27 research outputs found

    Annotierte interaktive nichtlineare Videos - Software Suite, Download- und Cache-Management

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    Modern Web technology makes the dream of fully interactive and enriched video come true. Nowadays it is possible to organize videos in a non-linear way playing in a sequence unknown in advance. Furthermore, additional information can be added to the video, ranging from short descriptions to animated images and further videos. This affords an easy and efficient to use authoring tool which is capable of the management of the single media objects, as well as a clear arrangement of the links between the parts. Tools of this kind can be found rarely and do mostly not provide the full range of needed functions. While providing an interactive experience to the viewer in the Web player, parallel plot sequences and additional information lead to an increased download volume. This may cause pauses during playback while elements have to be downloaded which are displayed with the video. A good quality of experience for these videos with small waiting times and a playback without interruptions is desired. This work presents the SIVA Suite to create the previously described annotated interactive non-linear videos. We propose a video model for interactivity, non-linearity, and annotations, which is implemented in an XML format, an authoring tool, and a player. Video is the main medium, whereby different scenes are linked to a scene graph. Time controlled additional content called annotations, like text, images, audio files, or videos, is added to the scenes. The user is able to navigate in the scene graph by selecting a button at a button panel. Furthermore, other navigational elements like a table of contents or a keyword search are provided. Besides the SIVA Suite, this thesis presents algorithms and strategies for download and cache management to provide a good quality of experience while watching the annotated interactive non-linear videos. Therefor, we implemented a standard-independent player framework. Integrated into a simulation environment, the framework allows to evaluate algorithms and strategies for the calculation of start-up times, and the selection of elements to pre-fetch into and delete from the cache. Their interaction during the playback of non-linear video contents can be analyzed. The algorithms and strategies can be used to minimize interruptions in the video flow after user interactions. Our extensive evaluation showed that our techniques result in faster start-up times and lesser interruptions in the video flow than those of other players. Knowledge of the structure of an interactive non-linear video can be used to minimize the start-up time at the beginning of a video while minimizing an increase in the overall download volume.Moderne Web-Technologien lassen den Traum von voll interaktiven und bereicherten Videos wahr werden. Heutzutage ist es möglich, Videos in nicht-linearer Art und Weise zu organisieren, welche dann in einer vorher unbekannten Reihenfolge abgespielt werden können. Weiterhin können den Videos Zusatzinformationen in Form von kurzen Beschreibungen über animierte Bilder bis hin zu weiteren Videos hinzugefügt werden. Dies erfordert ein einfach und effizient zu bedienendes Autorenwerkzeug, das in der Lage ist, sowohl einzelne Medien-Objekte zu verwalten, als auch die Verbindungen zwischen den einzelnen Teilen klar darzustellen. Tools dieser Art sind selten und bieten meist nicht den vollen benötigten Funktionsumfang. Während dem Betrachter dieses interaktive Erlebnis im Web Player zur Verfügung gestellt wird, führen parallele Handlungsstränge und zusätzliche Inhalte zu einem erhöhten Download-Volumen. Dies kann zu Pausen während der Wiedergabe führen, in denen Elemente vom Server geladen werden müssen, welche mit dem Video angezeigt werden sollen. Ein gutes Benutzungserlebnis für solche Videos kann durch geringe Wartezeiten und eine unterbrechungsfreie Wiedergabe erreicht werden. Diese Arbeit stellt die SIVA Suite vor, mit der die zuvor beschriebenen annotierten interaktiven nicht-linearen Videos erstellt werden können. Wir bilden Interaktivität, Nichtlinearität und Annotationen in einem Video-Model ab. Dieses wird in unserem XML-Format, Autorentool und Player umgesetzt. Als Leitmedium werden hierbei Videos verwendet, welche aufgeteilt in Szenen zu einer Graphstruktur zusammengefügt werden können. Zeitlich gesteuerte zusätzliche Inhalte, sogenannte Annotationen, wie Texte, Bilder, Audio-Dateien und Videos, werden den Szenen hinzugefügt. Der Betrachter kann im Szenengraph navigieren, indem er in einem bereitgestellten Button-Panel eine Nachfolgeszene auswählt. Andere Navigationselemente sind ein Inhaltsverzeichnis sowie eine Suchfunktion. Neben der SIVA Suite beschreibt diese Arbeit Algorithmen und Strategien für Download und Cache Management, um eine gute Nutzungserfahrung während der Betrachtung der annotierten interaktiven nicht-linearen Videos zu bieten. Ein Webstandard-unabhängiges Playerframework erlaubt es, das Zusammenspiel von Algorithmen und Strategien zu evaluieren, welche für die Berechnung der Start-Zeitpunkte für die Wiedergabe, sowie die Auswahl von vorauszuladenden sowie zu löschenden Elemente verwendet werden. Ziel ist es, Unterbrechungen zu minimieren, wenn der Ablauf des Videos durch Benutzerinteraktion beeinflusst wird. Unsere umfassende Evaluation zeigte, dass es möglich ist, kürzere Startup-Zeiten und weniger Unterbrechungen mit unseren Strategien zu erreichen, als bei der Verwendung der Strategien anderer Player. Die Kenntnis der Struktur des interaktiven nicht-linearen Videos kann dazu verwendet werden, die Startzeit am Anfang der Szenen zu minimieren, während das Download-Volumen nicht erhöht wird

