7 research outputs found

    Free2Play Research Project Final Report

    Get PDF
    The free-to-play revenue model has gained wide popularity in the video games industry. Distributing games for free and monetizing through in-app purchases has been proven to be a lucrative business and a promising approach for many. While industry news has been filled with success stories, player attitudes have been reserved, and sensationalism has found its way to mainstream media. Simultaneously, online social gambling has taken new forms while taking influences from traditional video games, and vice versa. To understand holistically these new phenomena, a closer examination is needed. Free2Play research project (Tekes 40134/13) was launched to provide scientific knowledge on free-to-play and new forms of online social gambling. Based on the Tekes Skene program, the project started on the 1st of March 2013 and ended on the 30th of June 2015. Utilizing both quantitative and qualitative research methodologies, the project goal was to provide new knowledge on design practices and player behavior in free-toplay and online social gambling environments, and also to study the similarities and differences of the two. This report summarizes the project results, which have been previously disseminated in project steering board meetings and seminars within our research consortium (Grand Cru, Housemarque, Moido Games, RAY, Remedy Entertainment, and Supercell), and in academic conferences and journal publications.With additional guest articles by Tuomas Pirinen, Reforged Studios and Aki Järvinen, Game Futures

    Mobiilipelien monetisaatio: pelaajien ostopäätöksiin vaikuttaminen

    Get PDF
    This study investigated how mobile game companies influence gamer purchase behaviour when monetising their premium and free-to-play games. These approaches include methods and strategies that aim to acquire, retain, and then finally monetise players. Videography was used as the method to investigate and illustrate how iOS-based mobile games are monetised. The 40-minute videography part of this study (found at https://youtu.be/VS48tO2n0ow or https://vimeo.com/217374348) is comprised of interview footage with three mobile game professionals from two Helsinki-based companies and gameplay footage from 13 mobile games to illustrate topics discussed. This study found that the interviewed mobile game companies emphasise, firstly, the role of game design in monetising players, especially in free-to-play games. For monetisation, virtual goods and advertising are employed and designed as a part of the core game experience. Secondly, game companies care for their player community and design social game mechanics to acquire new players and retain existing ones. These activities include social media presence, managing an in-game community, and designing game mechanics that encourage players to play with their friends. Lastly, promotion and pricing strategies persuade players to increase purchase intention. These strategies include becoming featured on the App Store and in game media, promotion methods, such as time and placement-limited special offers, and psychological pricing methods, such as odd pricing and price anchoring. The findings illustrated the range of influence approaches that game companies consider. However, a small, non-diverse sample size of interviewed game professionals and their local, Nordic point of view limit the conclusions from this study. Nevertheless, this study observed new ideas for literature and recommended further research based on these findings, regarding advertising and game design, the importance of the App Store in mobile game development, and the effect of the relationship between players and game companies on player retention and monetisation.Tutkimuksessa selvitettiin, kuinka mobiilipeliyritykset vaikuttavat pelaajien ostopäätöksiin monetisoidessaan premium- ja free-to-play-pelejään. Nämä lähestymistavat sisältävät metodeita ja strategioita, joilla pyritään hankkimaan, säilyttämään ja lopulta monetisoimaan pelaajia. Tutkimusmetodina käytettiin videografiaa selvittämään ja havainnollistamaan, kuinka iOS-mobiilipelejä monetisoidaan. 40-minuuttinen videografiaosuus tutkimuksesta (https://youtu.be/VS48tO2n0ow tai https://vimeo.com/217374348) sisältää kuvamateriaalia haastatteluista kolmen mobiilipelialan ammattilaisen kanssa kahdesta eri peliyrityksestä. Lisäksi videografiassa esitetään kuvamateriaalia 13 mobiilipelistä havainnollistamaan haastatteluissa käsiteltyjä aiheita. Tutkimuksen perusteella haastatellut mobiilipeliyritykset korostavat ensinnäkin pelisuunnittelun roolia pelaajien monetisoinnissa – etenkin free-to-play-peleissä. Tällöin monetisoinnissa käytetään virtuaalihyödykkeitä ja mainostusta osana pelikokemusta. Toiseksi peliyritykset huolehtivat pelaajayhteisöstään ja suunnittelevat sosiaalisia pelimekaniikkoja uusien pelaajien hankkimiseksi ja vanhojen säilyttämiseksi. Tällainen toiminta sisältää läsnäolon sosiaalisessa mediassa, pelin sisäisen pelaajayhteisön hallinnoimista ja pelimekaniikkoja, jotka kannustavat pelaajia pelaamaan ystäviensä kanssa. Viimeiseksi pelaajia suostutellaan ostopäätöksiin mainostus- ja hinnoittelustrategioiden avulla. Näihin strategioihin sisältyvät promootio App Store -kauppapaikassa ja pelimedioissa, aika- ja paikkarajoitteiset erikoistarjoukset sekä psykologiset hinnoittelumetodit, kuten parittomat hinnat ja hinta-ankkurit. Tutkimustulokset havainnollistivat eri vaikuttamiskeinojen määrää, vaikka pieni, yhdenmukainen otanta haastateltavia peliammattilaisia ja näiden paikallinen, pohjoismaalainen näkökulma rajoitti tutkimuksesta tehtävien johtopäätösten vaikuttavuutta. Tästä huolimatta tutkimus havainnoi kirjallisuudelle uusia ilmiöitä ja suositteli näiden perusteella uusia selvityksiä. Tällaisia tutkimuksessa suositeltuja tutkimusaiheita ovat mainostamisen ja pelisuunnittelun yhteys, App Storen merkittävyys mobiilipelien kehittämiselle ja pelaajien sekä peliyrityksen välisen suhteen vaikutus pelaajien säilyttämiselle ja monetisoinnille

