note&Share), a regular whiteboard and pen-and-paper. The results show several advantages of the distributed system. For example, the group was more confident in the solution when using Note&Share. Furthermore the number of shared arguments was significantly closer to the correct number, which suggests that misunderstandings occurred less frequently. Finally some interesting effects were observed, which we claim to be connected to the availability of pen-and-paper in all conditions. Therefore, we discuss the observed effects as well as general lessons learned from this experiment. Author Keywords Knowledge sharing, multi-display environment, hidde
Brainstorming und Mind-Mapping im Multi-Device-Kontext. Konzeption und prototypische Implementierung fĂĽr Multi-Touch-Tabletop und Smartphone
Die vorliegende Arbeit beschreibt die Konzeption und prototypische ImplemenÂtierung einer Anwendung zur elektronischen UnterstĂĽtzung von Brainstorming- und Mind-Mapping-Sitzungen an einem multitouchfähigen Tabletop mit SmartÂphones. Während der Tabletop durch seine groĂźe, horizontal ausgerichtete Oberfläche die kollaborative Erstellung und Strukturierung von Ideen in Gruppen unterstĂĽtzt, werden Smartphones einen zusätzlichen Eingabekanal zur VerfĂĽgung stellen sowie Individualarbeit fördern. Somit wird zunächst einerseits die Motivation fĂĽr die Verwirklichung einer Anwendung zum Brainstorming und Mind- Mapping am Tabletop und andererseits das Potential einer Ergänzung eines solÂchen Systems durch zusätzliche private Geräte im Sinne der Multi-Device-InterÂaktion erläutert werden. Um eine geeignete theoretische Basis zu schaffen, wird darĂĽber hinaus ein detaillierter Ăśberblick ĂĽber die Entwicklung der TabletopÂtechnologie in den letzten Jahren und den dabei zentralen Forschungs- und ProÂblemfeldern im Kontext der Entwicklung von Benutzerschnittstellen fĂĽr Tabletopsysteme gegeben. Zudem werden schlieĂźlich auch im Rahmen der Arbeit relevante Aspekte der Multi-Device-Interaktion skizziert. Diesem theoretisch ausgerichteten Teil der Arbeit folgt schlieĂźlich eine Beschreibung der Entwicklung des Anwendungskonzepts und der dabei formulierten Anforderungen und Designzielen, welche in Form eines ersten, papierbasierten Prototypen visualisiert werden. Aufbauend auf diesen konzeptuellen Ăśberlegungen wird schlieĂźlich die konkrete technische Umsetzung der Anwendung Multi/Touch/Device Mind Mapper in Form eines High-Level-Prototypen auf Basis des MT4j-Frameworks (Tabletop) und des Android-Betriebssystems (Smartphone) beleuchtet. Eine DisÂkussion dieses finalen Prototypen und erster praktischer Erfahrungen sowie ein Ausblick auf Erweiterungsmöglichkeiten des Systems und ĂĽber den Rahmen der Arbeit hinaus gehende Fragestellungen schlieĂźen die Arbeit ab. Schlussendlich kann gezeigt werden, dass die im Rahmen des Anwendungskonzept definierten Anforderungen mit Hilfe der verwendeten Frameworks bis auf wenige Ausnahmen erfolgreich umgesetzt werden konnten. DarĂĽber hinaus kann der Anwendung durch die aus dem Testbetrieb gewonnenen Erkenntnisse eine grundsätzli che Praktikabilität attestiert, ebenso konnten einige Ansatzpunkte fĂĽr weitere Verbesserungen und Tests aufgedeckt werden
Multikonferenz Wirtschaftsinformatik (MKWI) 2016: Technische Universität Ilmenau, 09. - 11. März 2016; Band I
Ăśbersicht der Teilkonferenzen Band I:
• 11. Konferenz Mobilität und Digitalisierung (MMS 2016)
• Automated Process und Service Management
• Business Intelligence, Analytics und Big Data
• Computational Mobility, Transportation and Logistics
• CSCW & Social Computing
• Cyber-Physische Systeme und digitale Wertschöpfungsnetzwerke
• Digitalisierung und Privacy
• e-Commerce und e-Business
• E-Government – Informations- und Kommunikationstechnologien im öffentlichen Sektor
• E-Learning und Lern-Service-Engineering – Entwicklung, Einsatz und Evaluation technikgestützter Lehr-/Lernprozess