    O hipervídeo aplicado à cibermuseologia

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    Mestrado em Comunicação Multimédia - Audiovisual DigitalO termo hipervídeo surgiu em 1996 como forma de diferenciar o vídeo interactivo, dadas as novas especificidades que este possui em comparação com o vídeo digital tradicional. Com o progresso tecnológico registado neste tipo de conteúdo audiovisual, vídeos desta natureza passam também a ter novas demandas que, aliadas ao ambiente da Web, têm contribuído para o aumento da sua aceitação e exposição nos mais diversos meios e contextos. Apesar de ainda existirem algumas fragilidades, quanto à melhor forma de conjugar os desafios da composição da interface gráfica e da sua relação com a não-linearidade no hipervídeo, existem já vários exemplos em que a sua utilização foi experimentada com resultados muito interessantes. Na presente dissertação, o hipervídeo será abordado no contexto da cibermuseologia, isto é, na mesma será feito um levantamento das preocupações a ter em conta aquando da sua produção e realização para posterior aplicação como canal de conhecimento e espaço de educação alternativo ou complementar, sem que seja necessária a presença do utilizador num tempo ou num espaço determinados. No presente documento será feito um resumo histórico de projectos hipervídeo e um levantamento das plataformas existentes que trabalham com vídeo interactivo. Serão ainda identificados os aspectos a ter em conta na concepção da interface gráfica de conteúdos desta natureza, as preocupações a considerar no seu design estrutural, no design de conteúdos, e na interacção a estabelecer com o mesmo. Este quadro teórico é depois cristalizado num protótipo de visita virtual ao centro de Aveiro que foi avaliado por meio de inquérito e sobre o qual se elaborou um conjunto de melhorias a realizar de acordo com os dados recolhidos e as conclusões retiradas.The term hypervideo emerged in 1996 as a way to differentiate it from interactive video, given its new in comparison with the traditional digital video. With the technological progress made within this type of audiovisual content, such videos have new demands that, allied to the environment of the Web, have contributed to the increased acceptance and exposure in various ways and contexts. Although there are still some difficulties in trying to find the best way to deal with the challenges of composition of the graphical interface and its relationship with the non-linearity in hypervideo, there are already several examples in which their use has been tested with very interesting results. In this dissertation, hypervideo will be addressed in the context of cybermuseology, i.e., a survey of concerns that takes into account the production and performance for subsequent applications as a channel of knowledge and area of complementary or alternative education, without the need for the presence of the user at a time or a certain place. This document will include an historical summary of hypervideo projects and an analysis of existing platforms that work with interactive video. Also identified are the aspects of design with regards to graphical interface in content of this nature, the concerns to be considered in structural design, the design of content, as well as the interaction. This theoretical framework is then formed into a prototype of a virtual tour to the centre of Aveiro, which was evaluated by a survey that will allow to knowledge a series of improvements to be undertaken in accordance with the data collected and conclusions drawn

