3 research outputs found

    Interaktive und kollaborative Webformate

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    Das Web 2.0 ist die Form des Internets, die im Gegensatz zu traditionellen Massenmedien, wie dem Fernsehen, durch spezielle Software-Programme eine aktive Beteiligung der User und Userinnen mit Medieninhalten möglich macht. Diese User und Userinnen-Partizipation wird zum Anlass genommen um herausgefunden, wodurch sich interaktive und kollaborative Webformate auszeichnen und worin die Faszination an der Partizipation und Entwicklung dieser Formate liegt. Die inhaltliche Präzisierung der Begriffe Interaktivität und Kollaboration dient einer medienwissenschaftlichen Herangehensweise an die Themenstellung sowie einer kritischen Auseinandersetzung mit ausgewählten Web 2.0- Formaten, die auf interaktive und kollaborative Merkmale zur inhaltlichen Einflussnahme untersucht werden. Eine aktive Einflussnahme zeigt sich u.a. durch die Möglichkeit zur Produktion und Veröffentlichung von user generated content, der zu den Hauptmerkmalen von Web 2.0- Angeboten zählt. Dabei zeigt sich neben den Vor- und Nachteilen in den Webformaten, dass die User/innen- Faszination nicht nur in der inhaltlichen Partizipation sondern auch in der Selbstdarstellung der eigenen Person und in der Weiterentwicklung medienspezifischer Fertigkeiten begründet liegt. User generated content ist somit zu einem geeigneten und populären Ausdrucksmittel dieser Bedürfnisse geworden, von dem auch die Betreiber/innen von Web 2.0 Plattformen profitieren. Die vorliegende Arbeit untersucht daher auch das Interesse der Unternehmen an der Entwicklung und Bereitstellung von interaktiven bzw. kollaborativen Webformaten. Es zeigt sich, dass das Interesse großer Unternehmen wie YouTube und das der Game-Industrie nicht nur in der Förderung der Amateurkulturen sondern vielmehr in der Weiterverarbeitung und Nutzung ihrer Inhalte liegt, durch die sie wirtschaftliche Ziele erreichen und neue Geschäftsideen entwickeln können. Diese Aspekte wären ohne die Zuhilfenahme von user generated content kaum realisierbar. Darin zeigt sich, dass die medialen Produkte der Amateurkultur längst mit professionell produzierten Inhalten mithalten können.In contrast to traditional mass media, special applications on the internet, known as Web 2.0, make it possible for the consumer to take an active role in the production of media content. Based on this new form of media participation, this thesis project first investigates what the main characteristics of the interactive and collaborative web format are and why users like to participate and invent them. The content specification of "interactivity“ and "collaboration“ leads to a media-scientific approach and to a critical dialogue with the chosen examples. These examples are analyzed in terms of their interactive and collaborative criteria and examine how users can specifically influence the content. For example, a direct influence arises from the opportunity to produce and publish user-generated content, which is one of the main characteristics from Web 2.0. It becomes obvious that in addition to an interest in direct participation, the user's fascination also lies in their desire to express themselves. It is this mode of self-expression that has made user-generated content so popular. However, it has also simultaneously established a new format by which companies can gain commercial profits. Large websites such as YouTube don’t simply support the amateur culture; they also exploit it and employ the user-generated content for economical interests. This thesis explores also the business interests in the development and appropriation of interactive and collaborative web formats

    Digitale Verwertungsformen in der Kultur- und Kreativwirtschaft und ihre Auswirkungen auf die Künstlersozialversicherung: Endbericht