    The Rise of Free-to-Play: How the Revenue Model Changed Games and Playing

    Get PDF
    Ilmaispelit ovat mullistaneet pelialan. Pelin tarjoaminen ilmaiseksi ja tulojen kerääminen vapaaehtoisilla pelinsisäisillä maksuilla on osoittautunut tuottavimmaksi tavaksi ansaita peleillä. Mallin ansiosta pelejä pelataan nyt enemmän kuin koskaan, ja niiden taloudellinen merkitys on moninkertaistunut. Samaan aikaan ilmaispelit ovat saaneet osakseen kritiikkiä, jonka mukaan ne tarjoavat heikompia pelikokemuksia ja käyttävät hyväkseen pelaajia manipuloiden nämä pelaamaan ja maksamaan. Kritiikistä ja pelikokemusten muutoksista huolimatta ilmaispelien tutkimus on edelleen pitkälti keskittynyt tarkastelemaan taloudellisia näkökulmia tavoitteena tuottojen maksimointi ja parhaiden toteutustapojen löytäminen. Pelaajien näkökulmia tarkastellaan pääasiassa lokitietojen ja määrällisten kyselyjen avulla, ja eksploratiivinen, laadullinen tutkimus on ollut vähemmistössä. Ilmaispelien merkityksiä ja yhteyksiä pelikulttuuriimme ja yhteiskuntaamme ei ole juuri tutkittu. Tämä väitöskirja tarttuu haasteeseen tutkimalla ilmaispelejä useista näkökulmista ja useilla, laadullisiin lähestymistapoihin keskittyvillä menetelmillä. Työ luo laajaa ymmärrystä siitä, miten ja miksi ilmaispelit nousivat suosioon, miten ne ovat muuttaneet pelejä ja mitä ongelmallisia piirteitä niihin liittyy. Väitöksen päähuomiot liittyvät viiteen kohtaan: 1) ilmaispelien aliarvostukseen, 2) rahan ja pelikokemuksen välisiin ainutlaatuisiin haasteisiin, 3) reiluuden erilaisiin kehyksiin, 4) läpinäkyvyyden ja lainsäädännön tarpeeseen ja 5) ilmaispelien mullistavaan voimaan muuttaa pelien kulutusta ja tuotantoa. Tulokset osoittavat, että suuresta suosiostaan huolimatta ilmaispelejä arvostetaan muita pelejä vähemmän. Tämä koskee erityisesti mobiili- ja kasuaalipelejä ja kuvaa sitä, miten arvioimme ja arvotamme pelejä. Arvostuksen puute liittyy osaltaan ilmaispelien luonteeseen. Ne ovat usein päättymättömiä ja hidastempoisia ja tarjoavat muista peleistä poikkeavia haasteita. Niiden tarjoamat kokemukset eroavat perinteisistä, meritokraattisista arvoista, jotka tyypillisesti liitetään peleihin, ja erityisesti rahaa maksamalla eteneminen on ristiriidassa näiden arvojen kanssa. Arvostuksen puute taas näkyy esimerkiksi siinä, miten peleistä keskustellaan, miten niitä arvioidaan (tai ei arvioida lainkaan) pelimediassa ja miten niitä tutkitaan. Ilmaispelien pelaajia voidaan myös sulkea pelaajayhteisöistä tai pelaajaidentiteeteistä. Samalla ansaintamallin haasteet ovat tuoneet esiin uusia, luovia suunnitteluratkaisuja, jotka lisäävät pelikokemusten monimuotoisuutta ja tarjoavat joustavampaa pelaamista laajemmille yleisöille. Ilmaispeleihin liittyvät eettiset ongelmat tulee ottaa vakavasti. Läpinäkyvyyden puutteeseen, ongelmapelaamiseen, samankaltaisuuteen uhkapelien kanssa, alaikäisille markkinointiin ja yksityisyyteen liittyvät kysymykset nostavat esiin tärkeitä huolia. Samalla kun ilmaispeliyhtiöiden tulee antaa pelaajille tarpeeksi tietoa ja rakentaa työkaluja vahinko-ostosten ja ongelmapelaamisen estämiseksi, peliala tarvitsee myös ulkoapäin tulevaa säätelyä. Jotta lainsäädäntö olisi reilu ja toimiva, tarvitsemme tutkijoiden ja teollisuuden asiantuntemusta lakiasäätävissä elimissä. Haasteista ja aliarvostuksesta huolimatta ilmaispelien vaikutus peliteollisuuteen ja pelien kulutukseen on sekä merkittävä että peruuttamaton. Siten ne ansaitsevat huomiomme ja kriittisen tarkastelun oikeutettuna osana pelikulttuuriamme. Jos ei tunne ilmaispelejä, ei tunne pelejä.Free-to-play games have permanently transformed the game industry. Offering a game for free and gaining income through