    Interaction Design Patterns und CSCL-Scripts für Videolernumgebungen

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    In den letzten Jahren haben Lernvideos im Bereich des informellen und formellen Lernens an Bedeutung gewonnen. Inwieweit Lernende bei der Nutzung von Videos unterstützt werden und Lehrende didaktische Szenarien umsetzen können, hängt jedoch von der eingesetzten Videolernumgebung ab. Es ist Anliegen der vorliegende Arbeit, Prinzipien des User Interface Designs sowie Komponenten und Mechanismen videobasierter Lehr-Lern-Szenarien in Bezug auf Videolernumgebungen zu identifizieren, zu beschreiben und technisch zu realisieren. Das Ziel besteht darin, Gestaltungsprinzipien in Form von Interaction Design Patterns zu erarbeiten und computergestützte videobasierte Lehr-Lern-Szenarien mit Hilfe von CSCL-Scripts durch eine geeignete Spezifikation und Formalisierung zu realisieren. Für die Erarbeitung der Interaction Design Patterns wurden 121 Videolernumgebungen hinsichtlich 50 Kategorien in einer Inhaltsanalyse empirisch untersucht und dokumentiert. Unter Berücksichtigung ähnlicher Patterns aus thematisch verwandten Pattern Languages und den Erfahrungen aus der Implementierung und dem Einsatz von Videolernumgebungen entstanden 45 Interaction Design Patterns für verbreitete Lösungen für wiederkehrende Probleme bei der Gestaltung und Entwicklung von Videolernumgebungen. Diese Patterns wurden auf Pattern Konferenzen diskutiert und im Anschluss evaluiert sowie bei der Konzeption, Entwicklung und Bewertung mehrerer Videolernumgebungen angewendet. Zudem wurde das Software Framework VI-TWO vorgestellt, mit dem sich fast alle Patterns auf einfache Weise in Web-Anwendungen realisieren lassen. Zur Spezifikation videobasierter CSCL-Scripts wurden existierende videobasierte und nicht videobasierte Scripts analysiert. Im Ergebnis unterschieden sich videobasierte CSCL-Scripts von allgemeinen CSCL-Scripts vor allem hinsichtlich der mit dem Video verknüpften oder darin verankerten Aufgaben und Aktivitäten. Videos werden dabei nicht als monolithische Einheiten, sondern als zeitkontinuierliche Medien betrachtet, in denen weitere Informationen zeitgenau verankert und Lernaktivitäten stattfinden können. Außerdem ließen sich drei Typen videobasierter CSCL-Scripts identifizieren: (1) Scripts zur Analyse und Diskussion von Videoinhalten, (2) Peer Annotation Scripts einschließlich dem Peer Assessment und (3) Jigsaw-Scripts, die das problembasierte Lernen mit Hilfe von Videos ermöglichen. Unabhängig davon variiert die Komplexität der Scripts auf drei Stufen: (1) sofern voneinander abgegrenzte zeitliche Phasen von Lernaktivitäten bestehen, (2) wenn darüber hinaus die Teilnehmer innerhalb von Gruppen Aufgaben bearbeiten (intra-group) und (3) falls außerdem Aufgaben auch gruppenübergreifend bearbeitet werden (inter-group). Auf Grundlage der Spezifikation konnte ein Datenmodell und ein Modell für die nutzerseitige Modellierung von Scripts verschiedener Komplexitätsstufen sowie Typen entwickelt und in dem CSCL-System VI-LAB realisiert werden. Diese Arbeit leistet in zweifacher Hinsicht einen Beitrag zur Forschung im Bereich E-Learning. Zum einen beschreiben die Interaction Design Patterns wiederkehrende User Interface Lösungen und stellen somit ein Hilfsmittel für Designer, Software Entwickler und Lehrende bei der Gestaltung und Implementierung von Videolernumgebungen dar. Zum anderen wurden durch die Spezifikation und softwareseitige Umsetzung videobasierter CSCL-Scripts Voraussetzungen geschaffen, die den praktischen Einsatz und die weitere Untersuchung des kollaborativen Lernens mit Videos ermöglichen.:1 Einführung 19 1.1 Motivation 19 1.2 Herausforderungen und Forschungsfragen 20 1.2.1 Interaction Design Patterns 20 1.2.2 Videobasierte CSCL-Scripts 22 1.3 Kapitelübersicht