4 research outputs found
Design of a Digital Game-Based Learning Environment for Solving Quadratic Equations Using Completing-the-Square-Method
Various preconceptions about the effectiveness of applying digital-games approach in tandem with traditional teaching methods subsist in spite of learners increasing usage of digital devices and digital games. This trend obviously underplays the existing technological advancements made in respect to digital devices and computer game programming. This research paper applied the digital game approach to the teaching of mathematics with a view to boosting learner’s interest while mitigating boredom, difficulty and apprehension towards solving problems. It employed story-telling technique and role-play (both fun elements) to mathematics learning while still preserving the traditional stepwise approach to problem-solving in mathematics. A digital game-based environment was developed based on the battleship game. This environment was used to learn how to solve the quadratic equation using completing the square method. Performance evaluation was carried out to determine if the system aligns with the underlined objectives. The findings showed that using the digital game-based learning system helps in reducing learners’ apprehension in solving the quadratic problem and improved their cognitive skills in solving quadratic equations
EDUCATION GAME AS AN EFFORT DELIGHTFUL LEARNING IN THE ELEMENTARY SCHOOL
This study aims to develop a thematic learning media in the era of industrial revolution 4.0 by using educational games for elementary students that are valid, practical and effective. Thematic learning media using educational games is closely related to innovation and the use of technology following the demands of the industrial revolution 4.0 era to increase student’s attractiveness in learning. Thematic media learning was the result of development by using adobe flash CS6 program. The contained of media was thematic learning that integrates of several subjects. The development model used was 4-D (define, design, develop, disseminate). The research data was obtained from the validity test (media validation sheet), practicality (student and teacher response questionnaire), and effectiveness (student learning activities and results). Data were analyzed descriptively. The results showed that the thematic learning media was valid (media content according to curriculum, attractive design and layout, ease of operation, easy to understand students' language, and clear presentation according to student characteristics), practical (clear contents and objectives, easy to read, attractive appearance, and student interest increases), and effective (can increase student activity and learning outcomes). Learning media using educational games can create a fun learning proces
Percepción sobre el uso de juegos digitales para la enseñanza y el aprendizaje en Educación Primaria, Chiclayo, 2020
El uso de los juegos digitales ha sido el inicio de partida en la educación; como
el método de aplicaciones innovadoras en la enseñanza para la época actual,
ello se manifiesta a través de apoyos en actividades escolares, atendiendo a las
necesidades del estudiante, que son promovidas gracias al impulso y
compromiso del docente, logrando los nuevos retos significativos en la mejora
de la calidad educativa para la sociedad. Nuestra investigación tuvo como
propósito analizar las percepciones sobre el uso de los juegos virtuales de los
docentes y padres de familia. Se empleó el enfoque cualitativo, diseño
etnográfico, realizamos una encuesta personal basada en muestras de seis
padres de familia y seis docentes oriundos de la provincia de Chiclayo, se
desarrolló la técnica entrevista oral con el apoyo de la plataforma zoom. Como
resultados obtuvimos que los docentes de las instituciones educativas púbicas y
privadas; con respecto al crecimiento cognitivo y se encontraron procesos de
aprendizaje de experimentación e interacción en la manera de aprender de los
niños en ambientes virtualizados, desarrollando habilidades auténticas en su
quehacer diario. Por otro lado, el incremento afectivo, se pudo ver reflejado en el
desarrollo de juegos emocionales propicios para generar actitudes positivas en
la etapa escolar del estudiante. Asimismo, el entorno social evidencia
oportunidades de empatía y competencias sanas en actividades grupales que se
desarrolla en la metódica educativa del docente y trabajo colaborativo con padres
de familia, los cuales ayudan a la formación de los niños. En lo cual se ha
determinado que los juegos didácticos facilitan el aprendizaje, por lo tanto, se
debe aplicar e implementar en la nueva praxis educativa. Podemos decir que
bajo cualquier coyuntura social o educativa se debe aplicar las innovaciones
didácticas para la enseñanza y el aprendizaje de los escolares a través de
ambientes lúdicos que permiten evidenciar, las metodologías del docente y
desempeños del aprendiz