voluntary purchases during gameplay have proven to be the most successful way to gain revenue. Due to the model, more people than ever before play games, and the economic significance of games as business has multiplied. Simultaneously, the model has received a backlash for offering inferior, imbalanced game experiences that take advantage of players, manipulating them into playing and paying. Despite the criticism and changes in game experiences, the research on free-to-play games is still heavily focused on economic aspects, with the goal to maximize revenue and find the best practices by which to implement the model. The voices of players are measured mostly through log data or quantitative surveys, while exploratory, qualitative research has been in the minority. The significance of free-to-play games and their connection to our game culture and society are still lacking critical inspection. This dissertation takes up the challenge by studying free-to-play games from various perspectives through multiple methods, concentrating on qualitative approaches. The work shows the broad view of how and why free-to-play games have become so successful, how they have transformed games, and what problematic aspects are connected to them. The main claims of this dissertation are connected to: 1) the undervaluation of free-to-play games; 2) the unique challenges between money and gameplay experience; 3) the different framings of fairness and equality; 4) the need for transparency and legislation; and 5) the transformative power of free-to-play games on the consumption and creation of games. The results show that while free-to-play games are played extensively, they are less valued than other games. This is especially true with mobile or casual free-to-play games and is descriptive of how we appraise and evaluate games. The lack of appreciation is connected to the nature of many free-to-play games, which are often never-ending and slow-paced, and offer challenges that differ from other games. The experiences that these games offer are different from the traditional, meritocratic values we have come to expect from games, and especially allowing advancement with money is in direct conflict with these values. The devaluation is shown in how the games are discussed, how they are reviewed (or not reviewed at all) by game journalists, and how they are studied. The players who engage with these games can also be excluded from gaming communities and gaming identities. At the same time, the challenges of the revenue model have resulted in new, creative solutions that bring diversity into game experiences and offer flexible playing for wider audiences. The ethical issues connected to free-to-play games do need to be taken seriously. Problems connected to a lack of transparency, problematic playing, a resemblance to gambling, marketing to under-aged players, and privacy issues raise valid concerns. While free-to-play companies need to be especially mindful in giving players enough information and to implement tools to prevent accidental purchases and problematic playing, the industry also needs regulation that comes from outside itself. Thus, to create fair and functional legislation, we need academic and industry expertise in the committees doing the legislative work. Despite the challenges and undervaluation that free-to-play games encounter, it is an indisputable fact that their impact on the game industry and on game consumption is both formidable and irreversible. They therefore deserve our attention and a critical exploration as a legitimate part of game culture. If you do not know free-to-play games, you do not know games
    corecore