und Forschungsmethoden 25 1.3.1 Kapitelübersicht 25 1.3.2 Forschungsmethoden je Kapitel 27 2 Lernen mit Videos 29 2.1 Terminologie, Einsatzfelder und Potentiale von Lernvideos 30 2.1.1 Begriffsbestimmung 30 2.1.2 Einsatzfelder und Szenarien für das Lernen mit Videos 32 2.1.3 Potentiale des Medium Video 34 2.2 Videos im Kontext kognitiver Lerntheorien 36 2.2.1 Theorie der kognitiven Last 36 2.2.2 Kognitive Theorie des Lernens mit Multimedia 38 2.3 Interaktivität audiovisueller Lernmedien 44 2.4 Lernformen 48 2.4.1 Rezeptives Lernen 49 2.4.2 Selbstgesteuertes Lernen 50 2.4.3 Kollaboratives Lernen 52 2.5 Zusammenfassung 56 3 Videolernumgebungen und Hypervideos 59 3.1 Terminologie und Modelle 60 3.1.1 Videolernumgebung 60 3.1.2 Terminologie: Video, Hypervideo und interaktives Video 62 3.1.3 Spezifikationen für Hypervideo-Dokumente 65 3.1.4 Modelle des zeitlichen Layouts 66 3.2 Human Video Interface 69 3.2.1 Gestaltungsraum von Hypervideos 70 3.2.2 Usability-Herausforderungen von Human Video Interfaces 74 3.3 Technische Herausforderungen 76 3.3.1 Download und Cache-Management / Echte Nicht-Linearität 77 3.3.2 Synchronisierung von Video und Annotationen 78 3.3.3 Adressierung und Abruf von Medienfragmenten 78 3.3.4 Deklarative Ansätze der Repräsentation von Multimedia 80 3.4 Produktion und Integration in Lernumgebungen 81 3.4.1 Produktion: Vorgehensweisen und Paradigmen 82 3.4.2 Integration in Lernumgebungen und Zusammenspiel mit Diensten im WWW 85 3.5 Zusammenfassung 87 4 Interaction Design Patterns für Videolernumgebungen 91 4.1 Einführung in Design Patterns 92 4.1.1 Design Patterns 95 4.1.2 Mustersprache 101 4.1.3 Verwandte Ansätze im Interaction Design 104 4.1.4 Verwandte Pattern Languages 106 4.2 Systematische Elaboration von Design Patterns 109 4.2.1 Stand der Forschung bzgldem Pattern Mining 110 4.2.2 Inhaltsanalyse von Videolernumgebungen 112 4.2.3 Analyse und Integration ähnlicher Muster bzwMustersprachen 128 4.2.4 Verfassen sowie Revision und Evaluation der Muster 130 4.2.5 Konstruktion der Pattern Language 135 4.3 Pattern Language für Videolernumgebungen 140 4.3.1 Struktur der Pattern Language 140 4.3.2 Angrenzende Mustersprachen 144 4.3.3 Repräsentation in einer Wissensbasis 145 4.3.4 Anwendungs- und Einsatzszenarien 148 4.3.5 Exemplarische Interaction Design Patterns 151 4.4 Zusammenfassung 168 5 Videobasierte CSCL-Scripts 171 5.1 Einführung 172 5.1.1 Hintergrund zu Scripts und CSCL-Scripts 172 5.1.2 Definition videobasierter CSCL-Scripts 175 5.1.3 Mehrwert und Potentiale 177 5.1.4 Typisierung videobasierter CSCL-Scripts 178 5.2 Spezifikation videobasierter CSCL-Scripts 184 5.2.1 Script-Komponenten 185 5.2.2 Script-Mechanismen 194 5.3 Modellierung von CSCL-Scripts 197 5.3.1 Komplexitätslevel 200 5.3.2 Verwandte Systeme und Ansätze zur Modellierung von Scripts 201 5.3.3 Konzept für eine formale Repräsentation 206 5.3.4 Konzept zur Modellierung im User Interface 209 5.4 Zusammenfassung 212 6 Realisierung von Patterns und Scripts 215 6.1 VI-TWO: JavaScript Framework für interaktive Videos 216 6.1.1 Anforderungen 217 6.1.2 Verwandte Arbeiten 219 6.1.3 Architektur von VI-TWO 222 6.1.4 Videoplayer 224 6.1.5 Videoannotationen 225 6.1.6 Makrointeraktivität in Kollektionen von Videos 229 6.1.7 Autorenwerkzeuge 232 6.2 VI-LAB: CSCL-System für videobasierte CSCL-Scripts 235 6.2.1 Anforderungen 236 6.2.2 Architektur von VI-LAB 238 6.2.3 Modellierung videobasierter CSCL-Scripts 241 6.2.4 Monitoring 244 6.3 Anwendungsbeispiele für VI-TWO und VI-LAB 246 6.3.1 Vi-Wiki 246 6.3.2 IWRM education 247 6.3.3 VI-LAB (Version 1) auf Basis von Wordpress 247 6.3.4 VI-LAB (Version 2) auf Basis von node.js 248 6.3.5 Theresienstadt explained 249 6.4 Zusammenfassung 252 7 Schlussbetrachtung 255 7.1 Beitrag der Arbeit zur Forschung 255 7.2 Kritische Würdigung 256 7.3 Ausblick 25

