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    Un langage de programmation pour composer l'interaction musicale : la gestion du temps et des événements dans Antescofo

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    Mixed music is the association in live performance of human musicians and computer mediums, interacting in real-time. Authoring the interaction between the humans and the electronic processes, as well as their real-time implementation, challenge computer science in several ways. This contribution presents the Antescofo real-time system and its domain specific language. Using this language a composer is able to describe temporal scenarios where electronic musical processes are computed and scheduled in interaction with a live musician performance. Antescofo couples artificial machine listening with a reactive and temporized system. The challenge in bringing human actions in the loop of computing is strongly related the specification and the management of multiple time frameworks and timeliness of live execution despite heterogeneous nature of time in the two mediums. Interaction scenarios are expressed at a symbolic level through the management of musical time (i.e., events like notes or beats in relative tempi) and of the physical time (with relationships like succession, delay, duration, speed between the occurrence of the events during the performance on stage). Antescofo unique features are presented through a series of examples which illustrate how to manage execution of different audio processes through time and their interactions with an external environment. The Antescofo approach has been validated through numerous uses of the system in live electronic performances in contemporary music repertoire by various international music ensembles.La musique mixte se caractérise par l’association de musiciens instrumentistes et de processus électroniques pendant une performance. Ce domaine soulève des problématiques sur l’écriture de cette interaction et sur les mécanismes qui permettent d’exécuter des programmes dans un temps partagé avec les musiciens.Ce travail présente le système temps réel Antescofo et son langage dédié. Il permet de décrire des scénarios temporels où des processus sont calculés et ordonnancés en interaction avec un environnement musical. Antescofo couple un système de suivi de partition avec un système réactif temporisé.L’originalité du système réside dans la sémantique temporelle du langage adaptée aux caractéristiques critiques de l’interaction musicale. Le temps et les événements peuvent s’exprimer de façon symbolique dans une échelle en secondes ou dans des échelles relatives à des tempos.Nous présenterons les domaines de recherche apparentés à Antescofo en musique et en informatique, les caractéristiques du langage et de la partie réactive d’Antescofo qui ont été développés pendant cette thèse en particulier les stratégies synchronisations et les différents contrôles du temps et des évènements permis par le système. Nous donnerons une sémantique du langage qui formalise le fonctionnement du moteur d’exécution. À travers une série d’exemples d’applications issues de collaborations artistiques, nous illustrerons les interactions temporelles qu’il faut gérer entre une machine et un instrumentiste lors d’un concert. Le système a pu être validé à travers de nombreux concerts par différents orchestres d’envergure internationale

    Sémantique formelle et vérification automatique de scénarios hiérarchiques multimédia avec des choix interactifs

