6 research outputs found

    Deriving Quests from Open World Mechanics

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    Open world games present players with more freedom than games with linear progression structures. However, without clearly-defined objectives, they often leave players without a sense of purpose. Most of the time, quests and objectives are hand-authored and overlaid atop an open world's mechanics. But what if they could be generated organically from the gameplay itself? The goal of our project was to develop a model of the mechanics in Minecraft that could be used to determine the ideal placement of objectives in an open world setting. We formalized the game logic of Minecraft in terms of logical rules that can be manipulated in two ways: they may be executed to generate graphs representative of the player experience when playing an open world game with little developer direction; and they may be statically analyzed to determine dependency orderings, feedback loops, and bottlenecks. These analyses may then be used to place achievements on gameplay actions algorithmically.Comment: To appear at Foundations of Digital Games (FDG) 201

    Nano-gaming: produtoras e editoras de videojogos como criadores de conteúdos sobre nanotecnologia

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    São diversos os discursos políticos e científicos que apresentam a nanotecnologia como a nova Revolução Industrial, com a promessa de fomentar um novo paradigma civilizacional abalando o mundo como o conhecemos. Enquanto tecnologia convergente ligada a setores tecnológicos (por exemplo, biotecnologia, tecnologias de informação) e a setores de aplicação (por exemplo, energia, produção alimentar, saúde, militar), a sua composição torna-a uma forma de conhecimento multidisciplinar e de aplicação inter-industrial. Esta pluralidade conceptual permitiu às indústrias culturais – em especial literatura, cinema, séries televisivas e videojogos ligados ao género de ficção (científica) – a construção de um novo imaginário social em torno da nanotecnologia conectando-a com temáticas como o transhumanismo. No presente artigo questionamos o contributo dos videojogos no retrato da nanotecnologia e quais as temáticas emergentes que fundamentam a criação dos atuais paradigmas tecnológicos. Por moldarem os contextos narrativos dos produtos culturais, os videojogos possibilitam aos jogadores uma interação virtual com a nanotecnologia, demonstrando diferentes aplicações e configurações em torno desta tecnologia. Este capítulo visa identificar a forma como a nanotecnologia foi retratada nos videojogos, no período correspondente à produção de dois ciclos de consolas (2005-2013/ 2013-actualidade) estimando quais as funções e os papéis atribuídos pelas diferentes produtoras e editoras de videojogos. Pretendemos demonstrar o modo como a nanotecnologia é associada aos setores tecnológicos e de aplicação, questionando as configurações geopolíticas representadas na indústria dos videojogos. Configurando um arquétipo analítico pela aplicação de índices de concentração territorial Herfindahl-Hirschmann quisemos perceber quem são, de onde provêm as produtoras/editoras, explorar as suas bases de consumidores e auscultar as nanonarrativas emergentes nos videojogos.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Nano-gaming: produtoras e editoras de videojogos como criadores de conteúdos sobre nanotecnologia

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    São diversos os discursos políticos e científicos que apresentam a nanotecnologia como a nova Revolução Industrial, com a promessa de fomentar um novo paradigma civilizacional abalando o mundo como o conhecemos. Enquanto tecnologia convergente ligada a setores tecnológicos (por exemplo, biotecnologia, tecnologias de informação) e a setores de aplicação (por exemplo, energia, produção alimentar, saúde, militar), a sua composição torna-a uma forma de conhecimento multidisciplinar e de aplicação inter-industrial. Esta pluralidade conceptual permitiu às indústrias culturais – em especial literatura, cinema, séries televisivas e videojogos ligados ao género de ficção (científica) – a construção de um novo imaginário social em torno da nanotecnologia conectando-a com temáticas como o transhumanismo. No presente artigo questionamos o contributo dos videojogos no retrato da nanotecnologia e quais as temáticas emergentes que fundamentam a criação dos atuais paradigmas tecnológicos. Por moldarem os contextos narrativos dos produtos culturais, os videojogos possibilitam aos jogadores uma interação virtual com a nanotecnologia, demonstrando diferentes aplicações e configurações em torno desta tecnologia. Este capítulo visa identificar a forma como a nanotecnologia foi retratada nos videojogos, no período correspondente à produção de dois ciclos de consolas (2005-2013/ 2013-actualidade) estimando quais as funções e os papéis atribuídos pelas diferentes produtoras e editoras de videojogos. Pretendemos demonstrar o modo como a nanotecnologia é associada aos setores tecnológicos e de aplicação, questionando as configurações geopolíticas representadas na indústria dos videojogos. Configurando um arquétipo analítico pela aplicação de índices de concentração territorial Herfindahl-Hirschmann quisemos perceber quem são, de onde provêm as produtoras/ editoras, explorar as suas bases de consumidores e auscultar as nanonarrativas emergentes nos videojogos

    A Europa no mundo e o mundo na Europa: crise e identidade. Livro de atas

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    A conferência “A Europa no Mundo e o Mundo na Europa: Crise e Identidade”, ocorrida em junho de 2015, no Instituto de Ciências Sociais da Universidade do Minho, pretendeu constituir um momento de reflexão acerca das antinomias que atravessam a Europa contemporânea nos seus múltiplos quadros de relação com o mundo. Tratava-se de discutir, num contexto de krisis, os caminhos que se oferecem à Europa, convocando o que de mais digno nos legou a cultura europeia: o pensamento crítico. Porque a Europa se fez no mundo, foi esta conferência ocasião para debater de que forma se posiciona a Europa perante as transformações societais contemporâneas, tendo como pano de fundo as relações políticas e culturais tecidas pela história.Financiada no âmbito do Programa Estratégico do CECS (UID/CCI/00736/2013) pelo COMPETE: POCI-01-0145-FEDER-007560 e FCT – Fundação para a Ciência e Tecnologiainfo:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Medien – Wissen – Bildung: Medienbildung wozu?

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    It is largely a matter of consensus that media literacy and media education beyond serve the mature and critical use of media offerings. On closer inspection, however, very different regional, national and transnational situational assessments, areas of responsibility and responsibilities as well as criticisms and ideas for the transformation of learning cultures can be found. The interdisciplinary volume deals with current and future-oriented objectives of media education and provides answers to the question of media education

    Integrating Emergence and Progression

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    This paper investigates how structures of emergence and progression in games might be integrated. By leveraging the formalism of Machination diagrams, the shape of the mechanics that typically control progression in games are exposed. Two strategies to create mechanics that control progression but exhibit more emergent behavior by including feedback loops are presented and discussed
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