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    Die Digitalisierung verändert die Arbeitswelt von Kreativen und Kulturschaffenden. Viele Kreativschaffende setzen heute schon auf digitale Vertriebswege. Es entstehen ständig neue Geschäftsmodelle, Wertschöpfungsketten und Kooperationen der Akteure. Es gibt jedoch große Unterschiede in Tempo und Ausmaß. Inhalteanbieter wandeln sich zu Technologieanbietern und umgekehrt. Inhalte und Technik rücken immer näher zusammen. Musik, Filme, Spiele, Literatur und journalistische Inhalte oder Produkte im Designbereich werden zunehmend im weltweiten Netz hergestellt, konsumiert und kommerziell verwertet. Vor diesem Hintergrund geht das Forschungsprojekt der Frage nach, wie die Wertschöpfungsleistungen von Urhebern, Darstellern, Verwertern, Plattformen und sonstigen intermediären Vermittlern in Zukunft entlang der digitalen Strukturen zu bewerten sein werden. Ziel dieser Untersuchung ist es daher, einen systematischen Überblick zu Formen der digitalen Verwertung zu geben. Darauf aufbauend gilt es, die Wirkungen der Digitalisierung auf die Teilmärkte der Kreativwirtschaft in Deutschland aufzuzeigen. Hierzu wird im Kern eine Literaturanalyse durchgeführt. Sie konzentriert sich auf diejenigen Teilbranchen, in denen die Entwicklung bereits stark vorangeschritten ist. Daher werden insbesondere die Teilmärkte Buch, Presse, Musik, Film, Games, Design und Werbung untersucht. In einem zweiten Schritt wird untersucht, welche Konsequenzen aus der Digitalisierung für die Abgabepflicht nach dem Künstlersozialversicherungsgesetz resultieren und wie der Gesetzgeber ggf. hierauf reagieren kann.Digitalisation is changing the working conditions of creative and cultural workers. Today many people engaged in the creative industry already rely on digital distribution channels. New business models, value chains and collaborations between the parties involved are constantly emerging. However, there are big differences in speed and extent. Content providers are changing into technology providers and vice versa. Content and technology are moving closer together. Music, films, games, literature and journalistic content or products in the design economy are increasingly produced, consumed and commercially exploited on the worldwide web. Hence, this research project investigates the question of how the value-added services of authors, performers, platforms and other intermediaries will be valued along the digital structures in future. The aim of this study is to provide a systematic overview of forms of digital exploitation. Building on this, the effects of digitalisation on the submarkets of the creative industries in Germany will be illustrated. Therefore, the submarkets book, press, music, film, games, design and advertising are examined. For this a literature analysis is carried out in the core. In a second step, the consequences of digitalization are examined in the context of the obligation to pay social security contributions under the Artists' Social Security Act and how the legislators may react to this proceed, if necessary

    The Design of Creative Crowdwork – From Tools for Empowerment to Platform Capitalism

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    The thesis investigates the methods used in the contemporary crowdsourcing of creative crowdwork and in particular the succession of conflicting ideas and concepts that led to the development of dedi- cated, profit-oriented, online platforms after 2005 for the outsourcing of cognitive tasks and creative labour to a large and unspecified group of people via open calls on the internet. It traces the historic trajectory of the notion of the crowd as well as the development of tech- nologies for online collaboration, with a focus on the accompanying narratives in the form of a dis- course analysis. One focus of the thesis is the clash between the narrative of the empowerment of the individual user through digital tools and the reinvention of the concept of the crowd as a way to refer to users of online platforms in their aggregate form. The thesis argues that the revivification of the notion of the crowd is indicative of a power shift that has diminished the agency of the individual user and empowered the commercial platform providers who, in turn, take unfair advantage of the crowdworker. The thesis examines the workings and the rhetoric of these platforms by comparing the way they address the masses today with historic notions of the crowd, formed by authors like Gustave Le Bon, Sigmund Freud and Elias Canetti. Today’s practice of crowdwork is also juxtaposed with older, arguably more humanist, visions of distributed online collaboration, collective intelligence, free soft- ware and commons-based peer production. The study is a history of ideas, taking some of the utopian concepts of early online history as a vantage point from which to view current and, at times, dystopian applications of crowdsourced creative labour online. The goal is to better understand the social mech- anisms employed by the platforms to motivate and control the crowds they gather, and to uncover the parameters that define their structure as well as the scope for their potential redesign. At its core, the thesis offers a comparison of Amazon Mechanical Turk (2005), the most prominent and infamous example for so-called microtasking or cognitive piecework, with the design of platforms for contest-based creative crowdwork, in particular with Jovoto (2007) and 99designs (2008). The crowdsourcing of design work is organised in decidedly differently ways to other forms of digital labour and the question is why should that be so? What does this tell us about changes in the practice and commissioning of design and what are its effects on design as a profession? However, the thesis is not just about the crowdsourcing of design work: it is also about the design of crowdsourcing as a system. It is about the ethics of these human-made, contingent social systems that are promoted as the future of work. The question underlying the entire thesis is: can crowdsourcing be designed in a way that is fair and sustainable to all stakeholders? The analysis is based on an extensive study of literature from Design Studies, Media and Cul- ture Studies, Business Studies and Human-Computer Interaction, combined with participant observa- tion within several crowdsourcing platforms for design and a series of interviews with different stake- holders
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