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    Interactive multimedia deals with the computer-based design of scenarios consisting of multimediacontent that interacts with external actions and those of the performer (e.g., multimedialive-performance arts, interactive museum installations, and video games). The multimedia content is structured in a spatial and temporal order according to the author’s requirements. Therefore, thepotentially high complexity of these scenarios requires adequate specification languages for theircomplete description and verification.Interactive scores is a formalism which has been proposed as a model for composing and performing interactive multimedia scenarios. In addition, an inter-media sequencer, called I-SCORE, hasbeen developed following the Petri Net semantics proposed by this formalism. During the last years,I-SCORE has been used successfully for the composition and performance of live performances and interactive exhibitions. Nevertheless, these applications and emergent applications such as videogames and interactive museum installations, increasingly demand two features that the current stable version of I-SCORE as well as its underlying model do not support: (1) flexible control structures such as conditionals and loops; and (2) mechanisms for the automatic verification of scenarios.In this dissertation we present two formal models for composition and automatic verification of multimedia interactive scenarios with interactive choices, i.e., scenarios where the performer or thesystem can take decisions about their execution state with a certain degree of freedom defined bythe composer.In our first approach, we define a novel programming language called REACTIVEIS. This language extends the full capacity of temporal organization of interactive scenarios by allowing the composerto use a defined logical system for the specification of the starting and stopping conditions of temporal objects (TOs). REACTIVEIS programs are formally defined as tree-like structures representing the hierarchical aspect of interactive scenarios and whose nodes contain the conditions needed to startand stop the TOs. Moreover, we define an operational semantics based on labeled trees, containing in their nodes, the information about the start and stop times of each TO.We show that this operational semantics offers an intuitive yet precise description of the behavior of interactive scenarios.We also endowed REACTIVEIS with a declarative interpretation as formulas in Intuitionistic LinearLogic with Subexponentials (SELL). We shall show that such interpretation is adequate: derivations in the logic correspond to traces of the program and vice-versa. Hence, we can use all the meta-theory of Intuitionistic Linear Logic (ILL) to reason about interactive scenarios and develop tools for theverification and analysis of interactive scenarios.In our second approach, we present a Timed Automata (TA) based framework. In the proposed framework, we model interactive scenarios as a network of timed automata and extend them with interactive points (IPs) guarded by conditions, thus allowing for the specification of branching behaviors.Moreover, we take advantage of the mature and efficient tools for TA to simulate and automatically verify scenarios. In our framework, scenarios can be synthesized into a reconfigurable hardware in order to provide a low-latency and real-time execution by taking advantage of the physical parallelism,low-latency, and high-reliability of these devices. Furthermore, we implemented a tool to systematically construct bottom-up TA models from the composition environment of I-SCORE. Doing that, we provide a friendly and specialized environment for composing and automatic verification of interactive scenarios. Finally, we present an extension of interactive scenarios using Colored Petri Nets (CPNs) thataims to handle complex data, in particular, dynamic and static data audio streams. [...]Notre propos est la conception assistĂ©e par ordinateur des scĂ©narios comprenant des contenus multimĂ©dia qui interagissent avec les actions extĂ©rieures, notamment celles de l’interprĂšte (e.g., spectacles vivants, installations musĂ©ales interactives et jeux vidĂ©o). Le contenu multimĂ©dia est structurĂ© dans un ordre spatial et temporel selon les exigences de l’auteur. Par consĂ©quent, la complexitĂ© potentiellement Ă©levĂ©e de ces scĂ©narios nĂ©cessite des langages de spĂ©cification adĂ©quats pour leur complĂšte description et vĂ©rification.Partitions Interactives est un formalisme qui a Ă©tĂ© proposĂ© comme un modĂšle pour la composition et l’exĂ©cution des scĂ©narios multimĂ©dias interactifs. En outre, un sĂ©quenceur inter-mĂ©dias, appelĂ© ISCORE,a Ă©tĂ© Ă©laborĂ© Ă  partir de la sĂ©mantique Petri net proposĂ©e par ce formalisme. Au cours des derniĂšres annĂ©es, I-SCORE a Ă©tĂ© utilisĂ© avec succĂšs pour la composition et l’exĂ©cution des spectacles et des expositions interactives. NĂ©anmoins, ces applications et les applications Ă©mergentes telles queles jeux vidĂ©o et les installations musĂ©ales interactives, de plus en plus exigent deux caractĂ©ristiques que la version stable actuelle de I-SCORE ainsi que son modĂšle sous-jacent ne supportent pas : (1)des structures de contrĂŽle flexibles comme des conditionnelles et des boucles ; et (2) des mĂ©canismes pour la vĂ©rification automatique de scĂ©narios.Dans cette thĂšse, nous prĂ©sentons deux modĂšles formels pour la composition et la vĂ©rification automatique de scĂ©narios interactifs multimĂ©dia avec des choix interactifs, i.e., des scĂ©narios oĂč l’interprĂšte ou le systĂšme peut prendre des dĂ©cisions au sujet de leur Ă©tat d’exĂ©cution avec un certain degrĂ© de libertĂ© dĂ©finie par le compositeur.Dans notre premiĂšre approche, nous dĂ©finissons un nouveau langage de programmation appelĂ© REACTIVEIS dont les programmes sont dĂ©finis comme des arbres reprĂ©sentant l’aspect hiĂ©rarchique des scĂ©narios interactifs et dont les noeuds contiennent les conditions nĂ©cessaires pour dĂ©marrer et arrĂȘter les objets temporels (TOS). En outre, nous dĂ©finissons une sĂ©mantique opĂ©rationnelle basĂ© sur des arbres marquĂ©s, contenant dans leurs noeuds, les informations sur le dĂ©but et la fin de chaque TO. Nous dĂ©finissons Ă©galement une interprĂ©tation dĂ©clarative de REACTIVEIS comme formules de la logique linĂ©aire intuitionniste avec sous exponentiels (SELL). Nous montrons que cette interprĂ©tation est adĂ©quate : les dĂ©rivations dans la logique correspondent Ă  des traces du programme et vice-versa.Dans notre deuxiĂšme approche, nous prĂ©sentons un systĂšme basĂ© sur des Automates TemporisĂ©s.Dans le systĂšme proposĂ©, nous modĂ©lisons des scĂ©narios interactifs comme un rĂ©seau d’automates temporisĂ©s et les Ă©tendons avec des points interactifs gardĂ©s par des conditions, permettant ainsi la spĂ©cification de comportements avec branchements. Par ailleurs, nous profitons des outils matures et efficaces pour simuler et vĂ©rifier automatiquement des scĂ©narios modĂ©lisĂ©s comme des automates temporisĂ©s. Dans notre systĂšme, les scĂ©narios peuvent ĂȘtre synthĂ©tisĂ©s dans un matĂ©riel reconfigurable afin de fournir une faible latence et l’exĂ©cution en temps rĂ©el.Dans cette thĂšse, nous explorons Ă©galement une nouvelle façon de dĂ©finir et mettre en oeuvre des scĂ©narios interactifs, visant Ă  un modĂšle plus dynamique en utilisant le langage rĂ©actif REACTIVEML.Enfin, nous prĂ©sentons une extension des scĂ©narios interactifs utilisant des rĂ©seaux de Petri colorĂ©s(CPN) qui vise Ă  traiter des donnĂ©es complexes, en particulier, les donnĂ©es statiques et dynamiques de flux audio
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