    Learning Activities with Semantic. Hypermedia in Higher Education

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    The increasing use of information and communication technologies (ICT) in diverse professional and personal contexts calls for new knowledge, and a set of abilities, competences and attitudes, for an active and participative citizenship. In this context it is acknowledged that universities have an important role innovating in the educational use of digital media to promote an inclusive digital literacy. The educational potential of digital technologies and resources has been recognized by both researchers and practitioners. Multiple pedagogical models and research approaches have already contributed to put in evidence the importance of adapting instructional and learning practices and processes to concrete contexts and educational goals. Still, academic and scientific communities believe further investments in ICT research is needed in higher education. This study focuses on educational models that may contribute to support digital technology uses, where these can have cognitive and educational relevance when compared to analogical technologies. A teaching and learning model, centered in the active role of the students in the exploration, production, presentation and discussion of interactive multimedia materials, was developed and applied using the internet and exploring emergent semantic hypermedia formats. The research approach focused on the definition of design principles for developing class activities that were applied in three different iterations in undergraduate courses from two institutions, namely the University of Texas at Austin, USA and the University of Lisbon, Portugal. The analysis of this study made possible to evaluate the potential and efficacy of the model proposed and the authoring tool chosen in the support of metacognitive skills and attitudes related to information structuring and management, storytelling and communication, using computers and the internet

    Design methodology for 360-degree immersive video applications

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    360-degree immersive video applications for Head Mounted Display (HMD) devices offer great potential in providing engaging forms of experiential media solutions. Design challenges emerge though by this new kind of immersive media due to the 2D form of resources used for their construction, the lack of depth, the limited interaction, and the need to address the sense of presence. In addition, the use of Virtual Reality (VR) is related to cybersickness effects imposing further implications in moderate motion design tasks. This research project provides a systematic methodological approach in addressing those challenges and implications in 360-degree immersive video applications design. By studying and analysing methods and techniques efficiently used in the area of VR and Games design, a rigorous methodological design process is proposed. This process is introduced by the specification of the iVID (Immersive Video Interaction Design) framework. The efficiency of the iVID framework and the design methods and techniques it proposes is evaluated through two phases of user studies. Two different 360-degree immersive video prototypes have been created to serve the studies purposes. The analysis of the purposes of the studies ed to the definition of a set of design guidelines to be followed along with the iVID framework for designing 360-degree video-based experiences that are engaging and immersive

    European Distance and E-Learning Network (EDEN). Conference Proceedings

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    Erasmus+ Programme of the European UnionThe powerful combination of the information age and the consequent disruption caused by these unstable environments provides the impetus to look afresh and identify new models and approaches for education (e.g. OERs, MOOCs, PLEs, Learning Analytics etc.). For learners this has taken a fantastic leap into aggregating, curating and co-curating and co-producing outside the boundaries of formal learning environments – the networked learner is sharing voluntarily and for free, spontaneously with billions of people.Supported by Erasmus+ Programme of the European Unioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Hypervideo vs. Storytelling Integrating Narrative Intelligence into Hypervideo

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